di Gualtiero Cannarsi
Siamo giunti nella seconda metร degli Anni โ80, quando la rinascita della videoludica domestica era partita da Oriente, e laย Nintendoย aveva saldamente conquistato le case delle famiglie dei veri baby-boomers ormai divenuti affettuosi genitori. E nel frattempo, come se la passavano i ragazzacci delle sale giochi? Sempre in Giappone, quei fumosi ambienti un poโ loschi in effetti non avevano mai conosciuto nessuna vera crisi, diventando anzi i luoghi di ritrovo di tutta una tribรน di entusiasti informatici giร piรน cresciutelli e scafati rispetto ai bimbi amanti dei sempre piรน morbidosiย Super Mario,ย Kirby,ย Principessa Zeldaย e impavidoย Link. Parliamo di adolescenti o giovinastri che in casa si dilettavano magari dei complessi home computer, oppure console piรน graffianti e tecnologiche dei rassicuranti prodotti Nintendo, ossia un sottobosco di fanatici che per trovare la vera avanguardia del settore non potevano che recarsi, e con entusiasmo, nei locali arcade, a imbucare monetine in cabinati che per mole e costi erano del tutto improponibili agli ambienti domestici privati. Certo, anche in sala giochi la grafica e il sonoro dei piรน avanzati videogame oggi apparirebbe ancora un poโ rozza, eppure grazie al rampante progresso tecnologico lโartwork di ogni nuovo prodotto continuava a evolversi forsennatamente: titoli comeย PAC-LANDย (NAMCO, 1984), oย WONDER BOYย (SEGA, 1986) mostravano chiaramente come lโevoluzione sia estetica che funzionale dei videogiochi arcade consentiva ormai livelli di rappresentazione giร scollata dal puro simbolismo astrattivo di un tempo, fautrice di esperienze interattive e immersive in mondi fantastici sempre piรน riccamente connotati a livello di personaggi, ambientazioni e quindi narrazioni. Dโaltro canto, se come abbiamo visto persino la videoludica domestica reclamava ormai un aspetto giร affine al design piรน raffinato (ma bambinesco) dei cartoni animati, per contro il settore arcade guardava analogamente ai piรน โrealisticiโ mondi dellโintrattenimento โadultoโ, come il cinema e lo sport. A titolo di esempio, si ricorda che giร nel 1983 debuttava in sala giochi per lโaziendaย Konamiย la โsagaโ diย Hyper Olympics, dove con la scusa degli imminenti giochi olimpici di Los Angeles โ84, e grazie a quella grafica un poโ meno scarna rispetto agli anni precedenti (invero i baffoni di Mario messi ovunque per caratterizzare gli atleti sembrano perfetti per rappresentare la mascolinitร dellโepoca, un poโ ร la Tom Selleck, o Carl Weathers), i giocatori si sentivano protagonisti di un grande evento di competizione sportiva reale e internazionale. Nel 1984 รจ anche la voltaย KarateDouย (Technลs Japan), poi lโanno subito seguente quella diย Yie Ar Kung-Fuย (Konami), due capostipiti del genere di combattimento โa incontriโ, a metร tra gli sport di lotta e le pittoresche arti marziali tipiche di un certo cinema soprattutto di Hong-Kong. Nel 1985 vede altresรฌ la luce (o lโombra?) anche il presto osannatoย Makaimuraย dellaย CAPCOM, capostipite di una fortunata serie ispirata alle atmosfere dei film horror e alle case dei fantasmi tipiche dei parchi dei divertimenti, cosรฌ in voga in quegli stessi anni, tantโรจ proprio il genere โdi avventuraโ โ sempre suggestionato dal cinema americano โ si aggiudicรฒ un crescente spazio nelle sale giochi nipponiche, come dimostra persino la versione arcade del classico occidentaleย Pitfall!, reinterpreta nel 1985 dallaย SEGAย in una variopinta chiave assai simile alle peripezie archeologiche diย Indiana Jones. Gli esempi affini ai suddetti sarebbero davvero innumerevoli, taluni eventualmente lambiti di certi pruriti un poโ violenti o persino osรจ, ma del resto la palese tendenza lasciava davvero poco di cui sorprendersi:ย gli adolescenti ottantini volevano sentirsi โgrandiโ e โmoderniโ, affacciandosi alle tante microsocietร subculturali di unโepoca ferocemente consumistica e cosรฌ ricca di avanguardie del divertimento. La musica americana, le esagerazioni hollywoodiane, la fantascienza ancora in ogni dove, il boom delle arti marziali, le spericolate corse automobilistiche, persino lโepica dei teppisti ribelli con i loro roboanti combattimenti da strada, lโereditร invero sempre piรน plastificata dellโallora ancora recente controcultura settantina: il cocktail di sollazzo continuo e diffuso era servito, in un clima di opulenza generale che a ben vedere era in realtร giร escapista e sedativo. In Giappone si era allโapice dellโeconomia-bolla, di cui le sale giochi erano dei sonanti e luccicanti templi che pulsavano sottotraccia. Chi scrive trova tuttavia essenziale rimarcare che a dispetto di tutte le citate influenze stilistiche, i videogiochi del tempo mantenevano โ anche nellโavanguardia arcade โ un mirabile bilanciamento tra le loro componenti di sfida interattiva ed estetica narrativa:ย โprendere il controllo del carismatico protagonista di una storia avvincente e condurla a termine con abilitร muovendosi in contesto esaltantiโ, la linea evolutiva del settore era ormai chiara, ma appariva ancora in equilibrio, per una sempre piรน godibile finzione interattiva. Come perfetto esempio paradigmatico, lโaggressiva software houseย IREMย aveva rilasciato ancora nel 1984 un videogioco da sala destinato a fare molta piรน storia di quanto si sarebbe mai immaginato alla sua uscita. Si trattava di un โpicchiaduro a scorrimento lateraleโ intitolatoย SPARTAN X, proprio come un omonimo e coevo film conย Jackie Chan, di cui il gioco si spacciava come trasposizione videoludica. Tuttavia, a parte il titolo e i nomi dei protagonisti Thomas e Sylvia, i due prodotti non condividevano nullโaltro che un tentativo di opportunismo pubblicitario. In realtร , il videogame era palesemente ispirato a tuttโaltra e ben piรน iconica pellicola di arti marziarli, uscita sei anni prima e intitolataย ShibouYuugi, ossia โgioco mortaleโ, diventata storica come lโultimo e piรน ambizioso progetto del grandiosoย Bruce Lee. Ma che la matrice filmica fosse lโuna o lโaltra, restava palese lโambizione dellโautore del gioco, il giovaneย Nishiyama Takashi:ย creare unโesperienza interattiva davvero coinvolgente come quella di una visione cinematografica, pur in un videogioco dโazione, di combattimento. Il successo di questa visione fu esplosiva tanto in Giappone quanto in Occidente, prima nelle sala giochi e poi anche con le trasposizione domestiche (quella per Il Famicom fu curata internamente per la Nintendo direttamente daย Miyamoto Shigeru), al punto cheย SPARTAN Xย viene oggi considerato come un caposaldo del suo genere. Qui perรฒ ci interessa soprattutto ricordare il suo curioso ma eloquente slogan promozionale:ย โlโeccitazione supercorazzata si fa videogiocoโ. Ordunque:ย Nishiyama Takashi, โsupercorazzatoโโฆ tenete bene a mente questo nome e quello strambo epiteto, perchรฉ dal nostro prossimo appuntamento si riveleranno gli araldi di una rivoluzione che terrร banco per molte โcolonneโ a venire.
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