Concord

Concord Aftermath: sacrificarne uno, salvarne cento

Fin dal suo annuncio, in tanti già sapevano come sarebbe andata a finire. Non serviva la sfera di cristallo per indovinare il destino di Concord: il gioco, in sviluppo da oltre cinque anni e con un budget stimato intorno ai 100 milioni, aveva fatto storcere il naso praticamente a tutti: giornalisti, content creator, giocatori. Era un disastro annunciato e così è stato: nel giro di appena due settimane, uno dei progetti voluto fortemente da Jim Ryan (e forse anche da Hermen Hulst) è stato immolato su un altare sacrificale. E forse, per la prima volta, possiamo parlare di male necessario.

Il viaggio dell’astronave Northstar è stato decisamente breve.

Concord: cosa è andato storto?

In una parola? Tutto. Difficile immaginare cosa in realtà sia andato bene durante lo sviluppo di Concord. In tanti cercano un unico colpevole: chi punta il dito contro il suo modello di distribuzione, chi invece si affretta a spiegare che il genere non è più benvoluto dai giocatori. Chi accusa lo stile, che scopiazza dai film del franchise di “Guardiani della Galassia” e chi invece semplicemente dice che il gioco non è poi così divertente.  Non esiste un solo colpevole, in realtà. Concord ha fallito per la somma di tutti questi elementi, e non solo. Il gioco di Firewalk Studios arriva in ritardo su tutto: il design, la tipologia di gioco, il modello di distribuzione: non è più il 2016, i tempi sono cambiati. Proporre una copia carbone di Overwatch non funziona più, così come non funziona più proporre un Battle Royale, un picchiaduro crossover o altre mille tipologie che hanno già un paio di esponenti noti del genere. Semplicemente, giochi simili non hanno praticamente più nulla da dire: tutto “è stato già fatto” e il resto sarà solamente un more of the same, ovviamente più ‘less’ che ‘more’: difficile immaginare che Firewalk Studios potesse avere la potenza di Blizzard per realizzare cinematiche settimanali migliori di quelle che accompagnano Overwatch e che svelano la lore.

Il design poco ispirato di Concord è stato solo uno dei tanti problemi del gioco.

Cosa è andato bene?

In una parola? Niente. La campagna di marketing di Concord è stata decisamente scarna: il gioco era praticamente sconosciuto ai più fino a pochi mesi dal lancio, la beta è passata in sordina (ed è strano, considerando quanto PlayStation tenga ai suoi prodotti) e i feedback negativi non hanno spinto nessun dirigente a intervenire per chiedere un rinvio o semplicemente una spiegazione su ciò che stava accadendo internamente. Tutto ciò, però, ha  prodotto un outcome positivo, alla fine. Il fallimento di Concord ha riportato con i piedi per terra PlayStation. Ed è molto probabile che in realtà fosse tutto previsto. Ed è paradossale: l’unico lato positivo dell’intera vicenda è che probabilmente è riuscito a salvare altri studi di sviluppo dal commettere gli stessi, identici, grossolani errori commessi con il gioco di Firewalk Studios. In breve, Concord sarebbe diventato solamente una sorta di agnello sacrificale. Assurdo credere a una teoria del genere? Forse sì, se non fosse che Sony non ha mai avuto una strategia di lancio altrettanto povera.Concord è morto, come e per mano di chi, a questo punto, non conta. È però riuscito, anche solo per un attimo, a evitare un disastro di proporzioni ben più significative. E alla fine sì, è tranquillamente un lato positivo. Poco importa se è l’unico.

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