Durante la nostra prova di Resident Evil Revelations 2 abbiamo avuto modo di intervistare il producer della nuova serie targata Capcom, Michiteru Okabe, che ha risposto ad alcune nostre domande circa il nuovo titolo a episodi di Resident Evil, pronto a uscire il prossimo 25 febbraio. Tra le tante argomentazioni trattate, Okabe ha sottolineato il ritorno al passato, il voler soddisfare i fan e l’utenza che invocava un reboot dell’aspetto survival della saga, quella che fino al quarto capitolo della numerazione originale era riuscita a soddisfare tutte le necessità dell’utenza.
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Reveletions è destinato a diventare un brand unico, separato dalla saga principale. Quali sono le novità che spingono a questa decisione?
Da un lato volevamo ascoltare i fan, accontentare il loro feedback: vedendo le loro richieste abbiamo provato ad aggiungere nuove cose, ma comunque a soddisfarli. Il tentativo con gli episodi è qualcosa di nuovo, è palese, poi abbiamo pensato di aggiungere anche degli elementi stealth, il dover affrontare le situazioni in maniera diversa. Anche il dover dosare le munizioni, stare attenti a non trasformare tutto in una sparatoria sfrenata, è qualcosa su cui abbiamo lavorato. I fan volevano l’esperienza originale, dando loro l’aspetto survival, quindi abbiamo provato a riproporlo in Revelations. Anche dal punto di vista degli enigmi, dei percorsi da risolvere, dei puzzle abbiamo voluto confermare quanto realizzato in passato.
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Affrontando i primi livelli della build abbiamo avuto modo di trovare alcune pagine tratte da “Il Processo” di Kafka. Come mai questa scelta letteraria?
Ci fa piacere che l’abbiate notato (ride, ndr). Abbiamo lavorato su alcuni scrittori durante l’intero videogioco, ci sono diverse citazioni di Kafka. D’altronde in Revelations, il primo, avevamo inserito Dante: ci piace poter usare dei riferimenti reali pur non essendo Resident Evil un qualcosa di vero. Vogliamo poter creare un collegamento con la realtà. Con Kafka abbiamo riscontrato diverse vicinanza sia per quanto riguarda la metamorfosi in sé sia per quanto riguarda il rapporto con la famiglia: questi sono gli aspetti che ci hanno spinto a creare un collegamento alla storia.
Da dove nasce la scelta di riproporre un’avventura con Claire? Come è cambiata in questi anni?
Sin dalle prime battute dello sviluppo abbiamo voluto raccogliere numerosi feedback da parte dell’utenza, come detto prima: tutti ci chiedevano di poter inserire di nuovo Claire nella storia, così come volevamo di nuovo Barry. Ovviamente non volevamo offrire le stesse medesime cose del passato e volevamo riprendere la storia di Claire dopo Code Veronica, quindi abbiamo inserito numerosi segmenti a riguardo. Claire è cresciuta di molti anni, ne è passato di tempo da quanto accaduto a Racoon City. Abbiamo lavorato moltissimo per riportarla all’originale, anche nell’aspetto fisico, come per esempio la coda di cavallo, che abbiamo deciso di mantenere e proponendo un personaggio conosciuto, come volevano gli stessi fan.
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[su_quote]Abbiamo inserito numerosi riferimenti al passato[/su_quote]
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[su_pullquote align=”right”]La storia stavolta doveva essere molto più credibile, più vicina a noi.[/su_pullquote]
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Sembra vi vogliate sempre più avvicinare a un medium diverso, come le serie TV. Ogni episodio avrà un cliffhanger da proporre e una struttura più a episodi televisivi?
Come dicevamo prima abbiamo provato a fare qualcosa di nuovo, in Revelations 1 avevamo una trama continua, ma comunque con degli episodi all’interno: quindi abbiamo cercato di continuare su questa strada, a episodi, e abbiamo deciso di rilasciarli in maniera separata. I giocatori così sono liberi di decidere cosa fare e dove andare, cosa e come quando scaricare l’episodio successivo. Il tempo che intercorre tra un episodio e l’altro dà la possibilità di elaborare meglio quanto accaduto, così da ragionare sulla storia. Quando hai una serie TV le persone si immedesimano in quelle storie, vogliono l’hype, aspettano l’arrivo del secondo episodio. Questo è un aspetto che ci piace moltissimo, abbiamo dei fan che sono molto attenti, quindi abbiamo deciso anche di inserire numerosi riferimenti al passato, così tutti possono riconoscerli ed emozionarsi. Vogliamo che tutti arrivino a dire “questa cosa è davvero figa!”.
In Revelations 2 troviamo dei nemici che sono molto più vicini alle sembianze umane piuttosto che a degli zombie. Come mai questa scelta?
È tutto estremamente collegato alla storia in sé, ma non vogliamo spoilerare nulla di quello che accadrà. Loro sono il risultato di quanto succede durante la nostra avventura e ti portano a fare numerose domande. Prendi il Revenant, per esempio: è come se fosse composto da diverse parti di più cose, di più esperimenti. Lui è pensato per dare un senso a tutto ciò che accade nella storia. Ci sarà modo di capirlo nel tempo.
Quanto avete lavorato sullo storytelling? Pensate si possa arrivare a dire che è più importante del gameplay?
C’è un bilanciamento importante, lo abbiamo perseguito e speriamo di averlo raggiunto: la storia stavolta doveva essere molto più credibile, più vicina a noi, quindi abbiamo evitato qualcosa che riguardasse troppo le organizzazioni, scendendo al livello delle persone, con Barry che cerca la figlia e Claire, che comunque deve risolvere le proprie difficoltà. Abbiamo provato a rendere più tangibile quanto accadeva proprio per accontentare i fan e mostrare un lato più umano della storia.
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