Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2: il fattore dell’agilità

Illuminante. Ecco come potremmo definire la recente intervista dell’Associate Director di CD Projekt RED, Pawel Sasko, su Cyberpunk 2. Lo sviluppatore polacco ha confermato la volontà del team di non ripetere gli stessi errori commessi con il primo capitolo, soprattutto grazie a un nuovo approccio alla pipeline di sviluppo: una notizia che, di per sé, non dice nulla, ma per un orecchio esperto è una dichiarazione che spiega moltissime cose su come funzionasse all’interno della software house. La pipeline è, in buona sostanza, un processo strutturato dove le modifiche a un progetto avanzano per fasi o passaggi e ogni team tiene conto di esso, per poter procedere ordinatamente. In CD Projekt RED, la metodologia utilizzata veniva definita a “silos”, ma solo in questi ultimi anni si è compreso cosa effettivamente comportasse lavorare secondo questa regola: i vari comparti, dall’art al design, lavoravano secondo le proprie schedule, ma a compartimenti stagni, nessuno sapeva cosa stava facendo l’altro, per poi riunire il lavoro cercando di incastrare i vari pezzi del puzzle con enorme dispendio di tempo e denaro, ma soprattutto rischiando di creare situazioni di conflitto difficilmente risolvibili. L’esempio più concreto di quanto fosse sbagliato lavorare in questo modo è stato proprio Cyberpunk 2077, che, al lancio, era in condizioni disastrose. In particolare, le versioni console erano stranamente le peggiori, quando di solito tendono a essere le migliori perché basate su sistemi chiusi e omogenei.

Pawel Sasko, da poco stato promosso ad Associate Game Director, lavora Con CD Projekt RED da ormai 12 anni.

Dal Silos ad Agile con il DLC di Cyberpunk 2977

Con la produzione del DLC Phantom Liberty, il team ha capito che era necessaria una profonda inversione di tendenza e, finalmente, si sono decisi ad adottare la metodologia Agile, che è lo standard organizzativo più usato e comune nel gamedev. In particolare, i vari reparti di sviluppo hanno iniziato a comunicare tra loro i progressi del progetto e a condividere feedback e aggiornamenti, in modo che tutti viaggino sulla stessa lunghezza d’onda, ma, soprattutto, hanno migliorato i cicli di iterazione e test sulla build di gioco. Un cambiamento importante, a cui si aggiunge l’abbandono del motore proprietario RED Engine, in favore del più noto Unreal, che ha consentito l’arrivo di nuovi dipendenti come l’ex associate narrative director Mary Kenney di Insomniac in qualità di senior writer proprio per il secondo capitolo di Cyberpunk 2077. Quest’ultimo, secondo alcune indiscrezioni, promette di toccare gli stessi temi, come l’umanesimo del primo titolo, ma in modo più toccante.

Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile sul numero 3 di V – il mensile di critica videoludica