[MilanGamesWeek-2017] Provato Daymare: 1998

La Milan Games Week di quest’anno, oltre ad averci sorpreso per la nuova location, Fiera Milano Rho, ci ha anche fatto provare e vedere titoli indie di altissima qualità. Questo sta a significare la grande fiducia riposta nell’evento italiano più grande di settore. Oggi vi portiamo il provato di uno dei titoli indie più importanti: Daymare: 1998. Buona lettura.


All’interno della fiera, nell’area Indie, abbiamo potuto mettere le mani sulla nuova demo di Daymare: 1998, titolo survival horror in terza persona prodotto dal team di Invader Studios. Nella demo che abbiamo provato salta subito agli occhi i sostanziali miglioramenti sia per il sistema di controlli, che per il comparto grafico e tecnico. Il giocatore veste i panni dell’agente speciale H.A.D.E.S (Hexacore Advanced Divison for Extraction and Search) nome in codice LIEV. Il giocatore si ritrova a dover gestire l’infezione che ha colpito un centro di ricerca militare nel Pacifico: il gas Castor ha trasformato ogni essere umano presente nella struttura in una creatura aggressiva e letale. Noi abbiamo il compito di entrare nella base, eliminare la minaccia e recuperare i campioni del virus Pollux. Da qui inizia la nostra avventura.

Qui possiamo ammirare l’equipaggiamento dell’agente.

L’ambiente appare cupo con una buona dose di tensione subito percepibile pad alla mano; il giocatore ha a disposizione nel suo inventario una pistola, un MP5 e una torcia, entrambe le armi hanno una scorta di colpi limitata: qui viene introdotta una particolare meccanica che rende il gioco molto più difficile, i vari caricatori delle armi dovranno essere rinpolpati attraverso le cartucce, trovabili nel corso del gioco, contenenti i colpi, ma se avessimo nel caricatore 12 colpi e ne sparassimo due, i rimanenti 10 colpi andranno persi insieme allo stesso, nel caso in cui facessimo una carica veloce; quindi il giocatore dovrà prestare attenzione tra un reaload veloce, con il rischio di perdere colpi e caricatore, e una ricarica lenta.

Una creatura mostruosa sarà presto annichilita.

Per entrare nel centro di ricerca il giocatore dovrà aprire una porta: qui abbiamo subito il primo mini-game: infatti è necessario, attraverso la pressione dei tasi LB e RB, fermare al momento giusto le due frequenze che permetteranno di aprirla e di accedere al centro. Una volta entrati dovremmo percorre un corridoio per poi arrivare ad una stanza dove fuoco fiamme circondano una pedana che dovrà essere attivata: per farlo però l’utente dovrà dare potenza ed energia al pannello centrale della stessa. Per far ciò veniamo indirizzati verso una stanza di controllo dove, attraverso un PC, abbiamo la panoramica delle zone in cui dobbiamo dare potenza elettrica: qui ci viene suggerito dal team di sviluppo di prende un blocco note per segnare a quali sale dare potenza o no. Muniti di carta e penna abbiamo segnato il tutto per poi riprendere il gioco. Spostandoci sul pannello della corrente abbiamo accesso le varie spie delle stanze che erano senza potenza, e con un click siamo riusciti a dare elettricità e a risolvere l’enigma.

Il sangue sulla porta: simbolo del tentativo dello zombie di entrare.

 

Uscendo dalla stanza ci imbatteremo nel primo nemico del gioco: infatti attraverso le nostre armi dobbiamo sconfiggere l’infetto che ci sbarra la strada. Una volta ucciso possiamo proseguire e tornare alla pedana e attivarla. Durante l’attivazione però, avremo una piacevole (o spiacevole) sorpresa. Verremmo attaccati da varie orde di nemici, e prorpio qui si vede il vero potenziale di Daymare 1998: l’approccio cambia radicalmente rispetto alle fasi precedenti, infatti abbiamo vissuto una tipologia di scontro molto frenetica e dinamica, non dovendo semplicemente scappare, sparare e ricaricare, ma dovendo, invece, ragionare su quanti colpi si hanno a disposizione per non rischiare di perdere munizioni e caricatori preziosi, essendo obbligati a ragionare ed a escogitare una strategia vincente.

Nel complesso Daymare: 1998 è difficile: infatti vuole offrire un alto tasso di sfida e una costante complessità che porta il giocatore a pensare, a riflettere su quali armi usare, su che mosse utilizzare e su che strategia attuare per sopravvivere. Il tutto è condito dalla presenza di enigmi, puzzle e interazioni con l’ambiente oltre a location strette, cupe e da nemici spietati che trasmettono al giocatore un senso continuo di tensione e oppressione. I ragazzi di Invader Studios hanno fatto un lavoro ottimo su questa seconda demo, la quale ci lascia stupefatti e felici del prodotto; c’è ancora tanto da migliorare e ampliare, ma la strada è quella giusta. Siamo fiduciosi e convinti che il prodotto finale, in uscita per metà 2018, sarà apprezzato dai fan e non dei survival-horror.

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