[GAMEROME 2017] Giulia Carlotta Zamboni e la sua esperienza con Gamera Interactive

Il Gamerome 2017 รจ un evento dedicato agli sviluppatori indipendenti e non. Nel corso di tre giornate si sono tenuti vari talk e oggi รจ stato il momento di Giulia Carlotta Zamboni, producer di Gamera Interactive, che ha raccontato la sua esperienza e ciรฒ che le piccole produzioni dovrebbero fare per avere successo. Zamboni ha presentanto il suo lavoro, cominciando con Storm in a Teacup, fino ad arrivare alla compagnia per cui lavora adesso. Gamera Interacitve (Unit 4Alaloth) รจ stata fondata da veterani dellโ€™industria videoludica, segue la filosofia on-time on-budget ed รจ producer friendly, ciรฒ ha dato buoni risultati allo studio. Lei crede che una piccola produzione non corrisponde a un lavoro ridotto. Nella realizzazione di giochi un ciclo di sviluppo รจ costituito da fasi specifiche: pre-produzione, produzione (alpha, beta master), release e post release e qualsiasi team si ritroverร  ad affrontarli, anche il piรน piccolo. La pianificazione รจ la chiave per portare a termine il prodotto in tempi ragionevoli, a volte potrebbe sembrare superflua ma รจ fondamentale. Non solo viene fatta allโ€™inizio: una buona panificazione viene continuamene aggiornata, permettendo di stare al passo col processo di sviluppo e rimanere preparati ai problemi che possono presentarsi.


La figura fondamentale per la pianificazione รจ quella del producer. Le produzioni piccole credono di non averne bisogno, anche se si vuole andare in self-publishing รจ necessaria per capire quando far uscire il prodotto nel momento piรน efficace. Un producer รจ focalizzato sulla release del progetto e alleggerisce il team dalle incombenze che non riguardano le proprie capacitร . Il producer ha una visione dโ€™insieme che spesso manca nei piccoli team, รจ a conoscenza della fase in cui si trova il progetto. Questa figura evita che i progetti di sviluppo vadano in fallimento, prima di essere a metร  del ciclo produttivo. Il producer pianifica, crea le checklist (fondamentali in certi momenti, come nella consegna), si occupa della comunicazione sia esterna (con publisher o distributori) sia interna (come si sta muovendo il ciclo di sviluppo) e reperisce dati legali e economici.

Il fattore umano รจ un topic importante, ciascun membro del team รจ una persona con una propria vita personale. Uno di loro potrebbe lasciare lo sviluppo per motivi propri, andando a scapito dellโ€™intera produzione e rendendo meno efficace il lavoro di tutti. In questi casi interviene il producer per comprendere il problema e trovare una soluzione che non danneggi il progetto. Se i problemi possono capitare, capiteranno: la legge di Murphy funziona anche nel nostro settore e ciรฒ che si puรฒ fare รจ pianificare tenendo in mente il peggiore dei casi (considerare piรน budget e tempo di quello necessario). In conclusione, Zamboni ha aggiunto che il processo di sviluppo ha delle fasi da cui non si puรฒ sfuggire. Le piรน piccole produzioni non differiscono dalle piรน grandi e la pianificazione puรฒ salvare da un fallimento. La pianificazione sembra facile e banale, ma non lo รจ, poichรฉ si aggiunge sempre qualcosa che non รจ stato pensato precedentemente e il consiglio che la producer di Gamera trasmette รจ, appunto, di pianificare. Zamboni ha dimostrato come la figura del producer viene sottovalutata, ma in realtร  si rivela fondamentale anche negli studi piรน piccoli.

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