Tim Willits ci racconta Quake, DOOM e la storia di Id Software

Durante il GameRome abbiamo avuto modo di assistere ad un talk di Tim Willits, creative director, level designer nonchè Studio Director di Id Software, software house che ha dato vita a Quake, DOOM, Rage, Wolfenstein ed è attualmente al lavoro su Quake Champions. Nel suo discorso, Willits ci ha regalato una panoramica della lunghissima storia di Id, partendo dalla nascita di Quake, arrivando all’ultimo DOOM del 2016, che noi abbiamo accolto più che positivamente. Willits ha posto l’accento sulle idee di design che permeano nell’immaginario di Id Software, analizzando step by step i prodotti che la software house americana texana ha sfornato nel corso di questo ventennio. Il direttore di Id ha ribadito più volte che bisogna avere un concetto chiaro, che può essere una meccanica di gioco a cui va presto abbinato un gameplay. Quake è esattamente questo. Un gameplay veloce, tridimensionale, basato di livelli all’apparenza lineari e semplici, ma che diventano complessi ad un occhio attento che monitora il posizionamento dei nemici, di armi e di munizioni. Quake ha posto le basi, Quake II le ha perfezionate. Entrambi sono shooter che resteranno nella leggenda, poichè DOOM, secondo Willits, ha solamente scalfito la superficie, essendo in 2.5D. Il fatto di poter giocare su tre dimensioni, con ascensori, salti e la sensazione di poter essere colpito anche dall’alto ha dato vita a quello che resterà un prodotto incredibile, con personaggi iconici da affrontare.

Tim Willits durante l'ultima parte di talk al GameRome.
Tim Willits durante l’ultima parte di talk al GameRome.

I personaggi iconici. Questo è un altro fattore fondamentale che Willits ha ribadito. Creare personaggi che restino nella memoria collettiva, in modo tale da poter essere riconosciuti da un suono (non ho ancora scordato il suono di alcuni mostri di Quake II dopo oltre 15 anni), da un’abilità o dalle movenze. Tutto questo contribuisce a creare un prodotto non solo di successo, ma che resterà nella storia del medium. Ciò che garantiva il tutto possibile era l’engine di gioco, Id Tech 2, poi evolutosi fino ad arrivare al 5, utilizzato ad esempio in una forma modificata dal recentissimo Dishonored 2. In seguito, arrivò Quake Arena: per molti, la rivoluzione. Un titolo multiplayer only che richiedeva una scheda grafica per poter giocare. A tal proposito, riportiamo le parole di Tim Willits.

Quando siamo andati dal publisher per comunicare che Quake Arena non sarebbe potuto partire senza scheda grafica, i colleghi del marketing sono impalliditi. Per loro era inconcepibile dover comunicare una cosa simile. Comprare 300 $ di scheda video per giocare ad un titolo neanche disponeva di una campagna single player. Ci dissero che eravamo dei pazzi…

Per nostra fortuna e per quella di Id, le cose andarono per il verso giusto e dopo anni troviamo ancora i server che pullulano di giocatori che non vedono l’ora di “fraggare” il novizio. Fortunatamente Id non si è adagiata sugli allori ed ha continuato, cercando di migliorare ciò che ha in casa, regalandoci l’annuncio di Quake Champions in quel dell’E3 losangelino. Non sappiamo come andrà, ma di una cosa siamo sicuri: Tim Willits sa quello che fa, e lo fa dannatamente bene.