Il folklore giapponese costituisce un enorme contenitore di miti e leggende capaci di catturare l’attenzione tanto degli appassionati quanto dei profani. Di questo fatto ne è perfettamente consapevole tal Jon William, ragazzo britannico trapiantato nel paese del Sol Levante, membro del team indipendente Cherrymochi attualmente impegnato nella produzione dell’avventura Tokyo Dark. Il gioco ha come piattaforma di destinazione, al momento, esclusivamente il mercato PC.
Dietro questo accattivante binomio formato da due parole troviamo una formula che si presenta da sé: abbiamo la celeberrima capitale nipponica, ma anche la componente dark costituita dai miti, i misteri e i raccapriccianti segreti di una Tokyo osservata e vissuta dalla nostra protagonista Ayami Ito, agente di polizia.
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Dimentichiamoci però dei classici membri imperturbabili in forze ai tutori dell’ordine, poiché non c’è distintivo e pistola che possa sconfiggere i secolari miti e leggende nipponiche. La sanità della giovane verrà infatti messa alla prova da fatti privi di apparente spiegazione logica a cui assisterà mentre è intenta a svolgere la sua personale missione: cercare il suo compagno scomparso. Allo stesso modo anche il giocatore sarà messo alla prova mediante scelte, decisioni e enigmi, elementi che costituiscono, insieme alla narrativa, il piatto forte di questa avventura.
Noi di VMAG, per non perderci nell’oscurità di Tokyo Dark, abbiamo chiesto aiuto proprio allo stesso Jon che, per conto di Cherrymochi, ci ha fatto da cicerone e ci ha illustrato i misteri del suo gioco.
Tokyo Dark è, ovviamente, ambientato a Tokyo e il folkore giapponese sembra essere un elemento chiave dell’intera esperienza di gioco. Perché hai deciso di ambientare la storia proprio in Giappone? Semplicemente poiché conosci la sua cultura molto bene o ci sono altre motivazioni?
La cultura giapponese è, per molti aspetti, unica, ma come accade ovunque nel mondo essa ha aspetti positivi e negativi. Ciò che ci auguriamo è di mettere in luce questi aspetti in Tokyo Dark. Essendo inglese ma vivendo in Giappone ho la possibilità di godere di una prospettiva di cui non tutti possono fruire, quindi nel creare Tokyo Dark ho voluto trattare il mondo che mi circonda e la psicologia del Giappone moderno. Lo stile anime/visual novel è sembrato un buon mezzo per svolgere questo compito, ma Tokyo Dark è stato inizialmente pensato come un racconto interattivo su carta. Nel corso di tre anni la storia ha previsto sempre più bivi e variabili sino a diventare un ibrido tra visual novel e avventura grafica.
Quali giochi hanno ispirato il processo creativo alla base di Tokyo Dark ? Hai preso spunto anche da altri media all’infuori dall’ambito videoludico?
Ho trovato spunto da molte fonti differenti, da giochi quali Heavy Rain, Dreamfall e la serie Blackwell ai lavori di Saotshi Kon, Junji Ito, Mamoru Oshii e Casa di foglie (House of Leaves) di Danielewski, sino ad arrivare alla musica come NIN e God Speed! You Black Emperor. Una vasta ed eclettica moltitudine di spunti hanno formato Tokyo Dark e come il titolo suggerisce si tratterà di un gioco molto crudo nei contenuti.
Inoltre sono spesso particolarmente ispirato dai lavori della nostra bravissima e italiana character artist, Moochirin, che ha realizzato tutti i personaggi di Tokyo Dark. Alquanto ironico che la miglior artista che abbiamo trovato per realizzare un gioco giapponese sia italiana, ma è davvero la migliore !
Puoi parlarci un po’del detective Ito, la protagonista del gioco? Avrà una personalità ben tratteggiata o saranno i giocatori a caratterizzarla grazie alle loro scelte durante il gioco? C’è qualche motivo particolare per cui hai scelto di usare una protagonista femminile nella tua storia?
Ci stiamo impegnando molto per tratteggiare Ayami Ito come un umano dotato di punti di forza e debolezze e come conoscerete i suoi pensieri dipenderà da voi. La natura a bivi permette al giocatore di sviluppare la sua personalità: dietro la storia c’è una coospirazione paranormale? Si tratta tutto di un deterioramento della mente di Ayami? Sta a voi deciderlo. Ogni finale e parte di storia sarà appagante e rilevante. Ho scelto invece una protagonista femminile poiché offre più spunti interessanti in un Giappone moderno rispetto ad uno maschile, che ci avrebbe reso invece difficile trattarli.
Considerando che stiamo parlando di Tokyo Dark è facile dare per scontato che anche la storia sarà dark, ma cosa ci dici della violenza? Sarà trattata in maniera esplicita? Come intendete trattare questo tipo di contenuti nel vostro gioco?
Ci sarà violenza, e sarà esplicita. Non sono però un grande fan dello splatter o del gore poiché penso che sia un’esagerazione. Tokyo Dark ha il suo cuore in un tipo di horror psicologico ma aspettatevi che possano accadere cose brutte, terribili, durante il gioco.
Avete affermato, in altri contesti, che alcune conversazioni avranno fino a 30 possibili alternative e che ci saranno circa 10 finali differenti. Puoi spiegarci come il giocatore sarà in grado di interagire con la storia e i PNG e come sarà possibile influenzare il corso degli eventi?
Sarà possibile interagire con altre persone in Tokyo Dark tramite dialogo oppure tramite telefono. Le decisioni che prenderai cambieranno la storia, per esempio: come reagiresti in una situazione con ostaggi? Spareresti o proveresti a negoziare? Nel risolvere un puzzle sceglieresti la soluzione facile e veloce (ma rumorosa)? O proveresti a superare la difficoltà con un approccio più difficile ma silenzioso? Questo tipo di decisioni modificano le statistiche del detective Ito e bloccano, o sbloccano, eventuali opzioni di storia future.
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I creatori di storie stanno guardando al medium del videogioco con occhi diversi.
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Tra le statistiche abbiamo visto una “barra della sanità”… questo valore e la follia saranno forse due elementi fondamentali riguardo storia e gameplay? Ito sarà forse spinta a domandarsi cosa sia vero e cosa sia falso?
Esatto, Tokyo Dark indagherà sul sottile confine tra fenomeni paranormali e malattia mentale. Le ombre in movimento che Ito può vedere sono reali o frutto della sua immaginazione? Parlandone con altri sarebbe ascoltata o rinchiusa in un manicomio?
Pare che le avventure grafiche stiano vivendo una seconda giovinezza in occidente, grazie anche all’influsso delle visual novel giapponesi e alla scena indie. Perché credi che ci sia voluto così tanto per il pubblico a interessarsi nuovamente ad un tipo di gioco incentrato principalmente sulla narrativa?
Non ritengo che il pubblico abbia mai smesso di interessarsi a questo tipo di giochi. Forse ora, grazie alle possibilità offerte dalla scena indie, i creatori di storie stanno guardando al medium del videogioco con occhi diversi. La narrazione interattiva sta ancora vivendo la sua infanzia, al contrario di libri e film nessuno ha ancora compreso completamente come creare una storia interattiva. Si tratta di una sfida enorme. Tokyo Dark è un esperimento nel suo medium e speriamo che sia in grado di fornire nuove idee, in particolare nel genere delle visual novel.
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Essendo un ragazzo inglese che si è trasferito in Giappone possiamo dare per scontato che tu conosca bene sia la tua cultura natia che quella giapponese. Quali sono, secondo la tua opinione, i punti di forza della narrativa orientale e occidentale? Avete cercato di mischiare i due tipi in Tokyo Dark?
Sì, nel cuore di Tokyo Dark c’è un miscuglio di avventure punta e clicca occidentali e visual novel orientali. Speriamo di rendere il gioco accessibile e divertente per chiunque non abbia mai giocato ad una visual novel prima cercando, al contempo, di creare qualcosa che attiri e affascini i fan più hardcore del genere, sia in Giappone che all’estero.
Un grande stereotipo è quello di parlare di giochi occidentali e orientali come un fenomeno unico. Ci sono così tanti esempi di narrativa interattiva nel mondo al momento.
È famosa l’affermazione di Phil Fish che ha bocciato tutti i giochi giapponesi dicendo “che fanno schifo”. Penso che un’opinione simile derivi da un malinteso da parte dei giocatori occidentali quando approcciano opere giapponesi dove i punti focali sono la narrativa, i personaggi e le scelte, invece che il gameplay. In Giappone pare si tenda a concentrarsi di più sull’impatto emotivo che il gioco ha sia con i personaggi, con l’ambientazione e con la storia.
Penso che che moltissimi lavori interessanti nel campo della narrazione interattiva siano stati realizzati in Giappone, forse il problema risiede nel cambiamento della definizione del termine “videogioco” e cosa questa parola debba implicare. Possiamo inoltre notare un crescente interesse in questo tipo di narrativa in prodotti occidentali come Dear Easther e Gone Home.
È un momento di grande fermento per lavorare con un media interattivo.
In quanto sviluppatori indipendenti, che suggerimento dareste a qualcuno intenzionato a seguire il vostro stesso percorso?
Probabilmente lo stesso suggerimento che darei a chi vuole imparare a suonare uno strumento, scrivere un libro o qualunque produzione creativa.
Vivete, giocate, leggete, ascoltate la musica, viaggiate, esplorate, ridete, piangete, sperimentate, fate pratica, create. Non vi esaurite mai!
Quanto pensate di lanciare Tokyo Dark?È prevista una demo ?
La data di uscita dipenderà molto da quanti fondi riusciremo a raccogliere via crowfounding e se riusciremo ad espandere il nostro team. Inizieremo una campagna Kickstarter più avanti nell’anno. Orientativamente pensiamo che quest’estate avremo una demo pronta di 30 minuti da presentare alle principali convention.
Tokyo Dark è attualmente in pre-alpha e presente sulla piattaforma Square Enix Collective: se raggiungerà un numero sufficiente di consensi da parte dell’utenza verrà supportato nella promozione e pubblicazione del gioco direttamente dalla nota casa giapponese, pur rimanendo un titolo indipendente. A giudicare dalla ragguardevole cifra di 98% di utenti votanti che ha espresso opinioni positive, traguardo raggiunto al momento in cui questo pezzo è in stesura, possiamo senza ombra di dubbio affermare che l’interesse per questo titolo è vivo e che il gioco è sulla buona strada.
Per maggiori informazioni su Tokyo Dark o qualora voleste rimanere aggiornati sulle eventuali novità, non perdetevi nella sua oscurità ma consultate il sito del progetto.
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