[GAMEROME 2017] Giuseppe Crugliano: Product Planning e Pitch for Dummies

In questi giorni a Roma si tiene il Gamerome 2017, evento dedicato agli sviluppatori. Fra i vari talk, c’รจ stato l’intervento di Giuseppe Crugliano, che lavora in PlayMagic, azienda che realizza giochi e hardware. La compagnia crea platform su licenze, ma adesso stanno realizzando qualcosa di nuovo. Loro hanno creato progetti dal mobile alla realitร  virtuale, con Oculus hanno collaborato per il controller per gli fps. Dopo l’introduzione, Crugliano ha parlato di product planning e pitch for dummies, cominciando dal cosa e perchรฉ. La domanda principale da porsi รจ cosa e perchรฉ produciamo. A volte abbiamo idee che non hanno senso di essere realizzate, qualcosa di cui il mercato non ha bisogno. Creare videogiochi รจ un processo che deve essere pianificato ed รจ necessaria una strategia, perchรฉ รจ un cammino lento, doloroso e difficile.

La competizione รจ feroce e abbiamo a che fare con un mercato internazionale, che ha strumenti e menti migliori. Al mercato non importa del romanticismo nella creazione, ma solo dei numeri. Completare un progetto รจ difficile, fare i soldi su quello lo รจ ancora di piรน. Il product planning รจ necessario: che videogioco facciamo? Perchรฉ quel tipo di gioco, perchรฉ deve esistere? Perchรฉ dovrebbero comprarlo? Creiamo su licenza o IP originali, perchรฉ? Bisogna avere un target demografico, capire a chi si riferisce il gioco (il sesso, lโ€™etร  e il genere a chi รจ rivolto). Secondo Crugliano, รจ necessaria una strategia di publishing e distribuzione, si possono creare accordi con gli editori per piccoli giochi e investono soldi per le licenze. Gli sviluppatori hanno l’esigenza di un piano tecnico: sarร  2D o 3D? Che tipo di tecnologia dovranno utilizzare? I dev di adesso usano i middleware (Unity, Unreal), ma alcuni preferiscono utilizzare il proprio, il che รจ un rischio. Bisogna comprendere le competenze del team per creare un determinato tipo di gioco, specifico per le loro caratteristiche. Il nostro business รจ un parco giochi: รจ necessaria una ricerca di mercato. Prima si realizza il controllo della disponibilitร  del nome e il copyrights, si fa unโ€™analisi e ricerca competitiva, e poi ci si chiede: cosa si sta innovando rispetto a quel gioco giร  esistente? Quali sono i trend di mercato? Occorre capire velocemente quando andare sul mercato e la strategia di prezzo รจ una delle cose difficili da comprendere, per via del ritmo di cambiamento del mercato.

In conclusione, Crugliano รจ passato al pitch: lโ€™arte di vendere. Bisogna diversificare il pitch in base al target: รจ per la stampa, il publisher o gli utenti finali? Dopo aver rilasciato il gioco, รจ presente una fase ulteriore in cui vanno realizzati gli aggiornamenti, (per tenere i giocatori attivi), DLC o in-game items (armi, meccaniche). Il supporto per gli utenti รจ importante per dare risposte o aiuti, anche con un forum o attraverso lโ€™email, ma per alcuni tipi di gioco, come lโ€™online, รจ necessario un community manager. Quando si inizia a guadagnare con i videogioco, si comincia a costruire il proprio business, รจ solo il principio del proprio viaggio.ย Giuseppe Crugliano ha tenuto un talk intrigante sul come realizzare un product planning e un pitch.