[E3 2016] Intervista a Greg Kasavin di Supergiant Games

Durante il primo giorno di showfloor all’E3 abbiamo avuto modo di incontrare Greg Kasavin di Supergiant Games, lead writer dei giร  notiย Bastion eย Transistor,ย titoli acclamatissimi da critica e pubblico, maย soprattutto del nuovo Pyre. L’incontro si รจ rivelatoย una perfetta occasione perย rivolgergli qualche domanda riguardo il prossimo videogiocoย dello studio, in uscita nel 2017 su PC e, in esclusiva console, su PS4. Oltre ad essere una persona davvero squisita, Greg รจ stato particolarmente disponibile ed esauriente nel rispondere ai nostri quesiti, congedandosi solo dopo essersi assicurato di averci spiegato per bene ogni aspetto del gioco da noi toccato.


Innanzitutto benvenuto Greg, รจ un grande piacere averti su queste pagine. Provieni da uno studio, Supergiant Games, che non ha bisogno di presentazioni: i vostri giochi passati parlano per voi. Quando รจ nata l’idea di sviluppare Pyre?

Abbiamo iniziato lo sviluppo di Pyre qualche mese dopo aver portato a termine Transistor, che รจ stato pubblicato nel maggio del 2014, quindi direi nel mese di luglio dello stesso anno.

Temi come il viaggio ed il mistero sono il cuore del gioco, potresti dirci qualcosa di piรน sulla storia principale?

Certamente, nel gioco sarete chiamati a condurre una banda di esiliatiย verso la libertร . All’inizio del gioco il protagonista viene esiliato in una terra da cui teoricamente non sarebbe possibile tornare indietro, ma incontra altri personaggi che sembrerebbero conoscere un modo per riguadagnare la loro libertร , ma hanno bisogno del vostro aiuto per riuscirci, grazie alla vostra abilitร  di saperย leggere, caratteristica che nel loro mondo รจ andata persa da tempo con la scomparsa della letteratura. Nel corso del gioco dovrete affrontare una serie di sfide necessarie al raggiungimento del vostro obiettivo, e ne comprenderete il significato soltanto stando vicino ai vostri compagni.

Bastion e Transistor hanno introdotto elementi, soprattutto stilistici, che sono rimasti i vostri marchi di fabbrica nel corso del tempo. Cosa avete imparato daย quei titoli? Vi siete ispirati aย qualche idea, anche proveniente da altri videogiochi, o avete cercato di sviluppare il concept di Pyre da zero?

Domanda molto interessante. Sicuramente abbiamo imparato tantissimo dai nostri precedenti giochi, ma in un certo senso quando ci sediamo intorno a un tavolo per creare un nuovo gioco vogliamo rendere le cose il piรน possibile difficili e stimolanti per noi invece di rifarci troppo al passato. Pensiamo sempre come se si tratti del nostro primo videogioco, ci tiriamo costantemente fuori dalla nostra zona di comfort ripetendo a noi stessi che in realtร  non abbiamo fatto nulla di speciale, e che dobbiamo creare qualcosa che sia creativamente stimolante per noi. Con Bastion, ad esempio, ci eravamo vagamente ispirati a Diablo, ma alla fine รจ venuto fuori qualcosa di completamente diverso. Transistor ha rappresentato qualcosa di completamente nuovo. Anche con Pyre, la nostra intenzione eraย semplicemente quella di concentrarci su qualcosa che non avevamo mai fatto in precedenza. Bastion e Transistor, quindi, ci hanno insegnato che cambiando genere devi adattarti, imparando cose completamente nuove. Siamo sempre lo stesso team, ma ci troviamo a lavorare in maniera diversa.

Gli intermezzi animati di Pyre denotano ancora una volta la grande abilitร  dei ragazzi di Supergiant Games in tal senso.
Gli intermezzi animati di Pyre denotano ancora una volta la grande abilitร  dei ragazzi di Supergiant Games in tal senso.

Parliamo della direzione artistica, fiore all’occhiello dei vostri titoli. Come riuscite a costruire mondi e personaggi sempre cosรฌ unici?

Il nostro team di artisti ha lavorato anche su Bastion e Transistor, avendo modo di rimanere sempre a stretto contatto. La nostra art director Jen Zee ed il suo team prendono molto sul serio il loro lavoro, e vengono coinvolti fin dall’inizio nel processo creativo che porta a pensare al concept generale del gioco,ย insieme a noi sceneggiatori, cosa che non accade in tutti i team di sviluppo. Per quanto riguarda i personaggi, siamo stati sempre affascinati di poter realizzare un gioco non piรน limitato ad unย solo protagonista,ย e volevamo creare un setting dove avere piรน personaggi di tutti i pesiย e misure. In ognuno dei nostri giochi c’รจ una diversa interpretazione del classico tema fantasy, ad esempio in Bastion l’atmosfera era quella di un fantasy di frontiera, con fucili e cose di questo tipo. I personaggi presenti nel mondo di Pyre hanno qualcosa di maggiormente selvaggio se paragonati a quelli di Bastion, e sono inseriti in un’ambientazione dal sapore antico e mistico. In tal senso, una fonte di ispirazione artistica per noi sono i lavori di Michael Whelan. Riuscire a catturare quella particolare estetica, produrne una nostra rielaborazione ed inserirla nei nostri giochi รจ fantastico.

Con Pyre siete andati in una direzione completamente opposta rispetto a Bastion e Transistor, che erano titoli con un solo protagonista. Puoi parlarci un po’ piรน a fondo di come avete gestito la cosa? Avete cambiato il gameplay in funzione dei tre personaggi?

Il fatto di avere piรน protagonisti รจ parte integrante del tema e del concept di gioco, perchรฉ devono collaborare per raggiungere un obiettivo condiviso. Ci teniamo fortemente a sottolineare il legame che intercorre fra loro, il fatto che debbano lavorare insieme e che col tempo imparino a conoscersi grazie ai loro obiettivi a corto e a lungo termine. Devono dipendere l’uno dall’altro, e questo si riflette sul gameplay, perchรฉ tutti e tre, con le loro abilitร  e le loro debolezze, sono utili al completamento dei rituali. Mentre controllate uno dei tre all’interno dell’arena, gli altri due non possono muoversi e sono estremamente vulnerabili, quindi il loro posizionamento รจ fondamentale. C’รจ una componente strategica relativa al modo in cui intendete giocare e al personaggio che preferite conduca l’azione, ma in generale รจ un gameplayย molto immediato e frenetico, e siamo sicuri che i giocatori lo ameranno. Si puรฒ andare estremamente vicini alla sconfitta ma riuscire a recuperare per un soffio e in un attimo volgere la partita a proprio favore. I personaggi non muoiono mai, anzi, dopo una sconfitta possono avere conversazioni e riflettere su cosa hanno sbagliato, ed acquisire magari nuove conoscenze. Questo aspetto รจ stato molto importante per noi. Che vinciate o perdiate una contesa, il gioco avanzerร  nella storia, senza possibilitร  di appello: nella vita, infatti, non sempre si puรฒ vincere.

Le battaglie sono molto piรน frenetiche di quel che si potrebbe immaginare.
Le battaglie sono molto piรน frenetiche di quel che si potrebbe immaginare.

La musica e i suoni sono stati sempre una componenteย importantissima dei vostri videogiochi, utiliย perย creare l’atmosfera giusta. Cosa pensi renda una soundtrack adatta per i vostri titoli? Darren Korb si occuperร  anche della colonna sonora di Pyre?

Posso confermare che ancora una volta Darren si sta occupando della gestione dell’intero comparto audioย di Pyre, non solamente componendo la colonna sonora ma anche scegliendo i suoni piรน adatti ad ogni situazione. Sicuramente la musica รจ sempre stata una componente molto importante per noi, esattamente per la ragione che hai detto, ovvero la responsabilitร  di donare al gioco un’atmosfera percepibile anche sonoramente. Non importa che sia una bella musica, anche se quella di Darren ha la fortuna di esserlo, l’importante รจ che si incastri perfettamente con le altre componenti del titolo, reagendo dinamicamente in base alla situazione.

Per concludere, c’รจ qualcosa che vorresti dire ai nostri lettori riguardo Pyre?

Apprezziamo moltissimo il vostro interesse, siamo un piccolo team e soltantoย qualche anno fa non avremmo mai immaginato di avere fan sparsi per tutto il pianeta. Ci auguriamo che, come fatto per Bastion e Transistor, continuiate aย seguirci e soprattutto giochiate Pyre non appena ne avrete l’occasione!

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