Fallout: New Vegas è il miglior capitolo della serie post-apocalittica Bethesda ma è anche il frutto del peccato originale che ha condannato Obsidian Entertainment a desiderare ardentemente un qualcosa e non riuscire mai ad averlo. Una sorta di legge del contrappasso che ha segnato tutti i successivi lavori del team californiano che ha sempre cercato di creare un qualcosa che potesse avvicinarsi all’opera sviluppata per la compagnia americana. È notizia di qualche tempo fa che il noto publisher non apprezzò l’accoglienza di New Vegas da parte del pubblico e ancor di più, negli anni, ha mal digerito il fatto che, a tutt’oggi, sia considerato il miglior capitolo della “sua” saga. Un atteggiamento che ha sbarrato la strada a tutte le velleità di Obsidian condizionando la progettazione dei propri giochi in risposta a questa chiusura da parte di Bethesda. Non è certo un mistero che titoli come The Outer Worlds siano la personale rielaborazione dello studio di Fallout, così come non è altrettanto misterioso che Avowed sia una versione in house di The Elder Scrolls. Insomma, quello che abbiamo capito è la voglia di Obsidian di creare qualcosa di estremamente ambizioso mettendo “al suo posto” Bethesda e Avowed è figlio di questa “maledizione”.

Il neon fantasy delle Living Lands
Nonostante Feargus Urquart abbia in parte rettificato, Avowed nasce concettualmente come figlio di Skyrim. Infatti, egli stesso spiegò come il pitch originario fosse basato sulla nota saga e di come poi il progetto abbia preso una strada diversa per mancanza di risorse che rendessero fattibile un’impresa del genere. Il lavoro successivo su Avowed è stato principalmente di cesellare una esperienza che prendesse a piene mani da quelle che sono le visioni ludiche e artistiche del team, nella speranza di creare di qualcosa di originale e che facesse trasparire l’allure di Obsidian.
Abbandonando ogni tipo di smania, Obsidian ha deciso di trasformare le sue Living Lands in un open-map più confacente alle proprie forze produttive, consentendo di concentrare gli sforzi degli artisti nella creazione di una formula estetica fantasy particolare. Il risultato di questa riconcettualizzazione ha fatto storcere il naso a molti dei puristi del genere, complice anche una qualità grafica non propriamente all’altezza delle aspettative che ha condizionato in parte, soprattutto durante le prime prove, il favore del pubblico. Con le ultime demo però, possiamo confermare il netto miglioramento di questo specifico aspetto, rendendo la visione degli ambienti molto più soddisfacente e gradevole. Non parliamo di chissà quali vette tecnologiche sia ben chiaro, ma adesso il titolo riesce a rendere buona giustizia al lavoro minuzioso del team artistico. Più in generale, le Living Lands sembrano offrire un ecosistema variegato e con forte personalità che spesso si apre a scorci naturalistici e paesaggistici di tutto rispetto, anche se confrontato con le grandi saghe fantasy.
La scelta di razionalizzare la mappa di gioco nella forma di open map sembra aver aperto la strada a una progettazione del map e del quest design più accurata. Infatti è molto facile affrontare situazioni di combattimento o di pura esplorazione che danno spazio a interessanti occasioni di approfondimento della lore delle Living Lands o il reperimento di materiali utili più efficaci che arricchiscono il pedissequo seguire gli eventi principali da parte del giocatore. Insomma, divergere dal percorso statuito sembra essere una delle coordinate ludiche prioritarie. Una sensazione acuita dalla inaspettata verticalità in cui ci siamo imbattuti: abbiamo notato la presenza di luoghi progettati per offrire varie opzioni di approccio sia contro i nemici che nella scoperta di luoghi segreti.
Ed è proprio il movimento del personaggio rispetto all’ambiente di gioco e agli elementi che lo compongono a essere stato sviluppato con particolare cura: possiamo scalare pareti, scavalcare o arrampicarci. Anche in combattimento sono state aggiunte una schivata attiva e una scivolata strategica che rende molto più dinamici gli scontri e sembra voler aggiungere un elemento di “immersive sim” a tutto il progetto. Quanto questo sia davvero utile ai fini dell’esperienza ludica non possiamo dirlo con certezza ed è un aspetto che potremo confermare solo con la release ufficiale. In generale, la sensazione che abbiamo avuto è che ci sia la volontà di rimescolare le carte in tavola del genere GdR in prima persona classico à la Skyrim, ammodernandolo con elementi più action.

La svolta action
Non si può parlare di Obsidian senza fare i conti con la sua filosofia interpretativa del genere gioco di ruolo. Il titolo apre con una sorta di introduzione al mondo delle Living Lands cosicché anche chi è a digiuno di Pillars of Eternity sia messo in condizione di poter comprendere gli eventi di quel mondo. Le Living Lands fanno parte del più esteso mondo di Eora e noi veniamo chiamati ad affrontare un Flagello che sta mettendo in serio pericolo quel territorio. A questo punto, ci viene messo a disposizione un editor con cui personalizzare il nostro personaggio, in particolare spicca la possibilità di scegliere il nostro background che influenzerà le nostre caratteristiche comportamentali, e quindi le successive opzioni di dialogo. A differenza di molti esponenti del genere, il nostro eroe non parte come un soggetto privo di importanza che andrà a costruirsi una “carriera” nel tempo, ma siamo effettivamente un Inviato ufficiale e riconosciuto come tale, dai personaggi che incontreremo.
Un discorso a parte vale farlo per le “classi” che in questo caso sono state declinate con ampia elasticità sistemica: fondamentalmente scegliamo uno starter che può essere plasmato a nostro piacimento, ad esempio possiamo decidere di essere inizialmente un ladro per poi mutare in guerriero. Questa scelta di design ha un impatto importante sul gameplay aprendo le porte a una versatilità nell’utilizzo delle armi, che possono essere cambiate e scambiate di mano in tempo reale, assolutamente nuova per il genere. Non all’altezza di questa svolta action è però il feedback degli impatti che rende il combattimento più inconsistente di quello che dovrebbe essere. Per molti può essere un difetto trascurabile, vista la versatilità del combattimento, ma è indiscutibilmente un elemento di base dell’interazione gioco-giocatore che dovrebbe essere sistemato al più presto.
Un elemento che invece non è stato trascurato è la risposta dell’ambiente alle magie, tant’è che è possibile, ad esempio, trasformare l’acqua in ghiaccio, e quindi aggiungere una caratteristica strategica di manipolazione ambientale al gameplay complessivo; se sfruttata a dovere, renderà ancora più stimolanti sia l’esplorazione, sia gli scontri.

Lo storytelling targato Obsidian
Si sa bene che Obsidian ha tra le migliori penne videoludiche nei propri ranghi e, se c’è un comparto che non è fonte di preoccupazione in Avowed, questo è la scrittura. Non solo da un punto di vista della narrazione principale, ma anche in tutti quegli elementi micro e macroscopici, Avowed sembra presentare un solidissimo comparto narrativo ambientale e di caratterizzazione dei personaggi. In particolare a essere interessante è la gestione dei dialoghi, che non sono determinati dal tiro di un dado, ma direttamente dalle caratteristiche del personaggio scelte dal giocatore durante le prime fasi dell’avventura. Quest’ultimo aspetto condiziona la struttura interna delle quest stesse che non essendo gestite dal mero caso ma dagli attributi del personaggio, sono più aderenti alla direzione narrativa scelta dal giocatore.
Proprio per facilitare questo, Obsidian ha implementato un log, il quale non solo tiene traccia di ciò che abbiamo detto, così da non incappare in successive contraddizioni, ma diventa anche una sorta di bibbia di gioco liberamente consultabile su quelli che sono gli aspetti socioculturali e storici delle Living Lands. A questo si devono aggiungere tutte le informazioni sparse per le mappe, come documenti, lettere, messaggi, che forniscono ulteriori indizi al giocatore.
Insomma, tutti coloro che si aspettano grandi e piccole rivoluzioni narrative attraverso gli esiti di risposta dialogica tra personaggi possono dormire sonni tranquilli. Obsidian non ha tradito il suo pedigree da sviluppatore di gioco di ruolo duro e puro e dalla nostra prova, su questo non ci sono dubbi.

Piccoli inciampi tecnici
Per quanto il comparto artistico affascini nella sua originalità, tecnicamente Avowed sembra avere qualche problema di troppo. Il team di Obsidian ha deciso di utilizzare Unreal Engine 5 per mettere in scena la propria opera, ma c’è da dire che sembra non averlo del tutto padroneggiato. Durante la fase iniziale di tutorial, che si svolge in una zona non particolarmente estesa, l’esperienza è godibile e senza alcun tipo di intoppo, ma non appena siamo arrivati in un’area più grande, sono emersi dei problemi di ottimizzazione. In particolare abbiamo sofferto di cali di framerate. C’è da specificare che non sappiamo che tipo di build ci sia stata offerta e quanto questa fosse vecchia rispetto alla versione finale che uscirà a febbraio, quindi prendete queste considerazioni con le dovute precauzioni, senza generare inutili allarmismi sullo stato generale dell’opera. Altalenante è, purtroppo, anche la qualità delle animazioni facciali, che passano da buona ad appena sufficiente (soprattutto per i NPC più marginali) e stando anche la forte staticità dei personaggi durante i dialoghi, questo tipo di difetto risulta ancora più evidente.
Avowed è un progetto che trasuda ambizione e sarà un significativo banco di prova per Obsidian Entertainment. Molte sono le cose che sembrano funzionare a dovere, come le scelte di risposta e il corpus narrativo, alcune altre saranno sicuramente da testare una volta che la build finale sarà nelle nostre mani, come il feedback e le animazioni dei volti. Ma una cosa è sicura, tra certezze e dubbi: Obsidian is back.
Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 9 di V – il mensile di critica videoludicaClicca sulla copertina per leggere