[GAMEROME 2017] Mila Irek: come creare buoni cattivi nei giochi RNG

A Roma si sta tenendo il Gamerome 2017, una conferenza sugli sviluppatori in cui si tengono vari talk e workshop. Oggi รจ stato il turno di Mila Irek, lead writer e quest designer di MuHa Games, la quale ha parlato di come creare buoni cattivi nei giochi RNG.ย  MuHa ha realizzato flash games e un paio di strategici. I primi giochi vengono creati per consentire al team di fare pratica. Essendo scrittrice si informa e ricerca sul fantasy e ha scritto molto nelle sessioni di giochi di ruolo e fanfiction, cosรฌ รจ stata assunta da chi giร  conosceva il suo lavoro e lei possedeva un portfolio da mostrare. Mila Irek crede che bisogna sempre realizzare cose e non bisogna solo lasciarle sulla carta.ย Quello dei videogiochi รจ un business che fa spaventare: รจ rischioso, ma si ci puรฒ riprendere dal fallimento e andare avanti.

Cosโ€™รจ un buon cattivo? Irek sostiene che possiede alcuni aspetti che non possono mancare, per lei รจ qualcuno che risulta avvincente nell’intera storia e nellโ€™immersione del mondo. Se il cattivo รจ debole non risulta ben inserito nel mondo creato. Un buon antagonista deve possedere un certo grado di sfida nel gameplay, che sia nel combattimento o nella storia. Negli RNG รจ necessaria una diversificazione dei cattivi, perchรฉ incontrare sempre gli stessi puรฒ risultare noioso per i giocatori. Un buon cattivo deve essere ricordato. Lei crede che questi sono degli obiettivi da seguire nella creazione di un buon villain. Essendo writer, parla con i designer per creare i personaggi in termini di gameplay e meccaniche, in modo che funzionino per creare qualcosa di successo. Nei randomly generated worlds, durante la creazione del personaggio cambia la rigiocabilitร  (muori e devi ricominciare da capo e vuoi provare differenti storyline). Elemento fondamentale รจ la casualitร , la bisogna considerare nel design di questo tipo di giochi, si ha meno controllo del setting e del passare del tempo. I giocatori incontrano casualmente i cattivi nella mappa, ma anche le quest si attivano in tempi differenti: non c’รจ una garanzia su chi o cosa capiterร . Fondamentale รจ dare la possibilitร  di saltare la storia, se si dovessero presentare stessi cattivi o per chi non รจ interessato.

Thea รจ uno dei loro giochi.

La narrazione ramificata รจ comune negli RNG, permette al giocatore di seguire diversi percorsi narrativi, mentre incontra i cattivi, in modo da annoiarlo meno. L’utente ha differenti modi di risolvere i percorsi, andando incontro diverse ripetizioni dei cattivi. Irek ha aggiunto che lo scrittore deve considerare che i giocatori possono seguire percorsi diversi da quelli pensati nel concept di gioco iniziale. Secondo lei, bisogna stare attenti con la narrazione ramificata, perchรฉ potrebbe andare avanti allโ€™infinito. Piรน tag doniamo ai personaggi e creature, piรน gli eventi narrativi sono diversificati. Il metodo foldback consente di dare un certo sapore al cattivo, mentre si tiene il controllo sulla ramificazione. Per vedere se funziona non bisogna testare da sรฉ il titolo, ma รจ necessario chiamare tester esterni.Ogni elemento di gioco (colonna sonora, la grafica) serve a raccontare la storia. Si deve rinforzare il cattivo, usando lo stile artistico che si riflette su di lui, aiuta ciรฒ che si vuole comunicare senza usare le parole. Il linguaggio utilizzato cambia in base al tipo di personaggio creato. Ogni scrittore deve provare a trovare un modo di collegare i cattivi al gioco, in modo che vengono rinforzati senza utilizzare i dialoghi, attraverso musica e arte. Mila Irek ha tenuto una conferenza davvero interessante, che puรฒ essere d’aiuto a chi vuole cominciare a scrivere storie per i videogiochi.

 

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