[GAMEROME 2017] Storia e futuro degli eSports in Italia

Il Gamerome è stato oggetto di diversi approfondimenti riguardanti gli eSports in Italia. Il workshop che ha aperto la giornata, ha visto come ospiti Ivan Greco, Giorgio Pica, Alessandro Salvador e Simone Trimarchi. Il discorso, viene introdotto con una domanda sui caster, alla quale Ivan Greco risponde sottolineando che l’Italia necessita di un ecosistema che riconosca gli eSports ed i loro benefici, prima di poter discutere di carriere ad essi collegati, sebbene miglioramenti sotto tale aspetto stiano avvenendo grazie al coinvolgimento di club calcistici nell’ambiente ESL. Giorgio Pica continua, introducendo i presenti a GEC, Giochi Elettroniti Competitivi, spiegando come il newtork sia punto di riferimento per oltre 40 associazioni, e responsabile di oltre 700 competizioni. Simone Trimarchi, detto AKirA, interviene citando i momenti salienti nell’evoluzione degli eSports in Italia, marcando con decisione il fatto che dal 2007 l’attenzione nel paese per tal fenomeno anziché crescere è retrocessa, posizionandosi mediamente 7/10 anni indietro rispetto a paesi come la Corea del Sud. Proprio a proposito dello Stato asiatico, è stato discusso il come la competizione elettronica sia cresciuta tanto esponenzialmente, arrivando al punto di avere tre reti televisive dedicate alla proiezione di incontri videoludici.

Una delle cause fondamentali per la scarsa attenzione della classe politica verso il fenomeno degli eSport è stata imputata alla mancanza di censimenti concreti nel settore, capaci di evidenziare un’attenzione dal punto di vista del mercato, per imprenditori che non conoscono tali ambienti. Questa affermazione si concretizza poi con scherni televisivi dettati dall’ignoranza per l’argomento, come nel caso del CONI e delle dichiarazioni pubbliche in materia. Di fatto anche il riconoscimento degli eSport da parte del comitato olimpico non ha convinto tutti i partecipanti al workshop, che si sono espressi per lo più inclini alla formazione di un evento dedicato solamente ai videogiochi, non ponendo quest’ultimi direttamente a confronto con gli sport tradizionali. Il perché di questo pensiero è da attribuire al semplice quesito di quali sarebbero i titoli più validi per calcare il panorama olimpico e per quale ragione. A seguito di diversi interventi in materia, si è giunti a giudicare gli attuali prodotti in circolazione inadatti a tal proposito, in quanto esenti dei valori olimpici (rappresentare scene di guerra non è il massimo…) ed appartenenti ad enti privati. In conclusione si è concordato che il più grande nemico degli eSport in Italia è l’ignoranza, e che sebbene il settore mostri molteplici potenzialità, è al momento assente un industria che possa concretizzarle.

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