UFL Recensione: la Champions League è molto lontana (per ora)

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Sarò sincero: UFL era uno di quei titoli che attendevo maggiormente per questo finale di 2024. Non che mi aspettavo una rivoluzione per il medium, né tantomeno ero pronto ad accogliere il gioco come il nuovo messia del calcio virtuale, ma fondamentalmente perché ero e sono sinceramente convinto che la concorrenza è una delle cose migliori che può capitare, in ogni ambito. Onestamente, poi, devo anche ammettere che i primi contatti avuti in estate col gioco, con le varie Closed e Open Beta a cui ho partecipato, mi avevano trasmesso delle buone sensazioni che, a onor del vero, hanno iniziato a scemare – senza pietà – di prova in prova, fino a raggiungere la release finale.


Ciononostante, ero molto curioso di provare lo “stato dei lavori” del pargolo di Strikerz Inc, anche perché il publisher si è dimostrato molto aperto, desideroso di apprendere e migliorare e, soprattutto, sinceramente convinto dei propri mezzi. Dopo aver passato decine e decine di ore in compagnia della mia nuova squadra, capitanata dal sempreverde Ivan Perisic, sono pronto a tirare le somme sullo stato attuale della produzione, consapevole del fatto che il gioco cambierà probabilmente volto nel corso dei prossimi mesi e anni. È doveroso sottolinearlo, anche considerando la natura free-to-play/live service della produzione, ma è anche sacrosanto ammettere che – al momento – di acqua sotto i ponti ne dovrà passare ancora tanta.

Gli ambasciatori di UFL

UFL: buone idee e difetti di gioventù

UFL non è un brutto gioco. Trattandosi di un titolo del genere, voglio concentrarmi prima di ogni altra cosa sull’aspetto più importante della produzione, ossia il gameplay, che nel corso dei mesi è cambiato veramente tanto, e lo si avverte con relativa facilità una volta preso il pad in mano. In questa versione finale, mi sono ritrovato per le mani un titolo caratterizzato, in primis, da una costante, ripresa a piè pari da quelli che erano un po’ i vecchi capitoli di FC, al secolo FIFA. L’avrete già capito: il core dell’esperienza è la velocità. Il gameplay di UFL è caratterizzato da un ritmo semplicemente forsennato, a tratti eccessivo e poco leggibile, che rende la costruzione della manovra e anche la lettura della stessa, troppo caotica. Ciò si sposa con una lunga serie di animazioni decisamente fuori fuoco, molto più “sporche” e imprecise anche più che nella fase Beta, che in molti casi rendono tutto il sistema di gioco molto arretrato sia da vedere sia proprio, e soprattutto, da vivere in prima persona.

È proprio questo il problema principale di UFL, molto più che il ritmo supersonico. Le animazioni sono in alcuni casi impresentabili, specialmente quelle dei passaggi. Tante volte ho assistito a dei movimenti incredibilmente goffi anche per un semplice passaggio di qualche metro, quasi come se i giocatori non avessero veramente consapevolezza delle distanze e delle situazioni nello specifico, in diversi frangenti. Anche la fase di tiro è sporcata da questa problematica, ma lo si avverte meno. A risultare problematici sono i tiri “speciali” come quelli di precisione, che risultano spesso e volentieri poco praticabili perché risultano in molti casi imprecisi e difficili da inquadrare, anche con giocatori più validi. A essere sincero, proprio a tal proposito, devo ammettere che UFL ha un grande prego: le statistiche dei giocatori si avvertono di più e sono più credibili. Per intenderci, ho avuto la sensazione che il rischio di trovarsi di fronte ai soliti players “buggati” tipici del calcistico di EA sia minore, proprio per come le statistiche sembrano impattare in maniera più credibile sul rendimento dei giocatori in campo.

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Il nuovo calcistico free-to-play lancia la sfida ai più blasonati rivali

Una difesa che fa acqua da tutte le parti

Il problema dei ritmi e delle animazioni, ovviamente, impatta fortemente anche per quanto riguarda la fase difensiva. Sarò sincero: difendere su UFL è in teoria più semplice che nei titoli della “concorrenza”, ma all’atto pratico è veramente molto complesso. I giocatori hanno il “viziaccio” di tendere a rimbalzare sull’avversario molto spesso, rendendo così difficile rubare il pallone, specialmente quando si ingaggia un duello con un avversario più grosso fisicamente o comunque di un certo tasso tecnico. Il posizionamento difensivo “automatico” della linea difensiva è anche discreto, ma è come se gli attaccanti fossero sempre in qualche modo in vantaggio, a volte anche in maniera artificiosa. Mi rendo conto che questa scelta è dettata dalla voglia di favorire la fase offensiva e la spettacolarità, ma a conti fatti espone il gioco a un problema tipico anche della serie a cui si rifà con forza (FC), ossia quello di dare vita a match con risultati tennistici, in cui le difese sembrano soltanto una fastidiosa formalità da sopportare.

Il problema della difesa, però, ha un volto in particolare: i portieri. Nella mia vita ho giocato veramente a tutti i titoli calcistici esistenti e, purtroppo, devo ammettere che i portieri di UFL sono veramente quanto di più inspiegabile abbia mai visto. A partire dal posizionamento, passando per i tempi di reazione, finendo con il comparto animazioni e movenze tra i pali, il gioco di Strikerz mette in luce degli estremi difensori a dir poco problematici, che rendono la fase difensiva ancora più complicata, chiaramente, questo aspetto contribuisce a rendere i punteggi ancor meno realistici di quanto non siano già di base e devo ammettere che è un gran peccato, perché in fase di Beta avevo visto cose decisamente migliori, anche dagli estremi difensori. La speranza è che con qualche buona patch le cose possano risolversi ma, al momento, la situazione non è esattamente delle migliori.

La personalizzazione è un aspetto importante del gioco

Modalità ed esperienza di gioco

Il cuore di UFL, nonché, praticamente, l’unica modalità di gioco veramente esistente al momento è la controparte di Ultimate Team e Squadra dei sogni di FC e PES, che nel calcistico di Strikerz prova a prendere dettami diversi rispetto, in particolare, alla concorrenza più forte, quella di EA. Nelle intenzioni, UFL è un titolo pensato per accontentare tutti. È un gioco free-to-play, e nonostante questo devo ammettere che l’impatto dello shop è alquanto limitato, ma non bisogna cadere nell’errore di pensare che non sia comunque una presenza destinata, potenzialmente, a stravolgere gli equilibri della produzione. Tornando alle modalità di gioco, per ora, onestamente, c’è veramente molto poco. Oltre al calcio d’inizio e all’allenamento, per i giocatori desiderosi di provare il gioco offline c’è poco altro, con il focus dell’esperienza che, com’era prevedibile, è tutto spostato verso la parte online e multigiocatore, anche competitiva, ed è proprio qui che vengono fuori i primi grossi problemi.

Anche nella modalità cardine, c’è veramente poco da fare. Al momento, infatti, sono presenti soltanto i match classificati e quelli veloci, ma c’è anche una terza modalità, una versione del FUT Champions, per intenderci, accessibile, però, soltanto a chi possiede il pass Premium. Ora, i punti necessari per acquistare questo pass sono “farmabili” anche in game, lo voglio sottolineare, ma è chiaro che si tratta di una mossa poco felice, anche perché stona parecchio con la dicitura “Fair to Play” tanto sbandierata dalla produzione. Tornendo all’esperienza di gioco, siamo di fronte un lavoro molto derivativo, ma non poteva essere diversamente. Una volta avviata la partita, il gioco vi consente subito di scegliere il proprio capitano attraverso una selezione di una manciata di atleti (io ho scelto Perisic) e vi catapulta subito nel cuore dell’esperienza. Stiamo parlando di un classico stilema a “carte” molto simile alla concorrenza, che vengono posizionate in un rettangolo di gioco virtuale in cui è possibile creare il proprio team ideale. Giocando e vincendo match è possibile sbloccare punti e ricompense relativi ai soliti pass, suddivisi in Premium e standard, con il primo che è chiaramente legato all’esborso di valuta reale.

Tanti obiettivi da sbloccare

Fair to Play?

Giocare, però, in UFL non è soltanto questo. Vincere significa non soltanto accumulare oggetti con i vari obiettivi completati, ma anche , e soprattutto, valuta (CP) e punti reputazione (RP) fondamentali per migliorare il proprio team. All’interno del calcistico di Elettronica Arts, infatti, i giocatori sono sistemati all’interno di un database, e non sono presenti nei classici pacchetti di carte, che nel calcistico di Strikerz servono soltanto per ottenere oggetti cosmetici e Aspetti, un po’ l’equivalente sotto steroidi degli stili di intesa di FC. Per poter ambire ai top player, insomma, bisogna giocare tanto e accumulare una bella quantità di entrambe le valute, cosa che chiaramente smorza parecchio l’effetto pay-to-win del gioco, che praticamente in UFL è praticamente nullo, almeno ignorando gli aspetti che vanno comunque a migliorare le performance dei giocatori, seppur in maniera non troppo pesante. Il problema di questa formula è che ci sono un po’ troppe valute in giro, alcune molto simili anche per dicitura e aspetto e il rischio di iniziare a fare confusione è veramente dietro l’angolo.

L’effetto pay-to-win si affaccia però, anche se timidamente, alla finestra. La valuta per acquistare i giocatori (CP) è anche shoppabile, quindi è possibile scambiarla in cambio di soldi reali, ma la presenza dei RP (punti reputazione) smorza pesantemente questo aspetto, anche perché quelli non si possono reperire diversamente se non giocando. Quello che rischia di sbilanciare di più il tutto sono gli Aspetti. Questi item sono reperibili soltanto attraverso le loot box, e possono applicare, come già detto, dei sensibili boot agli atleti. È un sistema delicato e il rischio di “rompersi” è dietro l’angolo, ma per il momento penso che i fan di UFL possono dormire sonni relativamente tranquilli, almeno in tal senso.

Graficamente non è affatto male

Gli effetti dell’Unreal Engine 5

Da un punto di vista tecnico, UFL si difende più o meno bene. Sul piano della stabilità e della fruibilità generale dell’esperienza di gioco, Strikerz ha compiuto un buon lavoro, confezionando un prodotto decisamente piacevole da vedere e stabile da giocare, al netto della sua natura da “lavori in corso”. Il colpo d’occhio generale è in linea con quelle che sono le “medie” generali di questa generazione dal punto di vista dei modelli dei giocatori, che sono riproposti con una buona cura, specialmente per quanto riguarda gli atleti più importanti. Anche il colpo d’occhio generale è di buona fattura, con campo, porte e anche gli elementi di contorno di buon livello. I limiti tecnici del gioco si trovano, invece, sulla gestione dell’illuminazione. Un po’ come accade con eFootball, gli sviluppatori hanno optato per una palette cromatica fin troppo accesa, che rende tutto il quadro quasi disegnato, plasticoso, con conseguenze che impattano molto negativamente su quello che è l’impianto estetico in generale.

Quello che mi ha veramente deluso, invece, è il comparto sonoro. A partire dalla telecronaca, che ho trovato a dir poco fuori luogo, limitata e quasi “forzata” è anche, in generale, tutta l’esperienza che ruota intorno alla partita a risultare claudicante. Il tifo, i suoni del campo, ma anche lo stesso missaggio delle varie tracce sono risultati a dir poco fuori luogo e pesantemente sbilanciato. Si tratta, certamente, di errori di gioventù comprensibili e sono convinto che col tempo il gioco migliorerà parecchio anche sotto questo aspetto, ma dovendo valutare il tutto allo stato attuale delle cose, è chiaro che mi tocca mettere tutto in conto.


UFL, per ora, è un prodotto troppo acerbo. Il potenziale c’è, ma la strada da fare per arrivare a competere realmente con FC e eFootball è ancora molto lunga. Certo, il tempo per migliorare e crescere c’è, e il team di sviluppo ha dimostrato di avere tanta voglia di imparare e di ascoltare la cummunity, ma è anche altrettanto evidente che ci sono troppe cose, al momento, che funzionano male e che vanno sistemate quanto prima, portieri  e animazioni di tiro e passaggio in primis.


 

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