Provato Knack II

In molti, durante il lancio di PlayStation 4, accusarono il colosso nipponico di aver affrettato l’uscita della nuova piattaforma, in quanto, effettivamente, i titoli esclusivi disponibili erano davvero pochi e, soprattutto, di qualità abbastanza scadente. Difatti, tra i giochi acquistabili che non convinsero totalmente vi fu sicuramente Killzone Shadow Fall, ultimo esponente della omonima saga che incantò su PS2 e 3, ma crollò miseramente sulla 4 e Knack, giudicato dalla maggioranza della critica dell’epoca, e anche dal pubblico, come un prodotto abbastanza mediocre, privo di spessore e confinato nell’estrema, e disarmante, semplicità del gameplay. Insomma, fu una vera e propria batosta per i Japan Studio, i quali videro il proprio pargolo semplicemente disintegrato dalle critiche e dai dati di vendita non esaltanti. In molti, senza ombra di dubbio, si sarebbero abbattuti, e magari avrebbero rivolto i propri sforzi su altre idee, in cerca di nuove ispirazioni e pronti a creare qualcosa di inedito, ma non la casa di sviluppo giapponese, la quale credeva fortemente nelle potenzialità del brand e nelle possibilità di riuscita del progetto. Per questo, dopo la cocente delusione, si gettò a capofitto nella produzione di un seguito, con l’obiettivo di realizzare tutto quello che il primo capitolo non fu in grado di portare: così nacque Knack II. Con la recente pubblicazione della demo, noi di VMAG abbiamo voluto capire se le promesse della software house fossero state mantenute o disattese, e possiamo già anticiparvi che finalmente ci siamo davvero.

La demo, dalla durata di circa 15 minuti, ovviamente, non ci ha consentito di capire molto della trama, in quanto la versione di prova ci ha permesso di giocare esclusivamente una porzione del capitolo tre, il quale era tutto volto al combattimento e alle spiegazioni di gameplay. Possiamo, comunque, confermare la presenza di tutti i personaggi più importanti dello scorso capitolo, come Lucas, ovviamente Knack, il dottor Vargas, la sua consorte e Ryder, zio del ragazzo. I profondi cambiamenti della produzione sono già osservabili dai modelli dei protagonisti, tutti riconcepiti quasi da zero e resi decisamente più interessanti rispetto alle forme tondeggianti del passato. Insomma, già soltanto questo può far intuire quanto la casa di sviluppo abbia voluto ridisegnare tutto da zero, con la volontà di sottolineare il nuovo inizio.

Ecco Knack in versione gigante.

Per quel che concerne il gameplay, finalmente, abbiamo avuto la fortuna di scoprire che è stato quasi totalmente ristudiato da zero e reso decisamente più profondo rispetto a quello del primo episodio (non che effettivamente ci volesse molto). Infatti, ora, il nostro Knack sarà in grado di sferrare, oltre ai classici pugni, dei poderosi calciparare gli attacchi nemici, con la possibilità di effettuare sia contrattacchi corpo a corpo, in caso la scelta del tempismo sia corretta, che di rispedire al mittente proiettili avversari, ed effettuare due nuove mosse: una panciata, perfetta per colpire i nemici dall’alto, e una specie di frustata, più utile contro i contendenti a distanza. Come se ciò non bastasse (e crediamo che nel corso dell’avventura si assorbiranno ulteriori mosse), ad un certo punto della versione di prova Knack ha imparato un nuovo attacco, il quale permetteva di eseguire un pugno potentissimo in grado di distruggere rocce e scudi.

Il titolo si potrà giocare anche in cooperativa.

Immaginiamo che la volontà sia quella di aggiungere un minimo di tatticismo agli scontri, e questa mossa permetteva, effettivamente, non soltanto di distruggere le difese nemiche, ma anche di colpire gli avversari a distanza, dato che il braccio del protagonista si allungava. Insomma, un’ottima trovata, la quale, sommata alle novità precedentemente scritte, potrebbe garantire una grande varietà. L’elemento più interessante mostrato, però, ci è sembrato la capacità di Knack di rimpicciolirsi e ingrandirsi a piacimento: difatti, durante il primo capitolo, era possibile solo aumentare la propria stazza raccogliendo i reperti in giro per la mappa, non lanciando al giocatore l’opportuna di scegliere in autonomia come agire, se non in specifiche sezioni che richiedevano l’invisibilità del character. Con il secondo capitolo, invece, tutto ciò appare possibile, e sarà applicabile sia nei combattimenti che durante l’esplorazione, dovendo diminuire la propria statura per visitare zone altrimenti inaccessibili in cerca di segreti nascosti.

Distruggere tutto sarà un vero spasso.

Molto intriganti, infine, ci sono sembrati altri due aspetti. In primis un contatore dell’esperienza collocato in basso a sinistra dell’interfaccia, il quale aumentava dopo aver ucciso i nemici: che sia possibile spendere dei punti abilità in un skill tree? Per capirlo possiamo solo aspettare il prodotto finale tra qualche giorno. Successivamente, l’utilizzo dei cristalli solari, i quali sembrano essere distinti in due tipologie: quelli distruttibili nei vari ambienti, caratterizzati da un arancione più chiaro, e quelli più grandi e contraddistinti da un giallo/arancione decisamente più scuro, che permettevano al protagonista di subire una mutazione e di aumentare drasticamente il proprio potere bellico. Che oltre i classici colpi speciali presenti nello scorso episodio, ora nei vari scenari saranno presenti power up momentanei utilizzabili per sconfiggere più facilmente i nemici? Difficile dirlo al momento, ma tutto ciò ci è sembrato davvero convincente. Certo, qualche dubbio sul combat system rimane, in quanto, nonostante le migliorie, un minimo legnosetto ci è sembrato comunque, come anche l’esplorazione, che ci è apparsa ancora un pochino limitata: staremo a vedere con la release ufficiale.

Utilizzare una torretta? Perché no!

Grandi upgrade, infine, provengono anche dal comparto tecnico, ora, almeno nella prova, privo di cali di frame rate e contraddistinto da un’estetica generale decisamente più pronunciata. Speriamo vivamente che il livello sia alto per tutta la durata del titolo, in quanto la banalità della componente artistica del primo capitolo appiattiva abbastanza l’esperienza. Anche il sonoro era di buona fattura, coadiuvato da un doppiaggio pressoché perfetto per quel poco che abbiamo potuto vedere.

In conclusione, Knack II sembra davvero essere tutto quello che il primo capitolo non è stato in grado di consegnare al grande pubblico. Difatti, il combat system è stato completamente riprogettato e arricchito da nuove mosse speciali e da un sistema di parata in grado, se correttamente eseguito, di stravolgere l’esito di uno scontro; il sistema dei power up funzionale nel rendere gli scontri imprevedibili e l’estetica generale ci è apparsa decisamente convincente, con una ricreazione quasi da zero anche dei modelli poligonali dei personaggi. Insomma, non vediamo l’ora, il 6 settembre, di mettere la mani sul gioco.