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CYGNI: All Guns Blazing Recensione V mensile

Cygni ha acceso una discussione con un amico riguardo al significato di una recensione: è semplicemente un’opinione ben motivata o dovrebbe cercare di permettere al lettore di formarsi una propria idea, descrivendo il prodotto al meglio ma limitando i pareri personali?

Questa riflessione nasce dalla mia esperienza con Cygni: non mi è piaciuto nulla di ciò che viene proposto a schermo, ma non posso dire che sia un gioco orribile. Semplicemente, non apprezzo le scelte fatte dal piccolo team scozzese, al contrario di Konami, che ha creduto nel progetto. Riprendendo le parole del CEO di KeelWorks: “Cygni è un gioco frenetico. A volte può diventare caotico, ma non è un gioco in cui si devono schivare i proiettili al 100%, e il giocatore può incassare colpi e resistere con scudi, lasciando che l’azione si svolga naturalmente.”

Gli shoot ‘em up sono nati come “succhiamonetine” da sala giochi: veloci, spettacolari e difficili. Con la (quasi) scomparsa dei coin-op, il genere ha dovuto adattarsi e reinventarsi, non senza difficoltà. Negli ultimi 20 anni, il genere ha visto pochi titoli, ma alcuni degni di nota: AstebreedSky ForceNever AwakeTouhou Project hanno lasciato il segno, insieme alle riproposizioni dei capolavori Treasure (di nome e di fatto), Capcom e Cave.

Cygni: All Guns Blazing è l’ultimo di questa nuova generazione di sparatutto a scorrimento verticale. Il gioco si presenta bene, con una bella introduzione che ci mostra Ava, con una telecamera troppo curiosa che si sente in dovere di mostrarci la biancheria della pilota. Il gioco offre una buona accessibilità grazie a tre livelli di difficoltà, per una durata complessiva inferiore alle due ore, suddivise in sette livelli privi di checkpoint, ognuno della durata di oltre dieci minuti.

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I generosissimi power-up di cui ho ampiamente parlato in sede di recensione.

Il cigno

Ci sono alcune buone idee. La nave spaziale è dotata di scudi che assorbono un numero limitato di colpi, a livello facile si hanno tre vite a disposizione; a livelli più alti solo una. Il fuoco è orientabile di circa 45 gradi tramite la levetta destra, e può essere personalizzato per concentrare i colpi su un singolo punto o distribuirli su un’area più ampia, anche in corsa. I colpi sono di due tipi, posizionati su due tasti distinti e non attivabili in contemporanea: il laser per il combattimento aereo e l’attacco secondario in grado di bombardare i nemici a terra, attacco però inutile eccezion fatta per una singola occasione.

I livelli sono davvero belli esteticamente e l’ambientazione della battaglia tra umani e creature biomeccaniche è intrigante. Tuttavia, un po’ più di varietà nei livelli sarebbe stata gradita; dal punto di vista cromatico e dell’ambientazione, sembra di affrontare un unico livello piuttosto che sette distinti con le proprie caratteristiche e le situazioni proposte sono sempre le stesse, senza alcuna varietà. Interessante anche la componente strategica nella gestione delle risorse: è possibile abbassare gli scudi per aumentare la potenza di fuoco e viceversa, adattando l’approccio a seconda delle situazioni. Ottima idea e ben realizzata, al contrario dell’ottimizzazione che lascia a desiderare, con cali di frame rate evidenti nelle fasi più concitate. La colonna sonora, pur non eccezionale, accompagna l’azione senza disturbare, ma non è uno degli elementi di pregio della produzione.

Tuttavia, il gioco soffre di problemi di ottimizzazione, manca di varietà nei livelli e non presenta un valore di rigiocabilità degno di nota: dopo aver completato la modalità storia, rimane solo la modalità arcade, che offre sfide e classifiche agli amanti del genere.

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I Boss hanno sempre ben visibile la barra della vita e percentuale di energia rimasta.

Il brutto anatroccolo

Il vero problema risiede nella meccanica principale. I power-up generosamente distribuiti svolgono una duplice funzione: ogni potenziamento alimenta gli scudi e, se questi sono al massimo, viene immagazzinato (a patto di concludere il livello) come valuta per acquistare potenziamenti permanenti per l’astronave: qui il sistema crolla come un castello di carta. Questa meccanica porta a sessioni caotiche in cui si spara a caso ignorando completamente i colpi ricevuti, troppi per essere schivati, correndo verso il primo potenziamento su schermo per il ripristino degli scudi, in un balletto sgradevole alla vista e poco gratificante.

Le boss fight sono leggermente migliori, richiedendo un minimo di abilità strategica nella gestione delle risorse, ma soffrono di una fastidiosa ripetitività: boss giganti e immobili, con laser che proteggono i punti deboli, e appendici o braccia da distruggere per ottenere power-up per curarsi e proseguire lo scontro. Anche se i combattimenti risultano leggermente più coinvolgenti, l’assenza di varietà e l’uso ripetitivo delle stesse meccaniche finisce per renderli monotoni.

Un’immagine della bellissima intro, peccato che le altre cutscene non siano minimamente all’altezza.

Conclusioni

Cygni non riesce a sostenere le sue ambizioni. Nel tentativo di piacere a tutti, dal casual gamer all’appassionato del genere, crolla sotto il peso di un gameplay poco equilibrato e ripetitivo, finendo per non essere né un bullet hell né uno sparatutto verticale, ma un ibrido caotico che non riesce a funzionare.

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