La rivoluzione concettuale battezzata da Doom maturò subito conseguenze intriganti sul modo di concepire i videogame. Abbattuto il muro della bidimensionalità, sviluppatori da ogni dove iniziarono a chiedersi come contribuire all’evoluzione del format codificato da John Carmack e John Romero.
Tra le numerose iniziative a tema, spiccò per efficacia e ambizione quella adottata da Michael Kulas e Matthew Toschlog: il loro Descent avrebbe di fatto arricchito ulteriormente il modulo alla base del re di tutti gli FPS, offrendo ai giocatori la possibilità di esplorare gli scenari di gioco senza patire alcun vincolo legato alla forza di gravità.
Ai comandi della navicella Pyro-GX essi avrebbero così potuto così spaziare a 720° lungo strutture dal design assai articolato, nel tentativo di abbattere un’orda di pericolosi droni sfuggiti al controllo della IA adibita alla rispettiva gestione.
Iniziali capogiri a parte, l’intuizione dei due coder di cui sopra favorì ben presto alla Parallax Software una visibilità straordinaria, che la portò a rivestire un ruolo di prim’ordine nell’industria dell’epoca. Divenuto, al contempo, un must per ogni appassionato di sparatutto in soggettiva, lo stesso Descent si trasformò quindi nel capostipite di una saga che, favorita dall’avvento dei processori Pentium, unita allo sdoganamento di schede grafiche quali 3DFX, Voodoo e Rendition, avrebbe tenuto il suo pubblico impegnato per molti anni a venire.