UFL è un prodotto decisamente interessante! Lo vogliamo dire subito: il pargolo di Strikerz Inc. non è affatto esente da problematiche e difetti di sorta, anzi, ma ci ha sinceramente fatto divertire, come non accadeva da tanto, troppo tempo. Dopo aver riprovato nuovamente il gioco, con l’Open Beta resa disponibile dal 2 al 4 agosto, siamo sempre più convinti che la formula creata dal team di sviluppo ha un grande potenziale, per quanto il prodotto in sé risulti ancora molto acerbo e spigoloso.
Nel complesso, comunque, vogliamo ribadire quanto detto poco sopra: UFL funziona, può fare molto bene e, considerando la sua natura free-to-play, ha tutte le carte in regola per assicurarsi una fetta di pubblico importante. Noi, da appassionati di giochi di calcio, ci auguriamo che possa essere effettivamente così, anche perché la concorrenza non ha mai fatto mal a nessuno, anzi. In attesa di poter provare una build più completa del gioco siamo pronti a tirare le somme dopo questo nuovo contatto, in verità tutto sommato positivo.
UFL: il calcio secondo Strikerz
Rispetto alla precedente prova, le cose sono cambiate, onestamente, parecchio. Vogliamo essere sinceri: la build provata questo weekend ci è sembrata, paradossalmente, leggermente più indietro rispetto alla precedente, ma non per questo motivo meno promettente sul piano ludico e dell’offerta contenutistica in generale. UFL si conferma un titolo che prende molta ispirazione da FC (ex FIFA) di Electronic Arts, ma questa build cerca di prendere le distanze in maniera più decisa dal più blasonato compagno di stanza, riuscendoci in larga parte. L’offerta ludica del giovane team di sviluppo risulta fresca e appagante sul campo, con un’impronta decisamente e marcatamente arcade che, però, non disdegna una fusione complessivamente vincente con quella che è una bozza di simulazione che si ben contestualizza all’interno del gioco, senza però mai renderlo pesante.
Di pari passo si muove anche la struttura generale che accompagna le partite. UFL si conferma molto interessante, da questo punto di vista, con una formula che, sulla carta, annichilisce sotto ogni punto di vista lo specchio del pay-to-win, con risultati potenzialmente vincenti. UFL, infatti, si conferma un titolo che si basa molto sulla reputazione e sul farming sul campo, un titolo in cui per poter ambire ai pezzi grossi del calcio che conta bisogna giocare, salire di livello, ottenere risultati e crescere sempre, come giocatore e come club, e siamo convinti che questa idea, alla base, possa rivelarsi decisamente vincente, soprattutto se si considera il discorso “longevità”. Una struttura simile può spingere i giocatori ad accalcarsi sui server con maggiore “fame”, anche perché non mancano obiettivi giornalieri, settimanali e complessivi da portare al termine, con tanto di ricompense anche molto generose.
Palla al centro
Il “nuovo” gameplay proposto con questa Open Beta di UFL ha evidenziato, come dicevamo poco sopra, tutta la voglia del team di sviluppo di cercare di creare qualcosa di autonomo e indipendente dalle influenze esterne. L’obiettivo è riuscito solo in parte, perché il forte ascendente di FC di Electronic Arts è a volte fin troppo evidente, ma nel complesso è evidente che molte cose iniziano ad assumere un’identità sempre più precisa e unica. Quello che abbiamo notato e apprezzato, ad esempio, è il sistema di passaggi e di inserimenti. Per quanto alcune animazioni ci sono sembrate fin troppo slegate tra loro e a volte non ci sono sembrate molto a fuoco e al passo coi tempi, abbiamo apprezzato parecchio il giro palla generato dal modo in cui il gioco sembra aver disegnato la direzione della costruzione delle azioni. UFL ci è sembrato un gioco meno frenetico e immediato di quanto possa sembrare sotto il profilo della costruzione del gioco, e lo si capisce anche dall’importanza del posizionamento dei giocatori sul rettangolo di gioco e il loro movimento in mezzo al campo. Quello che non ci ha convinto, invece, è la fase di conclusione. I tiri ci sono sembrati infatti sempre un po’ sbilanciati, nel bene o nel male. Alcune volte abbiamo notato che i giocatori risultano molto imprecisi nelle conclusioni, così come a volte si sono esibiti in siluri dalla distanza imparabili e imprendibili anche per il miglior portiere, cosa che evidenzia un livello di perfezionamento della formula di gioco ancora molto acerba.
Ma, se nel complesso la fase d’attacco ci è comunque piaciuta, i veri problemi di UFL sono da ritrovare nella fase difensiva. Questa Open Beta, infatti, ha evidenziato difficoltà impressionanti nel gestire la difesa, soprattutto a causa del posizionamento dei giocatori, quasi sempre troppo alti e incapaci di tenere la posizione. A stonare, ancora una volta, troviamo la presenza di animazioni scoordinate e “sporche”, brutte da vedere e inutili, ma soprattutto, in questo caso, a sembrarci un po’ indietro è l’IA dei difensori, specialmente quella dei terzini, che tendono a osservare in maniera troppo passiva il pallone e gli attaccanti, disinteressandosi quasi di quello che accade sul rettangolo verde. Ed è un peccato, perché lo switch e la difesa manuale, grazie anche ai buoni contrasti, funziona bene e ci ha decisamente soddisfatto, ma sommando il tutto il risultato complessivo rischia di essere un po’ troppo tendente al negativo. Alti e bassi, invece, per quanto riguarda i portieri. Gli estremi difensori, ancora una volta, hanno dimostrato di saper alternare dei momenti di onnipotenza con papere clamorose, ma se dovessimo essere più precisi ci sono sembrati forse un po’ troppo sofferenti sulle conclusioni rasoterra o, comunque, a mezza altezza. Molto interessante, invece, è il discorso dei punti Abilità. Livellando, infatti, i giocatori possono sbloccare nuove abilità e abbiamo trovato questa soluzione, per quanto derivativa e ibrida, decisamene funzionale e tangibile in campo, anche se è ancora troppo presto per poterlo affermare con certezza.
Luci e ombre dal rettangolo verde
Rispetto alla Closed Beta che abbiamo provato qualche mese fa, a essere del tutto onesti, abbiamo notato, forse, qualche piccolo passo indietro sul piano puramente tecnico e audiovisivo. Il gioco ci è apparso un attimino indietro, come abbiamo detto poc’anzi, sul piano delle animazioni, cosa che rende alcuni passaggi un po’ troppo spigolosi, anche sul piano strettamente estetico e da vedere. Anche il look dei giocatori ci è passo un po’ più incerto, con modelli poligonali non esattamente fedelissimi ai modelli originali, salvo per rari casi, e soprattutto fisicamente non esattamente sempre puliti sul piano delle silhouette. Anche il design delle arene ci è parso un po’ troppo piatto, a causa anche di un sistema di illuminazione un po’ indietro e poco ispirato.
Anche sul piano della stabilità UFL, stavolta, non ci ha convinto più di tanto. Il gioco, infatti, ha evidenziato un netcode molto incerto, con scatti, microlag e incertezze un po’ troppo frequenti durante le sessioni di gioco. Ad onor del vero, almeno, il matchmaking ci è parso decisamente più rapido rispetto all’ultima prova, ma l’esperienza online, in generale, stavolta ci ha convinto un po’ di meno, seppur le partite rimangono sempre più o meno godibili e veloci da gestire. Quello che continua a non piacerci è la telecronaca. La traccia italiana continua a essere priva di enfasi, a tratti noiosa, e ci auguriamo sinceramente che il team possa aggiustare un minimo il tiro prima dell’uscita del gioco.
Il nuovo contatto con UFL ci ha lasciato sensazioni contrastanti, ma complessivamente positive. Se da una parte il gioco ci è sembrato molto acerbo e in fase quasi embrionale, dall’altra non possiamo non ammettere che la formula di gioco ci ha divertito e ci ha spinto a giocare sempre di più e con tanta voglia. È ancora presto per dirlo, ma la strada intrapresa da Strikerz sembra quella giusta e anche grazie alla loro voglia di ascoltare siamo sicuri che da qui in avanti potremmo vederne delle belle.
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