Storm in a Teacup è uno studio di sviluppo romano fondato nel 2013. Il team ha creato prodotti come Enki e il più noto Nero ma, adesso, si sta concentrando sulla produzione di un nuovo titolo, ovvero Lantern. Noi di VMAG abbiamo assistito alla loro conferenza durante il GameRome, dove ci hanno parlato della nuova opera multimediale e di come la software house vuole affermarsi sul mercato videoludico.
Il tutto è iniziato con una breve introduzione di Lantern. In questa esperienza vi troverete ad interpretare una lanterna che, in un mondo totalmente grigio, con il suo passaggio colorerà i vari ambienti che vi circondano. Attraversando le quattro stagioni, autunno, inverno, primavera, estate, affronterete un viaggio emozionante fatto di diverse sensazioni e colori. Potrete osservare come lo spazio che vi circonda tornerà ad essere vivo, facendo nascere sensazioni diverse a seconda del giocatore. Dopo questa parentesi sul palco è salito Carlo Bianchi, Presidente di Storm in a Thecup, che ci ha spiegato la scintilla dietro la sua ultima creazione. Il numero uno del team aveva appena finito di lavorare a Hitman, ed era tornato in Italia in cerca di riposo. Stando sdraiato a vedere le stelle nel suo giardino vide delle classiche lanterne cinesi volare nel cielo. L’idea è quasi immediata ma, non avendo ancora qualcosa di concreto su cui lavorare, decide di metterla da parte per utilizzarla in futuro. Quando iniziò a pensare che direzione prendere con la sua azienda ecco li la nascita effettiva dell’opera multimediale. La storia del videogame viene comunicata senza parole, dando libero spazio alla fantasia dell’utente; secondo Bianchi, e cito testualmente, non si ha bisogno di parole per esprimere un’emozione.
Grazie a Storm in a Teacup abbiamo appreso cosa c’è dietro a quelli che vengono denominati dagli appassionati giochi poetici. Il focus dell’azienda, infatti, è andarsi a piazzare in quella fetta di mercato che ancora oggi non è satura, ovvero quella che attraverso un’esperienza libera e rilassata riesce a toccare i giocatori. Sviluppare questo genere per il team è una vera e propria sfida poiché, gli utenti, non sono più abituati a prodotti che lasciano spazio alla fantasia. Secondo Carlo Bianchi il sentimento nasce dalla perdita di controllo. Tutti noi cerchiamo di mantenere quello che denominiamo self controll, ma ci emozioniamo solo quando lo perdiamo. La domanda però nasce spontanea: come possiamo coinvolgere veramente le persone dando il comando di un protagonista? Tutto ruota intorno alle emotività. L’obiettivo della società è quello di far nascere diverse sensazioni a chiunque voglia provare uno dei loro titoli. Sviluppare videogiochi non è facile e l’azienda punta a fare un’impresa davvero ardua, concentrandosi su un percorso che le major non hanno il coraggio di prendere, ovvero creare empatia con la gente trovando il giusto equilibrio tra narrativa e gameplay.
Verso la fine della conferenza c’è stato spazio anche per le domande e, una in particolare, ci ha davvero colpito. Il ragazzo presente nel pubblico, riferendosi a Nero, esclama queste parole: come nasce l’idea di inserire meccaniche già conosciute in qualcosa di nuovo? Carlo Bianchi ha risposto che durante le riunioni lui si è imposto sul non cercare di inventare nulla per quanto riguarda il gameplay, perché già si sta puntando ad un nuovo sistema di narrazione. Il team già sta osando per certi versi, non potendosi permettere di spingersi oltre anche per quanto riguarda le meccaniche. L’obiettivo principale del team resta quello di raccontare una storia in maniera mai vista prima.