Sid Meier's Civilization VII

Sid Meier’s Civilization VII Anteprima V mensile

Il trono di Civilization, un tempo incontrastabile, è oggi conteso da un numero crescente di pretendenti. Nell’ultimo decennio, il genere 4X ha vissuto una rinascita, con l’emergere di titoli che hanno saputo conquistare il cuore dei giocatori come Age of Wonders III, Endless Space 2 o Humankind. In questo scenario competitivo, Firaxis è chiamata a scrivere un nuovo capitolo di una storia leggendaria, dimostrando di sapersi reinventare e di offrire un’esperienza di gioco indimenticabile.

Il fascino del passato…

Pietre sul mio cammino? Un giorno ci costruirò un castello

Civilization VII rappresenta una profonda innovazione rispetto ai capitoli precedenti. È evidente quanto Firaxis abbia analizzato con attenzione i recenti rivali, riconsiderando criticamente le tradizioni consolidate della serie. Questa apertura al cambiamento, unita al lancio simultaneo su tutte le piattaforme e all’impegno per il gioco cross-platform, è una caratteristica essenziale che definisce il nuovo capitolo della saga. Le novità introdotte in Civilization VII sono numerose e significative, andando ben oltre i piccoli aggiustamenti tipici dei sequel: alcune di queste modifiche sono paragonabili al passaggio alla griglia esagonale nel quinto capitolo, che rappresentava fino ad ora il più radicale cambiamento sistematico mai implementato nel franchise. Concetti come la separazione tra leader e civiltà rivoluzionano il gameplay, e la combinazione ottimale di leader e civiltà diventerà sicuramente oggetto di dibattito tra i fan. Ogni civiltà dispone ora di un proprio albero di Civics, con sbloccabili unici che riflettono le caratteristiche della società reale. Progredendo attraverso le ere, potrete scegliere di aggiungere nuove civiltà alla tua esistente, mentre il vostro leader rimarrà invariato. Questa è la novità più significativa: invece di giocare come una singola civiltà statica, potremo costruire una storia e una cultura personali strutturandole in strati successivi, proprio come nel mondo reale. Saremo liberi di seguire un percorso storico reale o di creare combinazioni inedite attraverso le epoche. Le alberature di progressione sono ora suddivise in ere, con ciascuna di esse che dispone di un proprio albero tecnologico e civico, una soluzione che non si limita soltanto a eliminare gli anacronismi, ma introduce anche nuovi equilibri di gioco. La dimostrazione fornita è stata con Hatshepsut, faraone dell’antico Egitto: all’inizio della partita ci vengono presentate alcune opzioni consigliate per il leader prescelto, nel caso specifico l’Egitto o l’Aksum, una potente civiltà commerciale della stessa regione, oltre a poter ripiegare su qualsiasi altra civiltà disponibile. Progredendo attraverso le ere, verranno sbloccate nuove civiltà in base alle decisioni di partenza, come Songhai qualora avessimo selezionato di guidare l’Egitto, mentre altre saranno accessibili tramite il raggiungimento di obiettivi specifici, ad esempio la Mongolia si può controllare dopo aver ottenuto accesso a tre risorse legate ai cavalli.

Sid Meier's Civilization VII
…e le armi del futuro!

La tattica consiste nel fare ciò che si può con ciò che si ha

Il sistema di combattimento è stato profondamente rinnovato, rendendo manovre tattiche come i fiancheggiamenti più efficaci e utili. L’introduzione di un’unità di Comandante semplifica il movimento di grandi eserciti, eliminando le frustrazioni legate ai colli di bottiglia. Un’altra importante novità riguarda l’eliminazione delle unità di costruttore, una scelta apparentemente secondaria che incide in realtà in maniera significativa sul gameplay, riducendo la necessità di attività ripetitive e promuovendo un approccio più ingegnoso. Anche il concetto di città è stato rivisitato: dopo l’esperienza degli insediamenti impilati di Civilization V e dei distretti separati del VI, il nuovo capitolo introduce un sistema ibrido. Gli edifici possono ora essere posizionati liberamente e classificati come urbani o rurali, mentre l’espansione delle città avviene attraverso una scelta consapevole anziché essere gestita in automatico come in Civilization VI. Un’ulteriore novità riguarda l’introduzione dei villaggi, che inizialmente fungono da centri abitati senza opzioni produttive. Per trasformare un villaggio in una città o in un centro specializzato, come un hub commerciale o una città mineraria, è necessario raggiungere una determinata soglia di ricchezza. Questa meccanica, sebbene richieda ulteriori approfondimenti, rappresenta un interessante punto di partenza. Dopo aver accumulato oltre un migliaio di ore tra Civilization IV, V e VI, ho maturato un profondo apprezzamento e una comprensione specifica della serie e così, laddove Civilization VI rappresentava un’evoluzione naturale dei concetti introdotti nel quinto capitolo, sono entusiasta di vedere Firaxis intraprendere una nuova direzione. In un mercato sempre più competitivo, il leader del settore ha dimostrato di sapersi adattare e innovare. La concorrenza è spesso considerata uno stimolo cospicuo per il progresso. In un contesto di rivalità, anche il leader del mercato viene incentivato a offrire prodotti sempre migliori. Civilization VII potrebbe essere un esempio lampante di questa dinamica. Con le novità introdotte, Firaxis potrebbe aver realizzato il gioco 4X più innovativo degli ultimi anni. Tuttavia, solo attraverso svariate ore di gioco sarà possibile valutare l’effettiva adeguatezza di tali modifiche, ma già da subito è possibile constatare che le regole di progettazione sviluppate nel corso degli anni, insieme alla passione e alla dedizione del team di sviluppo, hanno contribuito a creare un’atmosfera di familiarità e comfort. Giocare a Civilization VII è come indossare un vestito vecchio di anni, ma rielaborato con diversi accorgimenti moderni. Gli autori sanno bene quali elementi hanno reso i precedenti capitoli così apprezzati dalla loro utenza, e hanno tutte le intenzioni di utilizzarli come base di partenza per un ulteriore inizio.

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Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.