Quella del 3 dicembre 1994 è una data che rimarrà per sempre scolpita nei libri di storia dei videogiochi, anzi della storia dei media. Quel lontano giorno di esattamente 30 anni fa rappresenta il debutto nei negozi della prima PlayStation. Si tratta certamente di un punto di partenza: da quel momento comincerà per Sony una cavalcata trionfale nel mondo dei videogiochi che oggi – ancora 30 anni dopo – non conosce battute d’arresto significative.
E dire che la storia della console – e quindi del marchio – poteva finire anche subito, prima ancora di cominciare per davvero. Lo sapevate? La nascita di PlayStation è stata la combinazione fortuita di una collaborazione, di un rifiuto, di un tradimento e di una rivalsa.
PlayStation
- Ciclo vitale: dal 1994 al 2001
- Unità vendute: 102 milioni di unità circa
- Gioco più diffuso: Gran Turismo (Polyphony Digital, 1997), oltre 10,8 milioni di copie
La collaborazione fortuita è quella nata tra Ken Kutaragi, oggi a tutti gli effetti considerato il papà della console, e Nintendo. Tra la fine degli anni ‘80 e i primi dei ‘90 Kutaragi era ingegnere in casa Sony che aveva sviluppato per Nintendo il chip audio SCP-700, utilizzato poi nella console SNES. Convinti dalle capacità di Kutaragi, e ulteriormente ingolositi dall’expertise di Sony nel mondo dei CD-ROM, supporto economico e al tempo stesso capiente, per lo sviliuppo di un add-on per la sua console di punta. Stretta di mano e Kutaragi comincia a lavorare fino a realizzare un primo prototipo.
Siamo nel 1990 circa ormai. Sembra che le due realtà siano ben predisposte l’una verso l’altra. I problemi nascono poco dopo. Tra Norio Ohga (presidente Sony) e Hiroshi Yamauchi (patron Nintendo) volano stracci: non si trova l’accordo monetario. Mentre Nintendo è disposta giusto a pagare “il servizio”, Sony pretende una importante fetta degli introiti derivati dalla vendita di giochi su CD, una richiesta che cozza ampiamente con la politica protezionistica di Nintendo, da sempre parecchio ‘chiusa’ circa la gestione delle proprie IP.
Il clima è teso, ma Nintendo né respinge né accoglie le richieste di Sony. Dal canto loro, gli operatori di Tokyo sono ormai convinti di avere assicurata la collaborazione tanto da annunciarla durante il CES del 1991 mostrando addirittura le prime immagini del prototipo (uno SNES modificato per accogliere anche l’alloggiamento CD. Il prototipo è stato venduto all’asta per 360 mila dollari).
Quello che Ohga e Kutaragi non sapevano era che da Kyoto fossero partite intanto – già da tempo – telefonate e contatti con i Paesi Bassi, alla cortese attenzione di Philips. Saranno loro a produrre ufficialmente l’add-on (poi mai commercializzato). Come ultima beffa, Nintendo lo annuncia allo stesso evento, il giorno dopo.
Tutto lavoro buttato? Per qualche mese, per tutto il 1992, in Sony si vivono due diversi sentimenti. Le testimonianze dell’epoca (preziose quelle dei dirigenti Phil Harrison e Chris Deering), riportano di una lenta opera di convincimento di tutto l’upper management da parte di Kutaragi. Entrare nel mondo dei videogiochi? Che assurdità, pensarono a Tokyo. D’altro canto, l’hardware era ormai a buon punto e l’idea di battere quei voltagabbana di Nintendo sul loro stesso campo si era fatta troppo forte per poterla ignorare.
Seguiranno mesi faticosi durante i quali mettere insieme personalità che prima di allora poco avevano avuto a che fare col mondo dei videogiochi e dare loro in mano la responsabilità della buona riuscita del progetto. Forte della sua storia e della sua reputazione, Sony non ha incontrato grosse resistenze da parte di publisher e developer. L’idea poi di avere a disposizione un hardware 32bit con lettore CD-ROM, possibilità che avrebbe permesso di mettere a punto videogiochi più dettagliati e complessi, aveva finito col portare a bordo aziende come Activision, Capcom, Electronic Arts, Konami, Square Soft e tante altre. Non che il CD fosse una novità assoluta, solo che a quel preciso momento storico le incursioni erano state poche e dalle alterne fortune (Panasonic 3DO, Philips CD-i).
La vera sfida sarebbe stata quella di inserirsi in un mercato allora spartito tra Nintendo e SEGA. Il problema, in realtà, era lo stesso affrontato proprio da Nintendo al momento del lancio del suo NES: come convincere i videogiocatori che valeva la pena acquistare la console? Semplice, rivolgendosi a fette di pubblico diverse da quelle solite. Se fino a quel momento l’idea era stata parlare con bambini e pre-adolescenti, PlayStation avrebbe indirizzato i suoi sforzi ad un pubblico più adulto, mostrando una console ‘cattiva’, accattivante e cool.
PlayStation era ovunque: in TV, sulle riviste (specializzate e non), sui cartelloni pubblicitari, in film e cartoni, persino negli stadi (per anni PlayStation è stata sponsor ufficiale di UEFA Champions League). La strategia funziona, la console va esattamente dove deve stare: nella lista desideri dei grandi e nella letterina a Babbo Natale dei più piccini.
È il 3 dicembre 1994, dicevamo, e gli utenti giapponesi sono i primi a fare la conoscenza di quella piccola, ma potentissima scatola grigia. Nel resto del mondo arriverà solo l’anno successivo: in Europa bisognerà attendere il 29 settembre 1995 per avere un assaggio di quella potenza computazionale che ha reso possibile la consacrazione eterna di pietre miliari del videoludo. Pensateci: Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Resident Evil, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon… avrebbero avuto la stessa fortuna se PlayStation non fosse mai esistita?
Dopo il più che incoraggiante lancio su suolo giapponese – vincendo il primo round contro SEGA Saturn (lanciato poco prima) – Sony diede un’ulteriore stoccata alla casa di Sonic durante l’E3 di Los Angeles del 1995. Entrambe le aziende si preparavano a lanciare la loro console su suolo USA. Il primo sul palco fu Tom Kalinske, di SEGA, che concluse la sua presentazione annunciando il prezzo di 399$. Quando fu il turno di Sony, Steve Race disse solo questo: 299$.
Un percorso appena cominciato. PlayStation 2 e la nuova ‘console war’ con Microsoft
- Ciclo vitale: dal 2000 al 2006 (ma prodotta fino al 2013)
- Unità vendute: oltre 160 milioni
- Gioco più diffuso: Grand Theft Auto San Andreas (Rockstar Games, 2004), oltre 17 milioni di copie vendute
Dopo anni trascorsi a raccogliere successi (inimicandosi gli esponenti della concorrenza), in Sony si comincia a percepire la necessità di effettuare il salto alla generazione successiva. A dire il vero, fu lo stesso Kutaragi a raccontare come in casa Sony le ricerche necessarie alla realizzazione di PlayStation 2 fossero cominciate pochissimo dopo il lancio della console precedente. Come a dire: ormai che siamo in ballo, balliamo no?
Se quello conosciuto con il modello precedente (di cui ci fu una riedizione in salsa ‘slim’ nota come PSOne commercializzata alla fine degli anni ’90) era considerato un successo, quanto attendeva Kutaragi e Mark Cerny dietro l’angolo era un assaggio di gloria vera. L’idea alla base era quella di offrire ai videogiocatori, ma ancor di più ai dev, uno strumento in grado di riprodurre videogiochi ancora più grandi, dettagliati, veloci, dinamici, fluidi… belli insomma. Una filosofia che Cerny ricorderà oltre 20 anni dopo in quel famigerato keynote dalla GDC del 2020. Dare agli sviluppatori gli strumenti adatti per realizzare subito giochi eccezionali, questa in sintesi l’idea espressa da Cerny.
Dopo i primi rumor circolati già dal 1997 – ma smentiti fermamente all’epoca – Sony si sbilanciò ufficialmente sulla sua successiva generazione console solo due anni dopo. Era il 1999 quando PlayStation 2 venne ufficialmente rivelata al mondo. Esattamente come pronosticato dagli insider, la console sarebbe stata poi retrocompatibile con accessori come il Dualshock e le memory card, ma anche e soprattutto con tutto il parco titoli.
A differenza della precedente poi, PlayStation 2 sarebbe stata in grado di leggere i giochi in formato DVD. La capienza più che quadruplicata avrebbe consentito di riprodurre giochi maggiormente fluidi, grandi e dettagliati. Così come la console precedente fu in grado di trasformarsi in una vera e propria media-station per i CD musicali (ancora oggi apprezzatissima dagli appassionati), PlayStation 2 divenne presto un apprezzato accessorio tecnologico per il salotto, dove da sotto il televisore riproduceva anche film.
In Giappone, il lancio è avvenuto il 4 marzo 2000, pochi giorni dopo la release di SEGA Dreamcast. In un certo senso, dunque, si ripeteva la sfida già vista nella generazione precedente. Se quella con Mega Drive/Saturn fu una vittoria netta, questa è da considerarsi una blitzkrieg vera e propria: 250 milioni di dollari incassati tra console e accessori al giorno del lancio contro gli appena 95 del Dreamcast. La sfida vera doveva però ancora cominciare.
Dall’altra parte dell’oceano, infatti, nell’affollata arena delle home console si preparava a scendere una sfidante fino a quel momento concentratasi su ben altri campi: la Microsoft di Bill Gates. Annunciata proprio nel periodo di lancio di PS2, Xbox – questo il nome della console – si avvaleva della tecnologia proprietaria DirectX (già usata su Windows).
Lanciata l’anno successivo in America e solo nel 2002 in Giappone, Xbox era il primo step di una competizione che prosegue ancora ai giorni nostri. E Nintendo? Nintendo sarebbe arrivata ultima alla festa con una console sì decisamente avanti rispetto alla concorrenza, ma anche incredibilmente sfortunata lato vendite: GameCube non raggiunse nemmeno le 22 milioni di unità vendute.
PlayStation 2 è forse la console Sony che vanta il life-span più ampio. Lanciata nel 2000, l’azienda ha smesso di produrla solo nel 2013, quando il mondo si preparava già ad accogliere PlayStation 4. Il catalogo dei giochi usciti comprende più di 4000 titoli, alcuni di questi considerati ancora oggi punti indispensabile della cultura videoludica (Metal Gear Solid 2 e 3, Final Fantasy X, GTA 3, Okami, Silent Hill 2, Ico, God of War eccetera). Al momento detiene un record ancora ineguagliato: con 160 milioni di esemplari è la console per videogiochi più venduta di sempre.
Piccola curiosità riguardo il marketing: numerosi gli spot televisivi rimasti nella memoria collettiva (come “Ricchezza Mentale“). Ma uno in particolare vanta alla regia una firma importantissima, quella di David Lynch (Twin Peaks, Mulholand Drive, Eraserhead, Velluto Blu, Dune). Eccolo di seguito.
Il rischio scivolone: PlayStation 3 non parte benissimo
- Ciclo vitale: dal 2006 al 2013
- Unità vendute: 87,4 milioni circa
- Gioco più diffuso: Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013) con quasi 30 milioni di copie vendute
Con una già lunga lista di successi ottenuti con le due precedenti console, Sony ha cominciato a prepararsi alla stagione successiva del gaming già a partire dal 2001. Ken Kutaragi – nel mentre divenuto presidente di Sony Computer Entertainment – strinse accordi con IBM e Toshiba (già coinvolta con PS2), per la creazione di un nuovo chip che potesse portare l’esperienza videoludica al livello successivo. Il team che si sarebbe occupato di mettere insieme la nuova console era guidato da nientemeno che Shuhei Yoshida. A proposito, il giapponese è prossimo a salutare definitivamente PlayStation questo gennaio, dopo circa 30 anni di carriera in azienda.
Le prime avvisaglie pubbliche circa i lavori sulla nuova console non sarebbero arrivate prima del 2004, mentre per il reveal del primo prototipo bisognerà attendere addirittura il 2005. Durante Electronic Entertainment Expo, Sony decise di mostrare un primo avveniristico modello che presentava caratteristiche poi assenti nella versione finale della console: 2 uscite HDMI, 3 porte Ethernet e 6 ingressi USB divennero rispettivamente 1, 1 e 4 già nel secondo prototipo del 2006 così da ridurre i notevoli costi sostenuti per dotare la console di un lettore Blu-Ray Disc (che decuplicava la quantità di dati leggibili su disco) e del famigerato processore CELL. Famosissimo – dal 2005 – il prototipo di Dualshock 3 con tecnologia SixAxis: il celeberrimo “controller a banana” che non arrivò mai nei negozi.
Quando si avvicinò il lancio della console – avvenuto poi l’11 novembre 2006 – i videogiocatori cominciarono comprensibilmente a preoccuparsi di due aspetti: il parco titoli e la cifra da sborsare per assicurarsi una console. Se nel primo caso Sony offriva garanzie (si lavorava a una line-up di lancio già dal 2004), circa il secondo bisogna fare alcune precisazioni. A differenza di PlayStation e PS2 (che videro il lancio di versioni alternative a una certa distanza dalla release originale), per PS3 Sony decise di procedere al lancio simultaneo di due modelli distinguibili dalla capienza dell’HDD e da piccole altre differenze. Sul mercato erano previste una PS3 da 20GB di capienza, e un’altra con 60GB di spazio di archiviazione.
È qui che nasce il problema. I già altissimi costi di produzione, aggravati da una scarsità di componenti necessarie per l’assemblaggio del lettore Blu-Ray (eventualità che costrinse Sony a rivedere i piani di lancio in contemporanea per tutti in favore di un classico lancio graduale per regioni), furono spostati in buona parte sulle spalle dell’utenza.
Lontanissimi i tempi del “299$” annunciati con un certo orgoglio, PS3 sarebbe costata all’utente finale 499$ (20GB) o addirittura 599$ (il modello da 60GB). Al cambio attuale staremmo parlando di quasi 850€ (dati ISTAT). Interrogato sulla questione da diversi outlet, Kutaragi si produsse in varie giustificazioni. Secondo il presidente SCE, PS3 rappresentava un pezzo di hardware unico nel suo genere. Fece scalpore una sua dichiarazione in particolare, secondo la quale gli utenti interessati davvero a PS3 sarebbero stati disposti anche ad accollarsi ore di lavoro straordinario pur di potersela permettere.
Uno scivolone mediatico percepito come dimostrazione di arroganza e che poteva rischiare di inficiare ulteriormente una situazione già delicata. Intenzionata a recuperare velocemente il tempo perduto, Microsoft aveva lanciato Xbox 360 già nel 2005 e si era dunque già piazzata nei salotti dei gamer impazienti di mettere in casa un pezzo di next-gen (prezzato pure a 399$ al massimo). Tolte poi produzioni come [ma non solo] Resistance: Fall of Man (Insomniac Games, 2006) e Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Konami, 2008), il parco esclusive di PlayStation 3 era estremamente scarso. I principali giochi arrivavano anche su Xbox 360, che senso avrebbe avuto spendere quasi il doppio per mettere in casa una PS3 allora?
Eppure, le fonti dell’epoca raccontano di un’utenza disposta a tutto pur di accaparrarsi un esemplare. In Giappone subito pronti scalper senza scrupoli che fecero in modo di aggiudicarsi un esemplare da rivendere su eBay. Negli Stati Uniti, gli utenti accampati fuori da un negozio la notte prima del lancio vennero rapinati. Nel Regno Unito si registrarono vendite record: 165.000 esemplari in 48h, numeri superati solo da PlayStation Portable. Nel resto d’Europa venduti 600.000 pezzi nei primi due giorni.
Recuperare terreno rispetto a Xbox 360 sarà piuttosto faticoso per PlayStation. Al termine del suo ciclo vitale, la terza principale console Sony aveva all’attivo circa 200 titoli in esclusiva. Tra questi vanno menzionate le produzioni di IP che vedono su questa console la propria nascita: InFamous di Sucker Punch, Uncharted e The Last of Us di Naughty Dog, Demon’s Souls di From Software e tantissime altre. Molte di queste sono poi finite in quello che reputo l’advert più famoso del periodo: Long Live Play.
Check-Point. Incursioni… tascabili: Portable e Vita
- Ciclo vitale: Portable dal 2004 al 2014; Vita dal 2011 al 2019
- Unità vendute: 82 milioni/ 10 ~ 15 milioni
- Giochi più diffusi: GTA Liberty City Stories (Rockstar Games, 2005) 8 milioni/ Uncharted Golden Abyss (Bend Studio, 2011) 1,5 milioni
Due prodotti così simili per scopi e intenzioni non potrebbero mai avere avuto destini più diversi. Mentre PS2 macinava risultati fantastici in tutto il mondo, Sony era pronta ad aggredire un’altra fetta di mercato: quella delle console portatili. Quello, va detto, era da 15 anni il regno quasi incontrastato da Nintendo che col suo Game Boy aveva cominciato ad abitare le tasche di tutti gli appassionati già dal 1989. Nato dall’evoluzione dei Game e Watch di Gunpei Yokoi e ‘benedetto’ dall’incontro fortuito con quella pietra miliare che fu Tetris, il Game Boy aveva davvero raggiunto chiunque grazie alle proprie caratteristiche e al basso costo. A fine del ciclo vitale aveva venduto qualcosa come 120 milioni di esemplari.
Per nulla scoraggiati dai falliti tentativi di SEGA, SNK e Nokia di rosicchiare quote dalla casa di Kyoto, Sony appronta i preparativi per una console portatile la cui potenza avrebbe dovuto ricordare quella della sorella maggiore nei salotti, ma col vantaggio della portabilità.
La sfida più grande venne posta dai consumi. Per offrire un bilanciamento soddisfacente (giochi belli da vedere, ma che non esaurissero la batteria in un soffio), gli ingegneri Sony dovettero lavorare duramente. Una CPU operante a 333MHz, accoppiata a una GPU da 166MHz, il tutto accompagnato da 32MB di Ram più 4 di DRAM da ripartire tra CPU e GPU. L’intero sistema era alimentato nei primi modelli da una batteria da 1800mAh, poi ridotta a 1200mAh nelle successive revisioni. I giochi vennero offerti su supporto UMD (Universal Media Disc). Ulteriore vantaggio offerto da PSP era la capacità di connettersi a Internet tramite il modulo Wi-Fi integrato.
Considerato il riscontro, non eccezionale ma comunque buono, Sony iniziò presto a pensare a una possibile ulteriore evoluzione del concept. Era già il 2009 quando Eurogamer riportò le prime informazioni del dietro le quinte. Sebbene le conferme da parte di terze parti arrivarono numerose, Sony non si sbilanciò ancora per buona parte del 2010. Il CEO Kazuo Hirai si limitò a confermare come la sua azienda stesse pensando di rivolgersi a una platea più ampia di utenti.
Il reveal ufficiale di PlayStation Vita arrivò solo a inizio 2011. La console possedeva specifiche avveniristiche per l’epoca e puntava a restituire un’esperienza che potesse competere con la casalinga PS3. Opportunamente ridminesionate, ovvio. Gli ingegneri Sony spiegarono che installare chip da 2GHz come quelli di PS3 su una portatile avrebbe significato vedere la console bruciare, letteralmente. Ciononostante, le performance erano buone e le vendite iniziali anche incoraggianti. Quindi, perché PlayStation Vita ha registrato vendite così disastrose?
Il motivo principale è uno: il timing. L’uscita è datata dicembre 2011, quando PlayStation Portable aveva colonizzato la sua nicchia tanto efficacemente da registrare ancora buoni numeri di vendita e aveva ancora giochi in uscita. La presenza in contemporanea di due prodotti percepiti come equivalenti, ma col secondo più esoso del primo, non aiutò certo Vita a ritagliarsi il suo spazio.
A rendere ancora più difficile la vita di Sony poi ci pensò un mondo che fino a questo momento non avevamo considerato: quello mobile. Col lancio di iPhone nel 2007, Steve Jobs aveva sdoganato l’idea di “smartphone” e cioè un dispositivo tascabile in grado di racchiudere al suo interno le funzioni di telefono, browser web e media player. Nel 2010 era già in commercio l’iPhone 4 di Apple, l’anno dopo toccò a Samsung lanciare il suo Galaxy S II. I fornitissimi App-Store permettevano ai due dispositivi (e ai molti altri di altre case), di aumentare le loro potenzialità e funzionalità. Tra queste potevano mai mancare i giochi? No, affatto. Impossibile competere con un mercato costellato di applicativi gratuiti e in grado di innescare dinamiche di coinvolgimento simili persino a quelle della tossicodipendenza.
Allo stesso prezzo di una PS Vita (250 dollari circa) era possibile concedersi uno smartphone di fascia media. Investendo meno del doppio della cifra si poteva puntare anche a un top di gamma. In entrambi i casi, in tasca ci si sarebbe potuti infilare dispositivi più piccoli, maneggevoli e capaci di muoversi in un range di funzionalità potenzialmente infinito. Peccato, perché PS Vita permetteva anche di accedere allo store Sony e scaricare una ricca selezione di glorie PlayStation della prima ora da poter giocare con performance soddisfacenti.
Carino il commercial – di seguito doppiato in italiano – The World is in Play: “Tutto il mondo è un campo da gioco”.
“For the Players”: l’avvento di PlayStation 4
- Ciclo vitale: dal 2013 al 2020
- Unità vendute: +117 milioni
- Gioco più diffuso: Marvel’s Spider-Man (Insomniac Games, 2018) e Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2014)
Dopo avere concluso la terza generazione PlayStation spuntando la vittoria a Xbox in corsa, in casa Sony c’era bisogno di riavvicinare il più possibile il mondo dei videogiocatori puntando su uno degli aspetti che avevano reso grandi il marchio fin dalla prima ora: i giochi. L’era PS4, dunque, avrebbe dovuto puntare quasi interamente sulla qualità delle esclusive.
È proprio in virtù di ciò che la dirigenza Sony decise di ampliare il proprio catalogo assicurandosi la collaborazione di alcuni studi che avrebbero prodotto giochi per lei e nessun’altro. Ricordate il discorso di Cerny del 2020 citato qualche paragrafo prima? Ecco, sempre durante quella presentazione (relativa a PS5), l’architetto hardware spiegò come fosse necessario fornire agli sviluppatori un ambiente software e hardware il più possibile ospitale.
Ecco, il famigerato CELL non offriva questa condizione ed è descritto ancora oggi come un ambiente ostico in cui lavorare. Per questo motivo PS4 avrebbe vantato una nuova collaborazione con AMD. Non solo la nuova APU sarebbe stata in grado di sprigionare qualcosa come 1,8 Tflops di potenza, ma avrebbe fornito ai dev un ambiente di sviluppo x86-64, più congeniale alle loro esigenze. Il tutto sulla scorta di una filosofia ben precisa: “For the Players”.
Questa era la volontà di Cerny, ma soprattutto di Jim Ryan, allora CEO della divisione europea di Sony Computer Entertainment. Reduci dallo “scampato pericolo”, i lavori su PS4 vennero inaugurati già nel 2006, ad appena due anni dal lancio della console precedente. Sony voleva evitare soprattutto di arrivare sul mercato accumulando ritardo ingiustificato sulla concorrenza che poteva ancora mordere forte. Inoltre poi, sarebbe stato bene evitare uscite infelici come quelle di Ken Kutaragi di qualche anno prima. Il prezzo della console avrebbe dovuto essere ben chiaro, ma soprattutto percepito come giustificato.
Proprio il prezzo fu uno dei principali selling point sfruttati per avvantaggiarsi sulla concorrenza. Mentre Xbox One di Microsoft era stata proposta a 499$, Sony decise di accollarsi qualche costo extra pur di sottrarre terreno sotto i piedi ai rivali. A metà 2013 indicò un prezzo di lancio di 399$. In altri termini, Sony avrebbe venduto ogni console in perdita per circa 100$. L’idea si rivela vincente: il pubblico è convinto e concede fiducia praticamente da subito. C’è da menzionare una curiosità: PS4 è l’unica console di casa Sony ad avere debuttato prima fuori dal Giappone: 15 novembre 2013 in Nord America, due settimane dopo in Europa e soltanto a febbraio 2014 in patria.
Parafrasando un celebre claim pubblicitario: l’hardware è nulla senza i giochi. E PlayStation 4 già nei primissimi anni di lancio ne aveva di davvero interessanti. La line-up iniziale forse non aveva grandissime esclusive di richiamo, ma già a partire dal 2014/2015 il numero di titoli usciti solo su PS4 si sono moltiplicati. All’uscita, PlayStation 4 poteva contare (in ordine sparso) su Warframe, Knack, Killzone: Shadow Fall, Resogun e altri. Negli anni successivi, la lista sarebbe stata arricchita da Thief, Oddworld: New’n’Tasty, Driveclub, Infamous: Second Son, Infamous: First Light e poi spostandosi lungo la linea temporale: Bloodborne, The Order 1886, Until Dawn, The Last Guardian, Horizon: Zero Dawn e tantissimi altri.
Nel corso dei festeggiamenti per i 25 anni del brand, PlayStation è stata insignita del Guinness World Record per esser stata la società capace di piazzare più home console nella storia. Era il 2019 e Sony era già forte di 155 milioni di PS2, 100 milioni di PS1, 80 milioni di PS3 e circa 100 milioni di PS4. Cinque anni prima, a proposito di celebrazioni, il team marketing pubblicava un video che ripercorreva le principali tappe fin qui descritte. Lo trovate sotto.
Check-Point. Altri mondi: i visori PSVR e PSVR2
- Ciclo vitale: 2016 – 2024/ 2023 ~ oggi
- Unità vendute: 5 milioni / Tra le 600.000 e le 2 milioni
Come già fatto con le due console portatili, credo che trattare insieme i due caschetti per la realtà virtuale realizzati e commercializzati da Sony dal 2016 sia la cosa migliore. Sì, perché tolta la differenza generazionale siamo di fronte a due prodotti sostanzialmente identici.
La storia dell’interesse di Sony verso questo tipo di tecnologia (quella degli headset) è vecchia almeno quanto l’ingresso nel mondo console. L’idea originale risale addirittura al 1996 quando nei negozi viene commercializzato il Glasstron. Ai tempi – ma anche l’iterazione successiva del 2011 (l’HMZ.T1) – sono da considerarsi poco più che schermi da indossare. Come è possibile intuire, le prime due iterazioni non goderono di larga diffusione non venendo adottati dal pubblico main stream. E sì che su Glasstron girava MechWarriors 2. La tecnologia integrata in quel visore permetteva di giocare al titolo Activision come se si fosse all’interno della cabina di pilotaggio: pura fantascienza per la metà degli anni ’90.
A caccia di quello stesso sentimento di stupore, Sony non interruppe mai la ricerca in quel campo e intuii che il connubio migliore fosse proprio col mondo PlayStation. Annunciato già 10 anni fa e commercializzato a partire dall’ottobre di due anni dopo, il primo PSVR rappresentò uno step importante per PlayStation nel mondo della realtà virtuale e della realtà aumentata.
Un anno dopo l’uscita del primo modello, quando erano già in corso i lavori su PlayStation 5, Sony è già all’opera per il successore che potesse accompagnare la console next-gen. Il design è molto simile all’originale, ma con molti meno cavi in giro, un peso ridotto, un display migliorato, un comparto audio rivisitato e la possibilità di attingere alla potenza computazionale maggiore di PS5.
PSVR2 viene lanciato l’anno scorso, ma non suscita lo stesso interesse riserbato al predecessore. Curiosamente motivi sono simili a quelli che hanno colpito PSVita: accessorio percepito come inutile se già in possesso di PSVR, comunque troppo costoso per l’offerta ludica corredata e affacciatosi a un mercato nel frattempo colonizzato da competitor come Valve, HTC, Oculus eccetera. Al momento PSVR2 è ancora in produzione!
PlayStation 5: capitolo finale?
- Ciclo vitale: 2020 – oggi
- Unità vendute: +65 milioni (a fine settembre 2024)
- Gioco più diffuso: Marvel’s Spider-Man 2 (Insomniac Games, 2023)
Ed eccoci qui popolo del joystick. Siamo giunti quasi ai giorni nostri con PS5, “la PlayStation più potente di sempre”, ma anche la più controversa, per l’utenza italiana almeno. Questa però è una storia che racconteremo solo a metà e il motivo è semplice: non è ancora finita. Dal debutto datato 2020, infatti, sono passati circa 4 anni e cioè circa metà del ciclo vitale totale della console.
I lavori, avevamo accennato nel paragrafo precedente, erano in corso già nel 2017. È chiaro però che Mark Cerny – ingegnere capo del progetto – avesse cominciato le operazioni R&D già qualche tempo prima. La conferma ce l’ha data lui stesso in quel keynote di marzo 2020 citato più volte in questo articolo. Esattamente come già accaduto con PS4, per PlayStation 5 si tentò di progettare qualcosa che appianasse quanti più ostacoli possibili per i dev.
È con questa idea in mente che Cerny istituì una specie di routine ancora in corso: visitare tutti gli studi first-party (nel frattempo aumentati) a cadenza regolare: ogni due anni, Cerny e il suo entourage visitano quelle software house impegnate nello sviluppo di giochi esclusivi. Bend Studio, Guerrilla Games, Media Molecule, Naughty Dog, Polyphony Digital, Sony Santa Monica, Sucker Punch e Team Asobi giusto per citare i nomi che compongono la scuderia dei PlayStation Studios prima del 2018.
Frutto di questi incontri a cadenza regolare, una lista delle maggiori criticità incontrate dai dev in fase di sviluppo e delle possibili soluzioni. Per Cerny si trattava di informazioni preziosissime per arrivare all’architettura hardware e software definitiva per la console (ancora, illustrata in quel keynote).
L’annuncio ufficiale che una nuova console fosse alle porte risale al 2019. Il reveal dell’aspetto reale della console però non arrivò prima di oltre un anno. Non solo perché si voleva – comprensibilmente – giocare sul fattore hype dell’utenza, ma anche perché il mondo dovette intanto affrontare una situazione del tutto inattesa. La pandemia Covid-19 ha colto impreparati tutti.
Ancora a novembre 2020 – periodo fissato per il lancio globale anche della console concorrente – Sony scontava l’impossibilità di reperire semiconduttori e di mantenere una catena di assemblaggio stabile. Il lancio rischia di essere un disastro per l’utenza: la richiesta è altissima, ma l’offerta è ridicola. I pochi esemplari messi in commercio online vanno sold-out in decimi di secondo cadendo preda di scalper intenzionati a rivenderle su eBay a prezzi spropositati. Una vera e propria emergenza davvero finita solo al termine del 2022, circa due anni dopo la release.
Altra critica mossa all’intera generazione – e quindi non solo a PS5 – è relativa alla presunta lentezza con la quale questa sia effettivamente decollata. È da dire che, ovviamente, gli strascichi pandemici hanno inciso davvero spostando in avanti di un paio di anni traguardi fissati precedentemente. La platea di PS5 è cresciuta poco a poco. Probabilmente era già previsto, ma si dovrà aspettare il 2022 per avere la primissima esclusiva non prevista anche su generazione precedente (God of War: Ragnarok. Sony Santa Monica).
Ora, nel 2024, PlayStation ha da poco lanciato l’edizione PRO di PS5 (l’anno prima era toccato alla revisione estetica comunemente detta Slim). Si tratta di una mid-gen – come era già successo con PS4 Pro nel 2018 – che permette agli utenti di godere dei giochi già usciti (e di quelli in arrivo) con prestazioni ulteriormente migliorate. Peccato che il prezzo proibitivo per molte tasche (ma considerato il pubblico obiettivo e la tecnologia impiegata, comunque comprensibile) abbiano indignato parte dell’utenza che s’è sentita in dovere di alzare i forconi.
E il futuro? Come direbbe Doc Brown: “non è ancora stato scritto”. Mentre scriviamo questo pezzo e a Tokyo soffiano sulle prime 30 candeline, PlayStation 5 si prepara ad accogliere diversi altri giochi in esclusiva (e non solo). L’espansione su altri schermi poi richiederebbe un pezzo a parte. Fantasticare di PlayStation 6? Forse è ancora presto, ma siamo certi che ne sentiremo parlare!
È una strana sensazione pensare che quel giorno di 30 anni fa non sia poi così vicino come lo sento nei miei ricordi. Sembra ieri che la console “ribelle” aveva debuttato nei negozi. Tieni il pad per giocare “ancora cinque minuti” e quei cinque minuti si fanno tre decenni. A questo pezzo mancherebbero ancora tante cose: menzioni di periferiche, di servizi come PSN, di giochi, della progressiva espansione di PlayStation in altri media… ma siamo certi che non fosse necessario davvero citare tutto tutto tutto per rendere il giusto omaggio a un pezzo di storia.
Clicca sulla copertina per leggere