Nell’ultimo giorno di GameRome, Dave Gomes, producer di Horizon Zero Dawn, ha acconsentito di rilasciare un’intervista riguardante le possibili direzioni che il mercato videoludico avrebbe potuto intraprendere e sulla sua esperienza di lavoro in Guerrilla Games.
Come abbiamo ben potuto constatare, negli ultimi tempi, i giochi open world hanno dominato le classifiche dei titoli piรน remunerativi. Secondo te, nei prossimi anni, quale genere e/o meccanica di gioco detterร le leggi del mercato?ย ย
“L’open world in realtร non รจ altro che una risposta alla necessitร dei giocatori di avere piรน libertร di movimento”,ย afferma Gomes, aggiungendo che, dal suo punto di vista, questa meccanica resterร padrona del mercato ancora per molto tempo. A suo dire, la vera risposta al successo dei titoli che offrono un’esperienza open world risiede nell’esplorazione, che in Horizon Zero Dawn รจ una costante capace di guidare il giocatore, motivandolo nel suo percorso e sorprendendolo con ambienti sempre nuovi. Ma l’esplorazione non รจ solo questo, in realtร รจ la chiave fondamentale che accompagna il player all’interno dell’opera e, che sia aperta o marginale ad una determinata area di gioco, รจ comunque il desiderio di immersione e di scoperta a guidare il ritmo della narrazione ed a dettarne la qualitร .
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Nel giocare nelle vesti di Aloy, cioรจ una cacciatrice, non avete temuto che gli utenti potessero essere influenzati dal pregiudizio dettato dall’esperienza di The Witcher 3 con Geralt?
A tal proposito, Gomes ha riconosciuto il fatto che la figura del cacciatore sia comune ai due personaggi, ma l’approccio al gioco fornito da Horizon รจ, a suo dire, differente sotto alcuni punti di vista: se il player decide di ingaggiare un combattimento, รจ una scelta dettata dalla necessitร del momento e dalla sua preparazione allo scontro, cosa che invece in The Witcher รจ piรน dovuta alla natura stessa del titolo. Proprio per coronare questa trasposizione, Dave ha illustrato l’idea presentata in fase di sviluppo per le sequenze di combattimento: i giocatori sono stati racchiusi in tre categorie, ognuna di queste rappresentante un determinato stile di combattimento. L’applicazione o ibridazione tra esse guida il player nel livello, senza nulla togliere a tutte le possibili vie che ha per prevalere in uno scontro. Le tre categorie sono Rambo, Stealth e Tactical:ย la prima si descrive da sola, e presuppone uno stile di gioco aggressivo e prevalentemente distruttivo, lo Stealth racchiude tutto ciรฒ che non permette ai nemici di individuarci, il Tactical รจ colui che, invece, predilige l’uso di trappole e dell’arco per scomporre letteralmente le macchine in combattimento, pezzo per pezzo.
Come mai lo sviluppo di Horizon Zero Dawn, iniziato nel 2011, ha richiesto ben 6 anni?
Il titolo si รจ rivelato essere in produzione da prima del rilascio di Killzone: Shadow Fall:ย dopo una fase di progettazione e di consolidamento dell’idea in un team ristretto per ben due anni, il progetto ha raggiunto una fase di incubazione tale da poter essere posto all’attenzione del resto del team, ormai libero dalla sua produzione precedente, senza alterare troppo l’idea che giร si era posta per il prodotto finito. Tutto il tempo preso era necessario ed รจ stato ben investito.
Cosa ha spinto il vostro team a sviluppare un titolo tanto differente da Killzone, vostra principale produzione da ormai piรน di 10 anni?
Su questo punto, Dave Gomes รจ stato tanto breve quanto completo:
Volevamo sperimentare qualcosa di fresco.. qualcosa di nuovo!
Ringraziamo Dave Gomes per la sua intervista e per aver condiviso con noi le sue impressioni sul mercato dei videogiochi, e le sue esperienze nell’elaborazione di Horizon Zero Dawn.