Robert Krakoff ritorna sul palco di Gamerome per parlare della storia dei videogiochi, e di come lui stesso sia entrato nella storia di questo medium. Il proprietaro di Razer inizia delle origini. Dall’esperimento OXO, il tris di Alexander Douglas del 1952, passando per i classici Pong, Space Wars, per il lavoro di Don Woods, genitore degli adventure games su computer. E poi ancora, la sua passione per Space Invaders (dice di averci “speso” buona parte della sua vita). Passa poi da Sonic a Donkey Kong a Zelda (per capire l’importanza che ha questo gioco per Krakoff, domanda in sala chi fosse nato nel 1987). Fino ad arrivare al 1992, anno in cui interagisce personalmente per la prima volta con il mondo del gaming grazie ad Activisione e a Zork, avventura testuale di Infocom, di cui Activision ne era proprietaria.
La scintilla che fa scattare qualcosa nella mente di Krakoff è però lo sparatutto in prima persona Doom, di id Software pubblicato nel 1993. Krakoff si accorge che un normale mouse non riesce a soddisfare le sue esigenze. Serve qualcosa di più potente. E’ da una necessità che Krakoff intuisce dunque che all’interno dell’industria serve qualcosa di più professionale. Fonda così nel 1998 Razer, dando vita ad un’ industria di prodotti specializzati nel gaming. Nel 1999 esce il primo mouse per il gaming, il Razer Boomslang, (una delle 5000 copie in edizione limitata è presente al VIGAMUS di Roma). Una statistica tra tutte: i dpi che da 450 dei normali mouse a 2000. Krakoff porta quindi una rivoluzione all’interno del mondo dei videogiochi, da amatoriale a professionale.
Arrivano successivamente anche gli altri accessori, come le tastiere, che danno un forte feedback tattile e studiate a posta per i movimenti delle mani. Pioniere dell’audio direzionale dal 2007 con le cuffie Razer Magalodon, sono ora arrivate al 7.1. Successivamente Krakoff torna a trattare sul palco del Gamerome la storia del videogioco, dal 2000 in poi, e dei tanti cambiamenti avuti dall’industria. Dal boom dei Sims alla nascita degli store online con Steam, dal ritorno del gioco su divano con amici con il Wii passando per il gioco online di World of Warcraft. La nascita di siti di crowdfunding, il fenomeno Angry Birds e di come un indie possa diventare un fenomeno mondiale come Minecraft. E ancora i giochi più maturi come The Last of Us al proliferare di titoli free-to-play.
Nella parte finale della conferenza Krakoff ha analizzato il presente con la VR e cosa può essere il futuro del gaming. Se sarà la VR il futuro non è sicuro, ma sicuramente ci sono più segnali positivi in questo senso, rispetto ai tanti tentativi avuti in passato. Tanti giocatori console migrano anche sul mobile, la fetta di pubblico è in continuo aumento, e per Krakoff la cosa fondamentale per il futuro del gaming, più che il mezzo in cui viene fruito, è il gaming stesso. Un medium che ha fatto nascere l’entertainment revolution con i giochi anni ’80 e ’90 e che muta e si trasforma in continuazione,
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