[GAMESCOM2016] Scalebound: l’anteprima di VMAG

In occasione del Gamescom, siamo stati invitati ad una presentazione a porte chiuse di Scalebound, titoli sviluppato dal talentuoso team di Platinum Games, guidato da Hideki Kamiya. Per lโ€™occasione abbiamo visionato una parte molto specifica del prodotto: la personalizzazione, lโ€™upgrade dei draghi e qualche frazione di combat system.

https://www.youtube.com/watch?v=D-ZVMU_KA-M

Le creature che si evolvono, da draghi a viverne, nel loro mutare le ali e le parti del corpo ci hanno esaltato. Contro ogni pronostico, ciรฒ che ci ha fatto emergere dei dubbi รจ proprio il combat system che, a detta di Kamiya stesso, si colloca a metร  tra Devil May Cry e ลŒkami, in termini di tecnica e skill richieste. Dopo aver visionato, dunque, un vero e proprio showcase dei draghi che cambiavano, abbiamo visto nuovamente Drew in azione, e ciรฒ che non ci ha lasciato a bocca aperta รจ proprio il piatto forte della casa: il sistema di combattimento. Siamo veramente in difficoltร  a parlare di Scalebound perchรฉ si tratta di un titolo che aspettiamo moltissimo e allo stesso tempo, dopo questa presentazione, rischiamo di doverci avvicinare con i piedi di piombo.

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Siete pronti a volare insieme al vostro drago?

Dal canto suo, il titoloย vanta di una finestra di uscita piuttosto tarda quindi il team di Platinum Games ha ancora molto tempo per perfezionare il concetto di gameplay elaborato e allo stesso tempo si tratta di unโ€™attesa estenuante, visto che stiamo parlandoย dellโ€™unico titolo della line-up Microsoft che strizza lโ€™occhio agli action RPGย profondi e dissacranti allo stesso tempo. In questa nuova occasione non abbiamo potuto vedere moltissimo circa il combattimento con quattro giocatori, ma sappiamo con certezza che avremo una differenziazione netta tra i draghi e le loro tipologie. Saranno presenti draghi Tank e Support, dopodichรฉ non sappiamo se queste โ€œclassiโ€ saranno ulteriormente suddivise tra di loro, ma giร  allo stato attuale siamo di fronte ad un bel pentolone di idee di game design applicate ad un prodotto che sembra essere sempre piรน denso ad ogni apparizione. Non sappiamo quale sia la strada, ancora oggi, imbracciata da Hideki Kamiya ma ciรฒ che permeava era ed รจ la voglia di rivedere Scalebound nuovamente, molto presto.

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