Squid Game Senza Limiti: passatempi devastanti
Ciascun round si articola in tre mini giochi ispirati a quelli presentati nella serie televisiva, seppur con un numero di partecipanti significativamente ridotto. La competizione inizia con 32 giocatori, di cui 16 accedono al secondo round, e gli otto superstiti di quest’ultimo si contendono la vittoria nel round finale, in cui è previsto un unico vincitore. La rappresentazione grafica adotta uno stile cartoonesco, attenuando l’impatto della violenza esplicita e rendendola paragonabile, per intensità, alle dinamiche di una puntata di Tom & Jerry, per quanto avrei preferito di gran lunga il nonsense granguignolesco di Happy Tree Friends o, quantomeno, di Grattachecca & Fichetto. L’adattamento al formato videoludico è stato curato per confezionare un’esperienza di gioco quanto più scorrevole possibile: Nelle prime due manche di ogni round, la “morte” del personaggio comporta un’immediata riapparizione (leggi, respawn), che consente il prosieguo della partita fino all’individuazione dei qualificati per la finale. La selezione dei vincitori di ciascun mini gioco è determinata dalle loro meccaniche specifiche e, considerato che Squid Game Senza Limiti ne mette a disposizione oltre quaranta, risulta difficile lamentarsi della varietà di prove a disposizione.
Tra i mini giochi proposti, spicca la celebre rivisitazione di “Un, due, tre, stella”, una corsa verso il traguardo con un’inquietante variante: una bambola gigante a forma di Young-hee, ragazzina protagonista dei libri di testo per bambini coreani del secolo scorso, posta al termine dell’area di gioco. La dinamica prevede che i concorrenti possano avanzare solo quando la bambola è rivolta verso il muro; qualora vengano sorpresi in movimento durante la rotazione della stessa, vengono eliminati da cecchini appostati. Per incrementare la difficoltà e la varietà dell’esperienza, lo scenario subisce numerose variazioni: si passa da campi spogli a zone con vegetazione che offre riparo, fino a inedite ambientazioni su piste di pattinaggio che complicano ulteriormente le manovre di arresto e ripartenza. “Scale e Serpenti”, altro livello basato sull’omonimo gioco da tavolo, assume una connotazione decisamente più pericolosa: i partecipanti si trovano in cima a un’imponente torre, con pannelli del pavimento che si illuminano di rosso per poi scomparire nel vuoto, ponendo come obiettivo primario la sopravvivenza alla caduta. “Il Pavimento è Lava” trasporta i giocatori in un ambiente pervaso da vera lava, dove la permanenza su colonne esagonali in progressiva immersione rappresenta l’unica via di salvezza. “Tardi a Scuola” si configura come una frenetica corsa verso il cancello scolastico, disseminata di ostacoli letali quali piscine elettrificate, seghe circolari in movimento e scuolabus in stile Frogger pronti a investire i concorrenti. La caratteristica che accomuna tutti i mini giochi è la loro elevata letalità, che trasforma la competizione in una vera e propria lotta per la sopravvivenza.
Varietà e instabilità
Per accrescere ulteriormente l’imprevedibilità delle sfide, i giocatori hanno la possibilità di raccogliere armi di vario genere: mazze da baseball, coltelli, palle da dodgeball, palle di neve e altro ancora. L’efficacia di tali strumenti varia in base al mini gioco in corso: una palla da dodgeball ricevuta in un momento cruciale durante “Un, due, tre, stella” può risultare fatale, mentre una bordata di mazza eseguita con tempismo errato può paradossalmente favorire un avversario scaraventandolo verso il traguardo. Questo elemento introduce un’ulteriore dimensione di caos strategico, che raggiunge il suo culmine durante il primo round, quando tutti i 32 partecipanti sono ancora in gioco. Malgrado ogni personaggio sbloccato inizi con le stesse statistiche di base, ognuno possiede un’abilità speciale che si attiva al secondo livello e la cui potenza aumenta con il progredire degli stessi. Tale abilità può consistere nell’iniziare la partita con uno scudo di invincibilità, un coltello o una mazza da baseball, oppure con scarpe da corsa che incrementano la velocità. Al contempo, la progressione sblocca elementi cosmetici per personalizzare i propri alter ego, contribuendo a una crescente diversificazione visiva del campo di gioco. Ulteriore aspetto degno di nota è la difficoltà graduale delle sfide, classificate da una a cinque stelle: al grado più basso la sconfitta è improbabile, mentre il livello massimo richiede una combinazione di fortuna e abilità strategica. L’efficacia di questa progressione è legato all’ampia scelta di mini giochi, molti dei quali dotati di diverse varianti, che impongono un costante adattamento delle strategie di gioco. L’esperienza insegna che, nella maggior parte dei casi, la conoscenza di cosa non fare si dimostra più determinante della conoscenza di cosa fare: identificare le aree da evitare e adottare espedienti specifici onde mitigare il fattore casualità introdotto dalla presenza degli altri giocatori si rivela cruciale per la sopravvivenza.
Il gioco include un negozio interno, in linea con la politica di altri titoli Netflix, nel quale è possibile spendere esclusivamente valuta di gioco per sbloccare personaggi e costumi supplementari. I prezzi tuttavia non sembrano seguire alcun tipo di coerenza, con un singolo completo che può arrivare a costare 1.000.000 di crediti e nuovi personaggi che richiedono esborsi variabili tra 10.000 e 100.000. È fondamentale sottolineare che nessun acquisto conferisce vantaggi diretti in termini giocabili, sebbene il potenziamento del proprio avatar preferito possa a poco a poco elargire un lieve margine competitivo. Le partite si presentano generalmente affollate, a volte persino sovrappopolate, il che comporta disconnessioni frequenti ed errori del server soprattutto durante le fasi iniziali, un problema purtroppo comune per la stragrande maggioranza dei titoli multiplayer al lancio. Considerando la natura gratuita del gioco e la brevità dei round, le disconnessioni premature non risultano particolarmente frustranti, ma è auspicabile una rapida risoluzione di tali problematiche tecniche. La questione principale riguarda la potenziale longevità del titolo: i mini-giochi si rivelano veloci e divertenti, mentre lo sblocco di elementi cosmetici e la progressione nella lega stagionale costituiscono un moderato sostegno per continuare a giocare. Tuttavia, il gameplay risulta significativamente meno complesso e tattico rispetto a titoli come Fortnite o altri battle royale più strutturati che hanno riscosso successo negli ultimi anni, molti dei quali presentati a loro volta in formato free-to-play. Benché la decisione commerciale di renderlo disponibile anche a chi non possiede un abbonamento Netflix sia lodevole, senza il rinforzo di incentivi significativi, e una volta scemato l’interesse per la nuova stagione della serie TV, è probabile che da qui a pochi mesi Senza Limiti ce lo saremo dimenticato un po’ tutti.
Squid Game Senza Limiti non è una produzione di scarsa fattura; anzi, sotto molti aspetti rappresenta una rielaborazione ingegnosa del genere dei party game online, specificamente concepita per piattaforme mobile. Però, analogamente a diverse altre espansioni dell’universo narrativo di Squid Game prodotte da Netflix, sembra non aver afferrato il nucleo concettuale dell’originale. In un certo senso, è l’equivalente di ciò che Fortnite rappresenta per il film Battle Royale: una trasposizione ludica e colorata di una narrazione intrinsecamente brutale e catartica. Epic Games ha eluso tale dissonanza tonale attraverso la creazione di un universo cartoonesco e multiversale, concettualmente distante dall’ambientazione di un’isola in cui degli studenti sono costretti a uccidersi tra loro. Senza Limiti, al contrario, si pone come un’ulteriore declinazione di Squid Game che non comprende le ragioni fondanti dell’esistenza stessa della serie, accontentandosi di scimmiottare con scarsa creatività la formula di Fall Guys.
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