Da paese isolato, la Cina, negli ultimi anni, ha iniziato a fatturare miliardi di dollari anche con i videogiochi, provocando un interessante e stimolante confronto di culture con lโOccidente. Nel mercato videoludico, la Cina sta diventando un mostro economico di proporzioni gargantuesche. Negli ultimi anni, in maniera persistente e costante, il paese ha iniziato ad aprirsi allโOccidente, dal punto di vista commerciale, sociale, politico e storico, ottenendo un enorme successo in molti settori. Rimanendo nellโambito dellโintrattenimento, dopo decenni di isolamento questo paese ha mostrato una sorprendente velocitร di sviluppo, con aziende che, nel giro di pochissimo tempo, hanno raggiunto quotazioni in borsa da miliardi di dollari, spesso allargandosi, con altrettanto successo, anche ad altri settori e stringendo ottimi accordi commerciali con sviluppatori occidentali. Si รจ formato, quindi, un intero nuovo ambiente, allโaltezza delle piรน famose aziende giapponesi, americane ed europee, che perรฒ non va letto e interpretato secondo le regole occidentali.
Essendo la Cina un paese con regole e usanze proprie, infatti, tale sistema si basa su parametri, modelli culturali ed economici molto diversi da quelli del mercato che conosciamo, ma, a giudicare dai numeri, altrettanto efficaci. Parliamo di almeno 36 sviluppatori cinesi di rilevanza mondiale, di cui tre in particolare che, con il loro fatturato, sono entrati nei primi 100 posti del settore a livello mondiale, ottenendo, tra lโaltro, il 40% delle entrate totali generate da Google Play e Apple Store e arrivando praticamente a dominare il settore mobile. Tanto per continuare con i numeri, una ricerca di mercato di Niko Partners ha calcolato gli introiti del mercato videoludico cinese in 47,7 miliardi di dollari nel solo 2023, portando il paese a raggiungere una posizione importante tra i giganti dellโIndustry.
In veritร , รจ ormai da molto tempo che gli utenti cinesi sono appassionati di videogiochi. Ma, come vedremo, fino a pochi anni fa gli sviluppatori erano costretti a vari espedienti per aggirare le severe leggi del Governo, spesso con soluzioni che erano veri e propri colpi di genio.
Gaming in Cina, meglio tardi che mai
Ricostruire la storia di come la Cina si sia affacciata nel mercato dei videogiochi non รจ facile, anche a causa dello scarso materiale disponibile e della mancanza di un reale archivio. Negli anni โ80, mentre il mercato videoludico scopriva la rivoluzione portata da piattaforme a 8-Bit come il Commodore-64 e il Nintendo Famicom, la Cina rimase piuttosto refrattaria a queste novitร per vari motivi, e non solo per la proverbiale chiusura del paese nei confronti dei prodotti stranieri. Per prima cosa, cโerano pesanti tasse applicate a qualsiasi prodotto importato dallโestero, che potevano arrivare al 130% e rendevano poco conveniente far entrare nel paese i prodotti occidentali o giapponesi. In seconda battuta, cโera la scarsitร di leggi sulla tutela del copyright, che avevano confinato la proprietร intellettuale a una sorta di grigio limbo. Come se non bastasse, negli anni โ90 il Governo cinese, aiutato dai media, iniziรฒ una campagna denigratoria nei confronti dei videogiochi, arrivando a definirli โeroina digitaleโ e accusando gli sviluppatori di โcontaminazione della civiltร spiritualeโ. Tale situazione, giร di suo piuttosto severa, arrivรฒ al culmine nel giugno del 2000, quando venne introdotto il divieto assoluto di importare in Cina qualsiasi piattaforma o titolo videoludico. Il boom economico della Cina, con il parallelo aumento di una classe benestante desiderosa di divertimento, ha poi portato benefici anche al mercato videoludico, anche se con regole piuttosto severe per gli sviluppatori, la cui osservanza รจ indispensabile per ottenere le certificazioni necessarie. Ogni nuovo titolo viene infatti esaminato da una commissione del Governo e deve rispettare vari parametri, tra cui la mancanza di qualsiasi incitazione alla violenza e, soprattutto, i suoi contenuti non devono intaccare lโintegritร sociale, politica e culturale del paese. Inoltre, in molti casi, viene imposto agli sviluppatori di inserire nei titoli una stringa di codice che limiti il numero di ore di gioco (spesso solamente tre a settimana). Ancora nel 2018 il Governo cinese respingeva la maggior parte delle richieste di certificazione, con qualche eccezione nei casi di Tencent e NetEase (parleremo tra poco di queste aziende) e di titoli come Fortnite e Player Unknown Battlegrounds.
Un altro ostacolo, che non ha niente a che vedere con le regole statali, รจ quello linguistico. La lingua cinese รจ una delle piรน complesse in circolazione e rende difficile la traduzione in entrambe le direzioni. Le aziende occidentali hanno difficoltร nel tradurre i titoli in inglese, e gli sviluppatori cinesi non sempre riescono a localizzare i titoli importati. Ma anche questa รจ una situazione che sta migliorando, e di molto, grazie agli accordi che alcune aziende, come Activision e Valve, hanno stretto con gli sviluppatori cinesi, in modo da realizzare traduzioni fedeli e che rispettino sia la cultura locale, sia i limiti governativi.
Come ti aggiro il divieto governativo
Ogni sistema di regole si porta dietro una zona di grigio che permette di aggirarle in qualche modo, e ben presto gli sviluppatori cinesi trovarono comunque il modo di produrre e distribuire i loro titoli, pur entro certi limiti: sia realizzando versioni locali delle piattaforme estere grazie al reverse engineering, cosa possibile grazie alla quasi assente tutela dei diritti dโautore, sia affidandosi al PC. Tale piattaforma, infatti, essendo catalogata come macchina da lavoro, non era coinvolta nei divieti governativi. Con lโaumento delle potenzialitร di internet, nei primi anni del duemila si aprรฌ per i cinesi un intero nuovo mondo, e unโintera generazione di utenti potรฉ avere accesso a numerosi titoli online come MMO, gestionali e Visual novel, spesso ritrovandosi in locali adattati per questo scopo. Una situazione molto simile a quella delle PC Bang (sorta di internet cafรจ coreani dove gruppi di utenti si ritrovano per giocare online). Questa situazione, con il passare degli anni, divenne un vero e proprio fenomeno sociale (al punto che nel 2018 un team eSport cinese ha vinto per la prima volta i mondiali di League of Legends) e si รจ accentuata con lโarrivo di Steam. Questa piattaforma, per ragioni non del tutto chiare, non รจ stata sottoposta a eccessivi controlli statali e, almeno per i primi anni, รจ stata liberamente accessibile nel paese provocando, allo stesso tempo, un nuovo fenomeno che ha preoccupato il Governo cinese: la dipendenza da videogiochi. Vista la gran quantitร di ore che gli utenti cinesi passavano sui titoli videoludici (aggirando in qualche modo i limiti di cui parlavamo), nel 2021 il presidente Xi Jinping decise di affrontare lโargomento, imponendo cosรฌ ulteriori limiti che hanno portato alla chiusura di migliaia di piccole aziende e oscurando il canale di Steam. Tutta la strenua opposizione del Governo non รจ perรฒ riuscita ad arginare la rapidissima e incredibile crescita di poche decine di aziende e, in particolar modo, di tre di esse, che, grazie a politiche espansionistiche molto aggressive, nel giro di poco sono riuscite a crescere tanto da poter rivaleggiare con i maggiori attori del settore.
Tencent
Nata alla fine degli anni โ90 come azienda di social media e commercio elettronico, in questi ultimi anni Tencent ha visto crescere il proprio settore di sviluppo di titoli videoludici fino a quasi 40 miliardi di dollari di fatturato. Oltre a essere tra le societร piรน quotate al mondo per capitalizzazione (รจ stata la prima societร asiatica ad aver superato il traguardo di 500 miliardi di dollari di valutazione in borsa), sotto il nome esteso di Tencent Holding rappresenta uno dei piรน grandi conglomerati economici in circolazione, occupandosi di vari settori come intelligenza artificiale, cloud computing, servizi di comunicazione, commercio online e intrattenimento, arrivando anche a detenere importanti quote societarie in 600 aziende globali, tra cui Spotify, Snapchat e Tesla. Uno dei suoi primi successi fu il QQ Tang, del 2004, il piรน popolare programma di messaggistica istantanea cinese, poi divenuto un fenomeno culturale in grado di superare persino Skype, Messenger e Yahoo. Con il tempo, lโazienda ha acquisito le quote di ulteriori aziende che, come sussidiarie, hanno poi sviluppato titoli di successo come Call Of Duty Mobile, League of Legends, PlayerUnknownโs Battlegrounds e Honor Of Kings, considerato tra i titoli videoludici piรน redditizi di sempre (18 miliardi di dollari in meno di dieci anni). Tra lโaltro, Tencent partecipa al capitale azionario di Activision Blizzard, Ubisoft, Grinding Gear Games, Platinum Games, Paradox Interactive e From Software, e ha persino prodotto una propria piattaforma, conosciuta come TGP Box.
miHoYo
miHoYo รจ unโzienda fondata nel 2012 a Shanghai da tre studenti della locale Jiao Tong University (Cai Haoyu, Liu Wei e Luo Yuhao) con lo scopo di sviluppare titoli basati sulla loro comune passione per gli anime. Due anni dopo, sviluppa il suo primo prodotto, Guns Girl Z (poi conosciuto come Houkai Gakuen 2), riscuotendo subito un discreto successo. Ma รจ solo nel 2016 che arriva la fama a livello globale con il GdR Honkai Impact 3rd, il cui successo viene superato, quattro anni dopo, da Genshin Impact, ancora oggi considerato il prodotto piรน redditizio dellโazienda. Tanto per fare altri numeri, grazie a questo titolo, secondo una ricerca di Guangming Daily, nel solo 2022 gli incassi di miHoYo sono stati pari a 3 miliardi di dollari americani, con un reddito netto di 2,27 miliardi, superando cosรฌ, quello stesso anno, persino Nintendo (utile netto 2,7 miliardi dollari) e Activision Blizzard (1,8 miliardi).
A riprova di come il mercato videoludico cinese sia spesso legato a doppio filo al Governo, nel settembre del 2021, miHoYo ha ottenuto una promozione ufficiale da parte del Partito Comunista Cinese. Tra il 2023 e il 2024, la sua crescita lโha portata a diventare la piรน grande compagnia privata (in senso assoluto) dellโintero settore, con un valore di mercato che si aggira intorno ai 23 miliardi di dollari.
NetEase
Fondata nel 1997 da Ling Dei per occuparsi di motori di ricerca, anche NetEase, con il passare degli anni, si รจ estesa a numerosi settori, come servizi pubblicitari, posta elettronica, streaming musicale, commercio online, titoli videoludici e persino allevamenti di maiali. Considerata uno dei giganti del settore, con un valore di mercato di 65 miliardi di dollari (di cui 8 nel solo settore videoludico), lโazienda รจ responsabile di numerosi titoli come Blood Strike, The Lord Of The Rings: Rise To War e Harry Potter: Magic Awakened. Come nel caso di Tencent, anche NetEase ha il suo punto di forza nelle collaborazioni strette con altri sviluppatori a livello mondiale, in particolare quella con Blizzard, che ha permesso allโazienda di tradurre per il mercato cinese vari titoli di World Of Warcraft, Starcraft e Overwatch, oltre a portare allo sviluppo di Diablo Immortal. Una curiositร : nel 2021, NetEase ha acquisito Grasshopper Manufacture, nella quale lavora uno dei game designer piรน famosi dellโambiente, Goichi Suda, meglio conosciuto come Suda51.
La strategia dei Vertical slice
Tolti i tre colossi che abbiamo appena elencato, il resto del mercato videoludico cinese รจ gestito da piccole aziende, spesso indipendenti; sviluppatori che, non disponendo di grossi capitali, rischiano di investire in titoli che vengono dimenticati presto o vendono poco, faticando cosรฌ a ritagliarsi una fetta di mercato, ottenere visibilitร alle convention o attirare lโattenzione del pubblico. Per aggirare questo ostacolo, hanno inventato una curiosa forma di marketing: i Vertical slice. Si tratta di video pubblicati sui canali ufficiali che mostrano sezioni avanzate del gameplay di un titolo, talvolta con un comparto estetico molto curato. Cโรจ perรฒ un dettaglio importante: questi giochi non esistono, o meglio, non esistono ancora. Lo scopo dei vertical slice รจ infatti quello di attirare lโattenzione degli utenti e dei media; saggiare il terreno, diciamo cosรฌ, per vedere se vale poi la pena iniziare lo sviluppo. Una prova inconfutabile dellโintraprendenza e inventiva cinese, che ha i suoi pro e contro. Se, da una parte, tale tecnica si รจ dimostrata spesso efficace e in grado di provocare curiositร nel pubblico, dallโaltra, oltre a privare i giocatori di ulteriori informazioni su un titolo, dato che passa troppo tempo tra la presentazione del trailer e lโeffettiva uscita del titolo, lโazienda finisce per mettere sul mercato un prodotto che non ha nulla a che vedere (soprattutto dal punto di vista grafico) con quanto mostrato nei video. Con risultati tutti da discutere.
Il futuro e i nuovi scenari della Cina
Analizzare nel dettaglio lโattuale situazione del mercato cinese รจ perรฒ una cosa estremamente difficile, sia per la mole e la complessitร degli accordi stretti dalle aziende, sia per la presenza di un Governo in costante opposizione che tenta in continuazione di intervenire sul mercato. Ormai perรฒ รจ innegabile il ruolo che questo paese si รจ ritagliato sul palcoscenico mondiale, andando a esportare oltre i propri confini trend ed espressioni culturali a cui lโOccidente non era abituato, o andando a modificare la natura di cose che in realtร esistevano giร , ma con forme diverse: la massiccia presenza di titoli online, i free to play, le microtransazioni, i gatcha. A differenza dei loro colleghi giapponesi, che si sono affacciati sin da subito, e con grande successo, nellโambiente videoludico mondiale, scrivendo spesso importantissime pagine della sua storia, gli sviluppatori cinesi vengono da un lungo periodo di isolamento commerciale e regole severe (molte delle quali ancora attive). Hanno ormai imparato a conoscere bene gli utenti locali, ma non hanno ancora esperienza con i giocatori occidentali (e viceversa).
Il fatto che queste aziende non si limitino al solo ambiente videoludico, ma abbiano esteso la propria influenza anche ai servizi di messaggistica, intelligenza artificiale, cinema, streaming musicale, servizi pubblicitari e altro, oltre alla pratica sempre piรน aggressiva di acquisire quote societarie rilevanti di societร occidentali, le rende molto versatili e stabili dal punto di vista economico poichรฉ capaci di invadere trasversalmente tutto il settore dei servizi tecnologici. Nonostante i limiti del Governo, lโambiente videoludico cinese รจ oggi un mercato altamente redditizio, che nel giro di pochi anni ha raggiunto (e in alcuni casi superato) quotazioni delle sue controparti occidentali con assetti societari del tutto diversi. Una situazione promettente per il futuro, in cui gli sviluppatori occidentali stanno cercando di inserirsi in modo scarsamente efficace, affrontando da un lato le difficoltร di traduzione e dallโaltro la necessitร di adattarsi ai gusti di un pubblico (uno dei bacini di utenza piรน estesi al mondo, tra lโaltro) abituato a considerare i titoli videoludici in maniera totalmente differente, come dei servizi piuttosto che delle opere. Forse per la prima volta, ci troviamo piรน alle prese con un incontro tra culture, piuttosto che tra tecnologie, e ciรฒ potrebbe inevitabilmente rimescolare le carte di un mercato che mai come adesso deve ritrovare una sua identitร economica e commerciale. Questo potrebbe rivelarsi un ottimo stimolo verso un cambiamento ormai necessario, ma forse, un cambiamento che non punta verso la direzione che noi occidentali ci aspettiamo.
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