[GAMESCOM 2016] Lantern: l’hands-on di VMAG

Durante la nostra permanenza in quel di Colonia, abbiamo messo le mani su diversi prodotti appartenenti al “made in Italy”. Oltre a Milestone, la serie di booth italiani era fortemente nutrita da titoli con concept e design interessanti, sintomo del fatto che non servono chissà quali budget stratosferici per creare progetti che suscitino l’interesse di giocatori e stampa. Rientra tra queste categorie Lantern, ultima fatica di Storm in a Teacup, studio italiano noto principalmente per N.E.R.O che abbiamo recensito in tutte le sue versioni.

Lantern, in qualche modo, assomiglia a N.E.R.O, ma ne prende le distanze a livello di sostanza. I ritmi, il design, i colori; tutto contribuisce a conferire a Lantern un’anima giocosa, ma riflessiva. La direzione artistica vi porterà in oriente, nei meandri dei mercati giapponesi e ai quartieri colorati di un rosso saturo che ci abbaglia non appena indossiamo Oculus CV1. Entriamo nel mondo di gioco. Siamo una lanterna che vaga nel cielo, libera da ogni vincolo. Il concept è quanto mai vicino a Flower, ma in una versione orientale. Lantern riprende moltissimo dalle produzioni thatgamecompany, ma introduce diversi fattori non presenti in Flower: il mondo in cui stiamo fluttuando non è vuoto. Abbassando la testa scorgiamo delle case e un molo, acqua. Il contrasto che si crea tra il rosso e le onde del mare si impregna sui nostri occhi e non riusciamo a voler cambiare zona per proseguire.

lantern

Non è facile scrivere di Lantern, perché si tratta di un’esperienza (come Flow, Flower e Journey) che va vissuta ed ognuno la vivrà a modo suo, in base al suo stato d’animo. Si tratta di un gioco che ha il “compito” di rilassare e conciliare l’esplorazione. L’aspetto che brilla su tutti è la direzione artistica, con colori che restano impressi dopo che vi sarete tolti il visore oppure quando vi sarete alzati per smettere di giocare. Non siamo al cospetto di un prodotto solamente per realtà virtuale, ma Storm in a Teacup con il supporto per Oculus e HTC Vive ha mandato un messaggio chiaro: i titoli esplorativi raggiungono il loro fine ultimo in realtà virtuale, immergendo completamente il giocatore, senza corpi estranei tra i suoi occhi e ciò che accade su schermo.

Dietro Lantern è presente un filo rosso che ci legherà con il mondo di gioco, ma non è la sede corretta per svelare le carte in mano agli sviluppatori. Ciò che possiamo dire è: siamo fiduciosi. Dal punto di vista tecnico Lantern è sviluppato low-poly e il PC su cui l’abbiamo testato non era esattamente il miglior PC VR Ready su cui provare Oculus, a detta di Joel, game designer di Storm in a Teacup. Ci aspettiamo dunque un frame rate nettamente più stabile (il mio stomaco ringrazierà) per poter esplorare al meglio le terre di Lantern, curiosi di trovare una storia che tenga accesa la scintilla del viaggio.

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