[Cartoons on the bay 2017] Intervista a Helene Juguet

Durante l’edizione del Cartoons of the bay,  in corso in questi giorni a Torino, abbiamo avuto l’opportunità di intervistare Helene Juguet: responsabile dello sviluppo delle proprietà intellettuali Ubisoft in spettacoli televisivi, serie animate e contenuti digitali originali. Nel tempo che ci ha dedicato abbiamo trattato diverse tematiche, di seguito le domande poste.


Come hai iniziato la tua carriera in Ubisoft?

Ho iniziato a lavorare per Ubisoft nel 1998, nel settore del marketing. Dopo circa un anno e mezzo ho ricevuto una promozione che mi ha portato a San Francisco, lavorando nel Brand Development, curando il franchise di Tom Clancy elaborando brand come Ghost Recon e Splinter Cell. Non ho programmato ma ho curato tutto l’aspetto marketing e la definizione del brand. Posso dire di considerare Sam Fisher una persona molto speciale.

Avresti qualche consiglio per chi volesse seguire le tue orme e tentare una carriera in Ubisoft nel settore del marketing ?

Non è richiesto di essere dei gamer, ma di certo è utile per capire come la gente si senta catturata dal gioco e per essere capaci di comprendere il perché passi ore sui videogame, conoscenza acquisibile solo se si è videogiocatori. Assumiamo anche molti studenti da scuole di Business ma non solo, bisogna essere creativi! Anche in questo settore bisogna avere la fantasia di poter sviluppare nuovi brand e rompere delle barriere per fare ciò che altri non hanno fatto nel passato. Bisogna restare in contatto con il vostro audience attraverso le piattaforme a loro più vicine come i social, dove la maggior parte della conversazione tra produttori e consumatori avviene. E’ importante anche saper creare una bella storia intorno al lancio di un titolo,  su come nasce, e su come renderlo interessante. E’ questo ciò che cerchiamo.

Helene Juguet mostra come il vero protagonista è il mondo in cui si sviluppano le storie da loro narrate.

Da Rayman a For honor quali sono stati i vostri più inaspettati successi e quali sono stati i brand per cui auspicavate più visibilità?

Un successo che non ci aspettavamo è stato Just Dance, un brand che ha letteralmente acquisito una vita propria. Come i Rabbits, è un gioco molto più comune dei nostri titoli abituali, per cui non ci aspettavamo un simile successo. Just Dance nasce da un mini game di Rayman Raving Rabbids ed è importante sottolineare come gli stessi come quest’ultimi siano a loro volta nati proprio da Rayman. A seguito del successo del mini-gioco su Nintendo Wii: in cui l’utente doveva ballare con i coniglietti, hanno iniziato a pensare al fatto che dietro quella meccanica dovesse esserci qualcosa di interessante, così abbiamo avviato una ricerca e lo sviluppo di un dance game. Nello studio di Parigi occupavamo appena un angolo per gestirne la produzione che era invece canalizzata su ben altri prodotti. All’acclamazione dell’opera, ed al coinvolgimento dei giocatori nelle prove sullo stage, è seguita un’attenzione sempre maggiore da parte dei piani alti della società su quello che era nato come un progetto e si era rivelato un mondo tutto da scoprire.

Uno dei vostri titoli che ha effettivamente generato un intero brand composto da libri, fumetti, film e serie tv è Assassin’s Creed, vi aspettavate un successo simile dal titolo?

Direi di si. Abbiamo pensato alle meccaniche fondamentali del gioco basate sull’infiltrazione, l’assassinio e la fuga, e le abbiamo poste come un potenziale Prince of Persia. Dopo un’attenta riflessione siamo giunti alla conclusione che l’aspetto fantasy di tale opera poteva limitare il gioco in se. Difatti eravamo confidenti nel successo del titolo, seppur non potendo mai esserne sicuri, capivamo che vi fosse un qualcosa di unico in Assassin’s Creed, proprio come in Splinter Cell quando Microsoft ha percepito quest originalità aiutandoci a portarlo alla luce, vendendo dieci volte più di quanto pensassimo. Sapevamo di avere qualcosa, dovevamo solo avervi fiducia.

Uno degli aspetti più elogiabili del vostro sviluppo è la cura con cui create i mondi di gioco, dalle animazioni che lo popolano alla veridicità storica, pensate di estendere questo livello qualitativo anche alle vostre produzioni collegate al brand?

Il nostro obiettivo sarà sempre quello di riportare ambienti storici attuali, la sfida sta nel trovare la prospettiva migliore, raccontando la storia giusta e scegliendo il personaggio giusto nel periodo giusto. Le domande che dobbiamo porci nello sviluppo sono tantissime, per cui è fondamentale riuscire a trovare il punto di vista più adeguato per l’avventura che andiamo a realizzare. E’ importante riuscire a combinare gli elementi giusti per creare una storia ed un ambiente accattivante.

La partecipazione di Helene Juguet al Cartoons on the bay 2017 riflette pienamente l’importanza che i videogiochi (anche di stampo europeo) hanno assunto nel panorama dell’intrattenimento e dei media in generale, cosa ribadita anche dalle premiazioni che si sono susseguite nell’arco dell’evento. Ubisoft ci ha narrato le sue fasi di produzione di un brand distinguendosi per approccio e ricerca di contenuti, il suo intervento nella manifestazione non si può che definire illuminante nella sua capacità di rivelare una prospettiva diversa sul medium videoludico, permettendo anche a chi non conosce a fondo il settore, di comprendere la mole di lavoro che vi si cela alle spalle. Ringraziamo nuovamente l’ospite Helene Juguet per la sua disponibilità.

L’intervista è stata realizzata da: Richard Ivantchikov e Giulio di Gravio.

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