Doom: The Dark Ages – V mensile Cover Story

La serie Doom rappresenta una pietra miliare nello sviluppo dei videogiochi ad alto budget. Sin dal suo debutto nel 1993 con l’iconico Doom, il franchise di sparatutto in prima persona ha costantemente riflesso le aspettative del pubblico e le strategie degli sviluppatori per soddisfarle. Doom ha rivoluzionato il genere con il suo ritmo di gioco frenetico e un arsenale di armi aliene, mentre Doom II ha mostrato come l’evoluzione tecnologica potesse espandere ulteriormente quella formula. Con Doom 3, l’introduzione di una campagna “story-centered” ha segnato una svolta, un approccio narrativo che ha continuato a caratterizzare i successivi Doom (2016) e Doom Eternal (2020). Quest’ultimo, in particolare, ha intensificato ulteriormente il gameplay e ha introdotto una vasta gamma di demoni titanici, mettendo alla prova le abilità dei giocatori. Come se ciò non fosse già abbastanza, Doom: The Dark Ages continua a sorprendere: anziché seguire la tendenza di un gameplay sempre più frenetico, il nuovo capitolo adotta un approccio più riflessivo, rallentando l’azione per enfatizzare un’esperienza di gioco viscerale e richiamare le meccaniche di “schivare i proiettili” che hanno definito gli sparatutto degli anni ’90. In un’anteprima di The Dark Ages, il produttore esecutivo di id Software Marty Stratton e il game director Hugo Martin hanno condiviso le motivazioni dietro questo cambiamento di direzione. Le loro dichiarazioni offrono uno sguardo prezioso sul processo creativo di uno studio leggendario e sulle sfide legate alla realizzazione di un titolo tripla-A. L’approccio di id Software verso questa nuova pagina di Doom solleva interrogativi interessanti sullo stato attuale dell’industria videoludica, poiché, in un’epoca dominata da ritmi di gioco sempre più veloci e dalla centralità del multiplayer, la scelta di rallentare l’azione e di concentrarsi sull’esperienza single-player potrebbe rappresentare un cambio di paradigma. Resta da vedere se tale inversione di tendenza si rivelerà vincente. Una cosa è certa: Doom: The Dark Ages ha già acceso i riflettori su di sé, candidandosi a diventare un punto di riferimento per l’evoluzione dei videogiochi di prossima generazione.


Un passo indietro per guardare avanti

Nell’industria videoludica contemporanea sempre più sviluppatori stanno abbracciando la filosofia di offrire ai giocatori un controllo più granulare sull’esperienza di gioco. Un esempio lampante di questa tendenza è rappresentato da Doom: The Dark Ages, il nuovo capitolo dell’iconica serie Doom. Il progetto, avviato da id Software nel 2020 dopo la conclusione dei DLC di Doom Eternal, si appresta a debuttare il 15 maggio 2025, frutto di un lungo e meticoloso lavoro di sviluppo durato circa 4-5 anni. Una delle decisioni chiave che hanno guidato questo processo creativo è stata l’espansione delle impostazioni di difficoltà, andando oltre le tradizionali opzioni “Fammi Male” e “Ultra Violenza”. Infatti, in The Dark Ages, id Software si allinea a studi come Respawn Entertainment e Naughty Dog, introducendo la possibilità di personalizzare meccaniche di gioco specifiche, come le “finestre di parata”, scelta che non solo migliora l’accessibilità per i giocatori con disabilità, consentendo loro di adattare i tempi di reazione alle proprie esigenze, ma rappresenta anche uno strumento di personalizzazione per ampliare il pubblico di riferimento. Come confermato da Marty Stratton e Hugo Martin, Doom: The Dark Ages si rivolge anche ai neofiti della serie, e la possibilità di modulare la difficoltà rappresenta un elemento cruciale per accogliere un pubblico più ampio. Inoltre, il gioco offre la possibilità di creare “difficoltà personalizzate”, funzionalità pensata per i giocatori più esperti che desiderano affrontare sfide ancora più impegnative. Un’altra novità di rilievo è l’introduzione della meccanica di “parata”, che premia i blocchi eseguiti con tempismo perfetto. Questa caratteristica, resa popolare da titoli come Elden Ring e Bloodborne, si inserisce in un contesto di combattimento più riflessivo e strategico, segnando un cambiamento significativo rispetto alle battaglie frenetiche e ad alta velocità che hanno caratterizzato Doom Eternal. Come ha spiegato Stratton, il combattimento di Eternal è stato percepito come “troppo complesso” a causa di uno schema di controllo non sempre intuitivo e in contrasto con la velocità del gameplay. Questa autocritica costruttiva ha spinto il team di sviluppo a ripensare l’approccio al combattimento in The Dark Ages. Il rallentamento del ritmo di gioco ha avuto un impatto positivo anche sul design, sull’art direction e sulla narrativa. The Dark Ages è un prequel di Doom (2016) e segue le vicende del Doom Slayer in una guerra medievale contro le forze infernali, abbandonando l’ambientazione apocalittica e fantascientifica dei precedenti capitoli. Questa scelta narrativa crea un interessante parallelismo con l’evoluzione del personaggio: se i giocatori dovessero seguire l’ordine cronologico degli eventi, assisterebbero a una progressione da un Doom Slayer più lento e riflessivo a uno sempre più veloce e frenetico.

L’armonia in mezzo al caos

Nel competitivo panorama dell’industria videoludica, id Software si trova di fronte a una sfida cruciale: dare un seguito a Doom Eternal con un titolo che sappia innovare pur rimanendo fedele all’essenza del franchise. Come hanno sottolineato Martin e Stratton, l’obiettivo è superare la tentazione di proporre una semplice replica del predecessore, strategia che potrebbe rivelarsi rischiosa nel mercato attuale. Se da un lato i giocatori possono desiderare “più di ciò che già conoscono”, dall’altro, per raggiungere i milioni di copie necessarie a garantire il successo di The Dark Ages, l’innovazione si rivela un elemento imprescindibile. Il team di sviluppo ha quindi operato una riflessione profonda sulle meccaniche di gioco che hanno reso celebre Doom. Il “Doom classico”, come evidenziato da Martin e Stratton, infatti non si basa tanto sull’utilizzo di coperture quanto sulla capacità di “danzare” intorno ai proiettili nemici in spazi aperti, una dinamica che Stratton ha efficacemente definito come uno “schema shmup (shoot’em up) tridimensionale”, richiamando alla mente il gameplay di Returnal. Per adattarsi a questa nuova impostazione, è stata inoltre operata una selezione accurata delle armi privilegiando quelle a gittata “medio-breve”. Un ulteriore elemento di innovazione è rappresentato dall’espansione della direzione artistica, che, pur mantenendo gli elementi iconici dell’immaginario infernale e della tecnologia cibernetica, si spinge verso territori inesplorati. Come ha spiegato Martin, la creazione di un mondo di gioco originale e coerente richiede un processo creativo complesso, che va dalla definizione della visione iniziale alla sua concreta realizzazione attraverso un meticoloso lavoro di iterazione, e l’implementazione di un “vero” drago meccanizzato potrebbe anche essere una frecciatina verso l’uso e l’abuso di strumenti di IA generativa che spesso si vede in giro, contrapposti all’artigianalità di quanto viene realizzato dagli artisti di id Software. Il drago citato da Martin è solo una delle novità che arricchiranno il gameplay di The Dark Ages: i giocatori avranno infatti la possibilità di cavalcare queste creature e di pilotare un robot antropomorfo, Atlan, delle dimensioni di un grattacielo, per affrontare scontri epici con demoni altrettanto giganteschi. L’introduzione di queste nuove meccaniche di gioco è stata resa possibile, come hanno rivelato Stratton e Martin, dalla decisione di rinunciare allo sviluppo di una modalità multiplayer. Questa scelta, apparentemente controcorrente, potrebbe essere interpretata come una precisa strategia per ottimizzare le risorse e concentrarsi sull’esperienza single-player. In un mercato dominato da titoli multiplayer con complesse strutture di live service, la realizzazione di una modalità online per The Dark Ages avrebbe richiesto un investimento significativo, con il rischio di disperdere le energie e di compromettere la qualità del gioco nel suo complesso. La scelta di id Software, pur rinunciando a potenziali entrate derivanti dal multiplayer, appare quindi come una mossa oculata, volta a massimizzare l’impatto di The Dark Ages attraverso un’esperienza single-player ricca e innovativa. I draghi mecha e i mech Atlan rappresentano un valore aggiunto che, unitamente alle altre novità introdotte, contribuisce a delineare un titolo che si preannuncia come un nuovo punto di riferimento per la serie Doom.

La prova dei fatti

Il 2024 si è rivelato un anno di transizione per Microsoft, con l’azienda impegnata a consolidare la propria posizione nel settore videoludico. Dopo un avvio incerto, l’arrivo di titoli come Call of Duty Black Ops 6 di Activision e Indiana Jones and the Great Circle di MachineGames ha segnato una svolta, aprendo la strada a un futuro ricco di promesse, ma anche di sfide. Il 2025 vedrà Microsoft affrontare nuove prove con l’uscita di titoli molto attesi, tra cui Avowed di Obsidian Entertainment, del quale potete leggere la recensione tra qualche pagina, South of Midnight di Compulsion Games e, soprattutto, Doom: The Dark Ages. Il successo di questi giochi rappresenterà un banco di prova fondamentale per la strategia di Microsoft, focalizzata sull’espansione del servizio Xbox Game Pass. L’industria videoludica osserva con attenzione l’evolversi di questa strategia, cercando di capire se il modello basato sull’abbonamento sia in grado di generare profitti consistenti. Doom: The Dark Ages, in particolare, rappresenta un test significativo, considerando gli elevati costi di produzione di un titolo tripla-A e la necessità di competere con altri giochi di successo per accaparrarsi il tempo dei giocatori. Un elemento da tenere in considerazione è l’appeal di Doom, che si rivolge principalmente a un pubblico adulto. Questa caratteristica potrebbe limitare il numero di giocatori disposti ad acquistare il gioco o a provarlo tramite Game Pass. Tuttavia, è innegabile che il team di id Software abbia realizzato un’opera di grande valore, sia dal punto di vista tecnologico che del game design. Come evidenziato già più volte anche da noi, Microsoft si trova ad affrontare anche la sfida della comunicazione e della gestione delle aspettative. Alcune indiscrezioni e “leak” minori hanno infatti generato confusione sui piani dell’azienda, in particolare riguardo alla possibile uscita di alcuni titoli su altre piattaforme. Questi eventi sottolineano l’importanza di una strategia di comunicazione chiara e coerente, soprattutto in un settore in continua evoluzione come quello dei videogiochi. Microsoft deve essere in grado di comunicare efficacemente la propria visione e i propri obiettivi, evitando di generare incertezze e speculazioni che potrebbero danneggiare l’immagine del brand e la fiducia dei giocatori. Indipendentemente dalle prospettive di successo commerciale, Doom: The Dark Ages si candida a diventare un punto di riferimento per il futuro degli sparatutto in prima persona. Come sottolinea l’iconico “Rip and Tear”, il valore di un’esperienza di gioco coinvolgente e appagante va ben oltre le logiche di mercato. Doom: The Dark Ages rappresenta insomma una sfida importante per Microsoft, chiamata a dimostrare la validità della propria strategia e la capacità di competere nel settore dei videogiochi di alta qualità. Il successo di questo titolo, così come quello degli altri giochi in arrivo, sarà cruciale per delineare il futuro di Xbox e per consolidare la posizione di Microsoft come protagonista nel mondo del gaming.

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Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.