Ancora una volta, ci siamo lasciati dietro le spalle la gamescom, uno dei piรน grandi eventi di videogiochi a livello globale, che tutti gli anni si svolge nella seconda metร di agosto, allโinterno della struttura fieristica di Colonia, in Germania. Come avete avuto modo di vedere sulla nostra copertina, ci รจ sembrato opportuno rivolgere lo sguardo alla nostra vecchia Europa, un continente certamente sempre affascinante, non fosse altro che per il suo immenso bagaglio artistico e culturale, ma anche allo stesso tempo decadente, in crisi dโidentitร e tormentato da tante, troppe contraddizioni ed emergenze. Con unโUnione Europea ancora sanguinante e mutilata dalla Brexit, fin troppo colonia statunitense e ormai attaccata dal cancro della guerra, che evoca ricordi di orrori inenarrabili e di tempi che non vorremmo mai pensare di poter rivivere,ย il Vecchio Continente si prepara ad affrontare il secondo quarto del nuovo Millennio con ben poche sicurezze e una dose piuttosto esigua di ottimismo.
Noi che ci occupiamo della Games Industry e del medium interattivo abbiamo quindi voluto capire, oggi, quali siano i temi fondamentali del โDossier Europaโ in termini di gaming, e abbiamo scelto di farlo su tre livelli. Da un lato, mediante lโanalisi ragionata degli annunci, dei trend e delle sensazioni che laย gamescomย ha lasciato in noi; qualcosa che troverete come un lungo filo viola che passa tra le sezioni Universo e Visioni, andando a comporre una grande sinfonia:ย la musica dellโevento che suona sul Vecchio Continente, ma narrando la melodia videoludica del mondo. In seconda battuta, con uno speciale che, invece, si focalizza non sul gaming che passa per lโEuropa, ma proprio sullโEuropa del gaming, per cercare di leggere i numeri, di comprendere il momento della nostra area territoriale.ย Le sfide, le opportunitร . Le difficoltร , anche. Infine, ma certamente non รจ meno importante, ho posto otto spunti di discussione a Felix Falk, la persona che รจ alla guida di game, lโassociazione di categoria dellโindustria dei videogiochi tedesca proprietaria dellaย gamescom.
Personalmente, avendo partecipato a tutte le edizioni dellaย gamescomย dalla sua nascita, e prima ancora alla fiera, sempre tedesca, che a Lipsia ha rappresentato per anni il momento piรน importante per il gaming in Europa, questโanno sono tornato in Redazione con sentimenti contrastanti. Da un lato, si รจ trattato davvero di unโedizione di grande spessore e importanza, e le ragioni le leggerete su questo stesso numero di V, come anticipavo poche righe sopra. Dallโaltro, perรฒ, non posso non chiedermi quale senso stiano assumendo grandi eventi come questo. Il mondo – e con esso la nostra industria – รจ profondamente cambiato, e il processo รจ inarrestabile, velocissimo, irreversibile. E se il numero forse piรน impressionante dellaย gamescomย sono gli spettatori collegati online dellโOpening Night Live, capite bene che lโidea di mastodontici carrozzoni ultra milionari per promuovere e dar lustro al nostro settore rischia sempre di piรน di sembrare, come disse il demone Pazuzu nellโEsorcista,ย una volgare esibizione di potenza. Del resto, se cosรฌ non fosse, voi questa rivista lโavreste comprata in edicola, non la stareste sfogliando e leggendo gratis e online dallo schermo di un vostro apparecchio tecnologico.
So bene che ci sono ancora mille ragioni per giustificare eventi simili, e la disamina dettagliata di queste ultime prenderebbe spazi e tempi che qui e ora non abbiamo, tuttavia riflettete: forse non sono proprio mille, queste ragioni. Ma qualcuna – o molte – di meno. Questa รจ lโepoca del signorย Geoff Keighley. โIo non volevo solo partecipare alla feste, io volevo avere il potere di farle fallireโ, diceva il Jep Gambardella deย La Grande Bellezza di Paolo Sorrentino. Ecco, appunto. Parliamo di questa cosa qui. Forse non รจ decadenza, forse รจ il passare del tempo, รจ il suono ovattato della nostalgia che ti si insinua tra i vestiti e la pelle. Mi preparo un caffรจ.
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