In un mondo dove il pubblico è sempre più esigente e dove spesso – ma non sempre a ragione – la longevità viene considerato come metro di valutazione di un videogioco, Swen Vinkle s’era lasciato assalire dalla paura che il suo Baldur’s Gate 3 fosse addirittura troppo breve. In alcune dichiarazioni rese di recente ai microfoni di BAFTA (dove Baldur’s Gate 3 si è imposto come miglior gioco), Vinkle ha ammesso di esser sempre stato un pessimo giudice circa questa peculiare caratteristica.
Secondo il CEO di Larian Studio, la sua paura era che i giocatori potessero trovare Baldur’s Gate 3 troppo breve. Per questo motivo, dice, nel corso dello sviluppo sono stati inseriti sempre più contenuti, aree da esplorare, luoghi, quest…
Vinkle ha ammesso che questo si è trasformato poi in un vero e proprio problema nel corso della produzione. A un certo punto, afferma, è stato necessario tagliare un po’ di content per evitare di passare da un estremo all’altro. Come esempio cita la torre Moonrise. A lungo, racconta, in quella zona avrebbero dovuto esserci due torri: quella che conosciamo e le rovine di un’altra, più antica.
Questo è solo un esempio citato dal CEO che incalza affermando ci fossero anche altre aree e luoghi poi eliminati dal planning finale. Nei giorni scorsi, lo ricorderete, sempre a proposito di BG3 venne fuori che la gran quantità di contenuto fosse diventata un problema per il team che, mentre lavorava al gioco successivo, dovette scartare tante linee di dialogo e situazioni già viste.
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