Dopo più di un anno dal rilascio del primo titolo della trilogia, Total War Warhammer, frutto di una prospicua collaborazione tra Creative Assembly e Games Workshop, si ripropone sotto nuove spoglie nel suo seguito: Total War Warhammer II. L’universo fantasy teatro di innumerevoli battaglie, si evolve in una nuova ambientazione che ci introduce a 4 nuove razze giocabili: Elfi Alti, Elfi Oscuri, Skaven e Uomini Lucertola. La guerra con il chaos di Total War Warhammer ha portato tutte le specie del continente sull’orlo della distruzione, a salvarle è stato un vortice magico invocato per assorbire l’energia del chaos impedendo ai demoni di entrare. Sarà proprio questo vortice il fulcro delle nostre attenzioni. L’obiettivo delle varie campagne non si baserà più sulla conquista politica o militare di insediamenti, quanto invece sul completamento di un serie di rituali che avvicineranno il popolo da te scelto all’illuminazione del vortice che li consentirà di controllarlo a proprio piacimento.
Il nuovo mondo di Total War Warhammer II differisce particolarmente dal primo, non solo per il vortice, nucleo portante della campagna, ma anche per conformazione geografica: le valli imperiali e gli irti monti nanici lasciano posto a tortuose giungle abitate dagli uomini lucertola e rigogliose colline insediate dagli alti elfi. La mappa vista dall’alto richiama il continente americano nel suo insieme con al fianco quello africano. Laddove ci aspetteremmo l’europa (già metaforizzata nella geografia del primo titolo) troviamo invece un golfo contenente al centro il tanto ricercato flusso magico. Come si può ben dedurre, talle assetto geografico ci porta ad avere una grande porzione di mappa completamente occupata dall’oceano che divide i vari continenti. Quest’ultimo, oltre a dare il consueto logoramento delle truppe, è ricco di relitti che, una volta raggiunti da un nostro generale, forniranno alla nostra fazione ricompense in denaro o buff, ma di questo parleremo più avanti.
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Ogni fazione fa tesoro di una meccanica di gioco unica.
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Nel nuovo mondo di gioco potremo scegliere una delle 4 fazioni precedentemente citate: Elfi Alti, Elfi Oscuri, Skaven e Uomini Lucertola (ognuna delle quali composta da due schieramenti) in competizione tra loro per impadronirsi del potere del vortice. Ognuna di loro ha scopi differenti, che vediamo realizzarsi tanto più rituali completiamo. Ogni fazione fa tesoro di una meccanica di gioco unica: gli uomini lucertola possono accrescere il potere dei loro decreti provinciali grazie ad una rete che collega le principali città di ogni regione, gli insediamenti degli Skaven hanno la forma di una rovina finché un esercito non cerca di esplorarla o colonizzarla, rivelando, a sua spiacevole sorpresa, la guarnigione cittadina assieme a qualsiasi esercito nascosto al suo interno, gli Elfi Alti hanno un enorme potere diplomatico e possono farlo pesare sulle altre fazioni, mentre gli Elfi Oscuri possono spostarsi su degli insediamenti navali chiamati Arche Nere.
Sull’atto pratico Total War Warhammer II introduce diversi elementi interessanti, volti a marcare un confine tra il primo ed il secondo titolo. Oltre ai rituali maggiori, svolti per vincere la campagna una volta raggiunto un determinato numero di materiali richiesti, vi sono dei rituali minori che conferiscono dei bonus alla fazione per un determinato periodo di tempo e con costi differenti. Gli Elfi Oscuri, che basano la loro economia sugli schiavi, compiono tali rituali sacrificandoli, gli Uomini Lucertola di contro parte utilizzano l’oro. Questi rituali risultano spesso una risorsa preziosa che può fare la differenza tra una campagna destinata alla vittoria ed una campagna persa prematuramente. A ciò si aggiunge un sistema di ricerca delle reliquie che mi ha ricordato i vecchi Impervium, dove un qualsiasi generale può raggiungere per vie marittime i relitti di altre navi o delle isole misteriose che appaiono in determinati punti e che conferiscono abbondanti risorse monetarie, oggetti magici, o bonus che possiamo scegliere se di ambito militare o generici per la campagna.
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Seppur chiaramente simile al suo predecessore, riesce a distinguersi senza beneficiare passivamente del nome che si porta dietro.
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Le rovine di una città presentano una nuova alternativa all’occupazione: l’esplorazione. Raggiunta una rovina potremo infatti decidere di esplorarla prima di insediarci, l’azione occupa l’esercito per quel turno e richiederà di attendere il turno successivo prima di poter colonizzare. Ci pone inoltre dinanzi a degli eventi randomici dove avremo quattro scelte disponibili, ognuna di queste conduce a dei risvolti che possono essere positivi, accrescendo le nostre risorse o donandoci artefatti, o negativi, privandoci di denaro o portandoci ad uno scontro. L’introduzione di questi nuovi elementi di gioco altera la percezione dello stesso, il quale, seppur chiaramente simile al suo predecessore, riesce a distinguersi senza beneficiare passivamente del nome che si porta dietro.
Le 4 fazioni principali differiscono molto nell’approccio alla battaglia, introducendo combinazioni di strategie differenti a seconda delle unità che compongono il nostro esercito, tanto quanto quello nemico. Questo aspetto è molto più preponderante rispetto ai titoli di stampo storico della Creative Assembly, in quanto un solo generale, guerriero o mago che sia, può ribaltare il corso della battaglia, scagliando malefici sui propri avversari, rigenerando le proprie truppe, o semplicemente tenendo impegnate le unità nemiche. Gli Elfi Oscuri hanno unità veloci ma poco resistenti, gli Skaven hanno unità molto numerose ma tendenzialmente più deboli, gli Uomini Lucertola essendo prevalentemente unità bestiali rischiano di cadere in furia subendo dei danni, impedendo così qualsiasi controllo su di esse, gli Elfi Alti prediligono il combattimento a distanza con archi e maghi. Come si può ben capire ogni armata ha punti di forza ma anche di debolezza, che bisogna saper sfruttare per raggiungere la vittoria.
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Altro aspetto interessante è la ricchezza di cutscene dedicate alle fazioni.
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Molto apprezzabile è l’introduzione della possibilità di occupare qualsiasi insediamento sulla mappa, cosa nel primo titolo possibile solo con le città di determinate razze. Per evitare però una crescita spropositata delle fazioni, ognuna di queste ha delle fasce climatiche che ne consentono lo sviluppo, occupare un’area con un clima differente porta a spese di mantenimento e di costruzione maggiori. Tanto più il clima è avverso alle nostre unità , tanto più saranno incisivi i malus derivanti dall’insediamento. Altro aspetto interessante è la ricchezza di cutscene dedicate alle fazioni, ognuna di esse, oltre all’introduzione, ne rivelerà uno per ogni rituale compiuto, ciò non solo informa il giocatore della storia del mondo in cui si sta ambientando, ma lo tiene motivato a completare gli obiettivi per raggiungere il finale di campagna.
Dimostrandosi egregiamente all’altezza del compito di sostenere questa trilogia, Total War Warhammer II introduce spunti interessanti volti ad arricchire l’universo di gioco. Si percepisce l’arricchimento del titolo rispetto al suo predecessore, dimostrando che la saga sta raggiungendo una certa soglia di maturità . Tratti che però lasciano un po’ discutere sono la resa grafica quasi indistinguibile dal primo e l’assenza di un’opzione di battaglia marittima, che invece abbiamo già visto su prodotti come Total War Rome II, che in una mappa con tanto spazio dedicato proprio ai viaggi in mare, avrebbe reso l’esperienza di gioco ancora più emozionante e completa. Ci lascia inoltre, con non poche aspettative, la consapevolezza che sarà rilasciata una campagna destinata a legare il mondo di Total War Warhammer II con il suo predecessore (come descritto in questo articolo). Con simili premesse non può che emergere un parere più che positivo per un titolo che non solo ha trovato un degno posto nella trilogia, ma che pur mantenendo i principi del suo predecessore è riuscito a superarlo ed arricchirlo. Total War Warhammer II è già qui. Cosa aspettate? Il vostro esercito vi attende!