C’era una volta la realtà virtuale

[su_quote][su_animate type=”fadeInDown” duration=”3″]“All’inizio del nuovo millennio, una tecnologia conosciuta come Realtà Virtuale sarà diffusamente utilizzata. Essa permetterà a chiunque di esplorare mondi artificiali generati dal computer e, al pari dell’immaginazione, illimitati. I suoi creatori prevedono per essa milioni di utili applicazioni pratiche, altri temono invece che possa diventare una pericolosa forma di controllo della mente.”[/su_animate][/su_quote]

 Da “Il Tagliaerbe” 1992, Brett Leonard

Tanto tempo fa, su un pianeta piccolo piccolo, i pionieri della civiltà cominciarono a pensare che la realtà che li circondava, con tutti i suoi limiti fisici e le innumerevoli complicazioni normalmente legate all’ordinaria esistenza gli andasse ormai troppo stretta. Sfruttando forme, intuizioni ed ogni altra forma di stimolo rintracciabile nei dintorni, essi iniziarono dunque ad esplorare i più reconditi anfratti della propria creatività, con lo scopo ultimo di creare uno strumento che potesse assecondare quell’irresistibile impulso di fuga.


Tanto tempo fa, su un pianeta piccolo piccolo, i pionieri della civiltà cominciarono a pensare che la realtà che li circondava, con tutti i suoi limiti fisici e le innumerevoli complicazioni normalmente legate all’ordinaria esistenza gli andasse ormai troppo stretta. Sfruttando forme, intuizioni ed ogni altra forma di stimolo rintracciabile nei dintorni, essi iniziarono dunque ad esplorare i più reconditi anfratti della propria creatività, con lo scopo ultimo di creare uno strumento che potesse assecondare quell’irresistibile impulso di fuga.

Questa riflessione ci aiuta a consolidare una solida certezza: le origini di Oculus Rift, come la stessa formulazione del concetto di Realtà Virtuale, sono molto più remote di quanto non si creda, tanto che per individuare l’ideale punto di partenza della ricerca scientifica che ha recentemente permesso al giovane Palmer Luckey di assemblare il succitato prodigio, occorrerebbe tirare in ballo alambicchi antichissimi quali il caleidoscopio brevettato da Sir David Brewster nel 1819, il Kinetoscopio progettato anni dopo da Thomas Edison e i curiosi binocoli stereoscopi Tru-Vue apparsi nei salotti bene nei primi del ‘900…

Indice

Senza alimentare la pretesa di ricostruire tassonomicamente un processo evolutivo durato evidentemente un paio 2, potremmo in ogni caso identificare nel mirabolante Sensorama ideato da Morton Heiling il più diretto antenato di Oculus Rift. Pur se costituito dal semplice assemblaggio di oleosi ingranaggi, sbiadite pellicole e qualche pannello di legno, questo rudimentali apparecchio spianò di fatto la strada ad un processo evolutivo straordinariamente complesso, il cui compimento finirà probabilmente col cambiare per sempre la nostra concezione di realtà.

[su_quote][su_animate type=”fadeInDown” duration=”3″]La Realtà Virtuale è l’insieme dei fenomeni percettivi indotti da un’apparecchiatura cibernetica a più componenti una volta applicata a un soggetto umano[/su_animate][/su_quote]

Jaron Lanier

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1. KINETOSCOPIO

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Per convincere i pionieri dell’ingegneria elettronica che, se coadiuvate da adeguate risorse tecnologiche, tutte quelle elementari combinazioni di luce e specchi avrebbero potuto un giorno spalancare orizzonti virtuali praticamente sconfinati, ci sarebbe voluta in ogni caso una spinta emotiva ulteriore; qualcosa che solo l’Arte, declinata in tutte le sue più nobili accezioni, poteva incanalare. Si può in tal senso affermare che, senza il contribuito offerto alla causa da medium quali letteratura, cinema ed espressioni affini, gli esperimenti di Sir David Brewster, Thomas Edison e Morton Heiling non avrebbero probabilmente avuto alcun seguito.

L’ipotesi che la tecnologia potesse un giorno fungere davvero da tramite tra l’uomo e universi virtuali completamente interattivi iniziò ad assumere connotati, in effetti, più scientifici intorno agli anni ‘70 del secolo scorso, trovando una preziosa valvola di sfogo nelle opere letterarie di autori quali William Gibson. Sdoganate ben presto anche nell’ambito dei comics statunitensi e in tutt’una serie di racconti pulp a tema, quelle teorie che andavano rapidamente assumendo la fisionomia di una solida corrente culturale, germogliarono quindi nel varo di un filone cinematografico assai prolifico che, a forza di speculare sull’argomento, avrebbe fornito agli studiosi del settore gli spunti ideali su cui costruire le basi di una vera e propria ricerca empirica.

Tra le varie pellicole ritenute in qualche modo responsabili di aver agevolato il passaggio dalla mera teoria alla pratica concreta, la più famosa rimane a tutt’oggi “Il Tagliaerbe”: scavando più a fondo nel panorama cinematografico d’impronta Sci-Fi è tuttavia possibile rintracciare molti altri film in grado di approfondire la tematica della Realtà Virtuale in modo persino più efficace, primi fra tutti “Il Mondo sul Filo” (Welt am Draht, Cfr Box) e “Tron” (Steven Liesberger, 1982). A prescindere dal valore artistico di ognuna delle pellicole ispirate all’argomento, il nocciolo della questione rimane comunque il medesimo e cioè che senza il contribuito offerto da questi medium, l’evoluzione di questa singolare branca della tecnologica come pure sarebbe stata senz’altro più lenta.

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2.SENSORAMA

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Sebbene la prima, effettiva applicazione del concetto di Realtà Virtuale tramite visore risalga al 1968, anno in cui lo scienziato statunitense Ivan E. Sutherland presentò alla stampa “La Spada di Damocle” (cfr. Box), è convenzione comune riconoscere all’Aspen Movie Map creato nel 1977 presso l’MIT di Cambridge il merito di aver battezzato la sperimentazione di questa tecnologia.Al contrario dell’ingombrante dispositivo succitato, l’apparecchio sviluppato in Massachussets si avvaleva infatti dell’ausilio di filmati interattivi, mediante il quale sarebbe stato possibile “visitare” una rudimentale ricostruzione della cittadina di Aspen (Colorado, USA).

Per quanto stupefacente, l’esperienza offerta da questo dispositivo non risultò abbastanza efficace da giustificarne i costi ed esso venne pertanto accantonato con una certa fretta. La sperimentazione sarebbe in ogni caso proseguita nel settore militare, favorendo non soltanto lo sviluppo dei visori in grado di rilevare fonti di calore e illuminare aree altrimenti buie, ma anche la creazione dei primi simulatori multi-sensoriali impiegati da U.S. Air Force, NASA e U.S. Navy per addestrare piloti e paracadutisti.

[su_quote][su_animate type=”fadeInDown” duration=”3″]Che vuol dire reale? Dammi una definizione di reale. Se ti riferisci a quello che percepiamo, a quello che possiamo odorare, toccare e vedere, quel reale sono semplici segnali elettrici interpretati dal cervello.[/su_animate][/su_quote]

Da “Matrix” 1999, Lana & Andy Wachowsky

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4. SPADA DI DAMOCLE

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Come avrete notato, nascita e prima evoluzione dei visori legati al concetto di Realtà Virtuale si verificarono su un terreno sostanzialmente estraneo a quello dei videogame. Fino a quando questa particolare branca dell’elettronica non acquisì una credibilità mediatica adeguata alle proprie aspirazioni, ricercatori e scienziati preferirono infatti continuare ad operare nell’ambito di settori che garantivano loro costanti iniezioni di fondi.

Quella che rimane un’evidente contraddizione in termini, iniziò in ogni caso a dissiparsi intorno alla metà degli anni ’80 col lancio dei primi occhiali stereoscopici per console, salvo ribaltarsi del tutto all’inizio del decennio successivo. Determinante fu, in tal senso, l’uscita del film Il Taglierbe che, giocando proprio sul filo del binomio Realtà Virtuale-Videogame, sembrò suggerire l’avvenuta maturazione dei tempi in cui questa tecnologia sarebbe diventata il nuovo pilastro dell’Home Entertainment.

In barba all’ottimismo inizialmente sfoggiato dal mercato, i risultati ottenuti dai primi dispositivi a tema si rivelarono però deludenti: dopo l’iniziale successo, i primi coin-op sviluppati, ad esempio, dalla Virtuality non sarebbero mai riusciti a garantire esperienze di gioco in grado di travalicare lo status di prototipo di prospetto. Se è vero che in un settore ancora dominato da pixel e sprite, nutrire ambizioni che andassero oltre gli estremi del mero esperimento fosse magari eccessivo, gli esperti non tardarono a palesare una certa perplessità a riguardo, la quale si sarebbe ben presto trasformata in cupo scetticismo a seguito della mancata affermazione di dispositivi HMD da salotto quali il Cybermaxx della Victormaxx, gli iGlasses della Virtual I-O e l’VFX-1 targato Forte Technologies.

Secondo il parere di alcuni analisti di mercato, il fallimento dei succitati progetti costituiva però un semplice fenomeno fisiologico, cui l’entrata in campo di marchi più consolidati avrebbe prontamente posto riparo. Forti di queste teorie, essi non mancarono pertanto di accogliere con esaltazione che la Nintendo – nella persona di Gunpei Yokoi – fosse in procinto di gettarsi nella mischia…

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5. VFX 1 HEADGEAR

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[su_quote][su_animate type=”fadeInDown” duration=”3″]Il Virtual Boy trasporterà i videogiocatori all’interno di un’utopia virtuale senza precedenti nella storia di questo settore. Il tutto al prezzo di una qualsiasi console attualmente presente sul mercato[/su_animate][/su_quote]

Hiroshi Yamauchi (1995)

Quella che i vertici Nintendo continuano a definire come la console più importante della storia debutterà la prossima settimana nei negozi, ma ben pochi sembrano attendere quest’evento con lo stesso entusiasmo, anche perché finora nessuno ha capito a cosa serve realmente quell’aggeggio. Quand’anche questa macchina fosse in grado di fare miracoli e regalarci l’utopia 3D è difficile credere che il pubblico di oggi possa accogliere a braccia aperte un sistema monocromatico, né che abbia fretta di attaccarsi a quel visore. Pur volendo far finta che questi ostacoli non esistessero, resterebbe in ogni caso il problema del prezzo: 200 dollari per una portatile che, a veder bene, tanto portatile non è affatto sono troppi… Specialmente se si considera che, sborsandone 150 ci si può portare a casa sia Game Gear che Game Boy!

Che la grande avventura del Virtual Boy fosse nata sotto una cattiva stella lo si può facilmente intendere dalle parole rilasciate a riguardo da Steven Kent del Seattle Times a pochi giorni dal debutto americano della console. Ciò che neanche i più scettici potevano tuttavia attendersi era che il fallimento del progetto sarebbe stato tanto clamoroso da sdoganare la convinzione generale che Realtà Virtuale e videogame fossero due universi incompatibili! Se vi eravate chiesti come mai Oculus Rift fosse giunto negli stand E3 soltanto nel 2013 e che da quel disgraziato 1995 ad oggi quasi nessuna azienda abbia investito fondi nello sviluppo di un progetto che ne condividesse gli obiettivi ora avete pertanto una risposta valida.

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[su_quote][su_animate type=”fadeInDown” duration=”3″]Il mondo visibile non è più una realtà e il mondo invisibile non è più un sogno.[/su_animate][/su_quote]

William B. Yates

Fino a quando Oculus Rift non dimostrerà coi fatti di avere le risorse per imporsi quale una vera macchina da gioco, il controverso Virtual Boy della Nintendo rimarrà il sistema che più di ogni altro si è avvicinato al compimento dell’impresa Olimpica: quella di applicare, ovvero, il concetto di Realtà Virtuale a videogame degni di essere definiti come tali.

Nel corso degli ultimi anni, il termine Realtà Virtuale e la stessa ricerca annessa sono stati drasticamente accantonati, per far spazio all’approfondimento di un concetto meno impegnativo quale quello della Realtà Aumentata. A fronte dei validissimi risultati ottenuti in questo settore da tutti i principali brand impegnati nel ramo dell’Home Entertainment, ricercatori come Palmer Luckey hanno tuttavia continuato a valutare l’opportunità di concretizzare il sogno Virtuale per antonomasia e, avvalendosi degli ultimi ritrovati della tecnica, nonché di budget raccattati via Kickstarter, sono infine riusciti a modellare quello che potrebbe passare alla storia come il primo dispositivo HMD in grado di prestar fede alle ambizioni dei suoi creatori.

Come verificato da noi stessi durante fiere quali E3 2013 e successivo Gamescom di Colonia, Oculus Rift rappresenta davvero un passo in avanti gigantesco nell’ambito del settore, tanto che in molti continuano a far rifermento ad esso come ad un punto d’arrivo. Subito dopo aver ascoltato le parole con cui Luckey ha definito gli estremi del processo che ha condotto il suo team alla realizzazione della periferica ci siamo resi tuttavia conto del fatto che il suo prossimo debutto non rappresenterà altro che lo snodo cruciale di un percorso molto più lungo di quanto non si creda.

[su_quote][su_animate type=”fadeInRight” duration=”3″]Secondo le parole del suo creatore, Oculus Rift sarebbe solo l’inizio di una ricerca molto più complessa, il cui scopo non consiste di certo nel solo intrattenimento del pubblico. Che si tratti di visori in grado di restituire la vista ai non vedenti, registrare i nostri sogni, controllare veicoli civili a distanza o visitare rigorose ricostruzioni digitali dei pianeti che circondano la Terra, una cosa è certa: il trinomio letteratura, cinema e videogame continuerà a rappresentare una fonte di ispirazione fondamentale per la conquista di ogni traguardo possibile.[/su_animate][/su_quote]

V MENSILE
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V008 Mensile
Attivamente Impegnato nel settore editoriale dal 2003, ha scritto per le più note riviste videoludiche italiane, concentrandosi spesso nell'area Retrogaming. Dopo aver pubblicato il saggio Storia delle Avventure Grafiche: l’Eredità Sierra, svolge ruolo di docente presso l’Università degli Studi Link Campus di Roma in collaborazione con la Vigamus Academy rivestendo, in parallelo, la carica di Vice Direttore del mensile multipiattaforma V.