Cosa succederebbe qualora volessimo incrociare le corse sci-fi ad alta velocitร di Wipeout e la brutalitร su scala umana di quel The Running Man che vedeva Arnold Schwarzenegger come attore protagonista? Probabilmente avremmo DeathSprint 66, ultima fatica di Sumo Newcastle che attinge al genere dellโaction-racing al fine di proporre un prodotto che guarda al passato, ma con occhi nuovi. In attesa del lancio del prodotto, il publisher Secret Mode ci ha invitato a testare con mano le feroci corse PvP che animano lโintero titolo, cosรฌ da poterne comprendere meglio i punti di forza. Dopo poco piรน di unโora di letali match intrattenuti online contro altri giocatori, siamo effettivamente riusciti a farci unโidea di massima di cosa ci sia da aspettarsi per il futuro, i pregi e le criticitร di un qualcosa che, se ben giostrato, potrร essere in grado di catturare lโattenzione di un gruppo ben definito di potenziali acquirenti.
![deathsprint 66](https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/deathsprint-66-6-scaled.jpg)
DeathSprint 66 corre sulle macerie del vecchio mondo
La demo da noi collaudata ha sottoposto alla nostra attenzione un prodotto che รจ ancora chiaramente โin progressโ, piรน uno spaccato verticale che una presentazione a tutto tondo. Eppure, nel suo piccolo, la prova รจ stata comunque in grado di trasmettere, se non una storia vera e propria, unโatmosfera di base utile a introdurre il mondo di gioco e a giustificare gli eventi che avvengono su schermo. Tra trailer, confronti diretti con lo staff di Secret Mode e gioco stesso, si รจ stagliato davanti ai nostri occhi un panorama fatto di mondi decadenti e cupamente distopici. DeathSprint 66 si basa infatti su di un ipotetico futuro in cui grandi metropoli abbandonate e fatiscenti vengono ripristinate al fine di intavolare tracciati su cui svolgere delle letali corse campestri.ย
Secondo il canone, per sedare e intrattenere una popolazione sempre piรน opulenta e decadente, il Bachman Media Network ha ideato una rivisitazione del concetto delle lotte tra gladiatori, trasmettendo in diretta gare in cui i partecipanti devono superare tracciati fatti di ostacoli micidiali, trappole che spaziano dalle seghe circolari ai laser cauterizzanti. Si tratta di una competizione agguerrita in cui i partecipanti possono fare uso di equipaggiamenti quali mine di prossimitร e droni esplosivi a ricerca senza doversi preoccupare di concetti complessi quali quello della mortalitร . I corridori, infatti, non sono โveriโ esseri umani, sono cloni. Fantocci di carne che vengono collegati in remoto agli impulsi nervosi di un atleta che โ almeno teoricamente โ dovrebbe essere al sicuro da ogni danno.
Lโambientazione, dunque, offre un utile escamotage con cui giustificare il perchรฉ i partecipanti alla gara non siano dotati di alcun istinto di sopravvivenza e come mai riescano a rientrare nella competizione pochi secondi dopo essere stati smolecolati da un macinatore industriale. Non solo, il sotto-testo fantascientifico permette di accettare dogmaticamente il fatto che lโumanitร sia riuscita a progredire tanto da sviluppare tecnologie in grado di miniaturizzarsi sul campo di battaglia e garantire quei letali potenziamenti che sembrano essere una versione adulta e splatter degli oggetti offensivi ospitati dalla serie Mario Kart. Sotto certi versi, l’impostazione ricorda quella adottata anni dietro da Bomberman: Act Zero, ma il tutto viene arricchito da una certa dose di ironia e black humor.ย
![deathsprint 66](https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/deathsprint-66-5-scaled.jpg)
Riflessi, derapate e sangue
Le basi di DeathSprint 66 sono estremamente semplici e accessibili, in pratica il titolo รจ pensato per essere fruito senza grandi spiegazioni. Le sue dinamiche sono chiare non appena si mette mano al controller. In essenza, le azioni dellโavatar controllato si limitano al movimento, al salto e alla derapata. Azioni elementari che, quando vengono eseguite, fomentano lentamente lโ“hypeโ del pubblico, la quale riempie una cisterna energetica che puรฒ essere consumata al fine di intensificare temporaneamente la velocitร del proprio atleta. Come accennato, inoltre, sulle piste della gara รจ possibile incappare in potenziamenti e armi che, in puro stile Hunger Games, vengono gentilmente offerte dagli sponsor della corsa. Si tratta di bonus che possono essere adoperati quando ritenuto piรน opportuno, ma che non possono essere avidamente accumulati, strumenti essenziali per assicurarsi di compromettere le prestazioni degli avversari e tutelare le proprie.
DeathSpint 66 replica dunque ciรฒ che รจ stato giร consolidato dai titoli actio- racing che hanno fatto la storia, distinguendosi dalla concorrenza piรน per lo stile e le tematiche che per i contenuti effettivi. A monte di qualche bug minore e di unโoccasionale instabilitร della connessione โ difetti in linea con lโattuale stato di sviluppo del videogame โ, lโultima opera di Sumo Newcastle si รจ comunque dimostrata a suo modo interessante, dotata di potenzialitร che meritano di essere monitorate. Spingendosi oltre alle superficie, รจ possibile notare per esempio che la scelta di puntare su corridori, piuttosto che su autovetture, ha permesso agli sviluppatori di progettare dei circuiti piรน stretti e insidiosi, densi di pericoli e di svolte letali.
Un clone/atleta non si muove infatti come un mezzo di locomozione meccanico. La sua accelerazione ha una cadenza diversa da quella di un motore e anche la sua manovrabilitร puรฒ contare sulle articolazioni delle gambe, piรน scattanti e versatili di quanto non sarebbe lโasse automobilistico. Si tratta di una distinzione di giocabilitร che รจ sottile, non risulta immediatamente evidente. I gamer occasionali potrebbero addirittura non farci caso, tuttavia questa peculiaritร rappresenta una caratteristica fondante che, se adeguatamente valorizzata, potrebbe far colpo su di una particolare fetta del settore e-sport, ambito a cui DeathSrpint 66 fa evidentemente lโocchiolino.
![deathsprint 66](https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/07/deathsprint-66-4.png)
La lunga maratona di DeathSprint 66
Pur tenendo conto del fatto che DeathSprint 66 sia ancora acerbo, il nostro provato ha non di meno sollevato qualche perplessitร , soprattutto per quanto concerne la rigiocabilitร dellโesperienza. A differenza di altri titoli del genere, la creatura di Sumo Newcastle non puรฒ contare su di una moltitudine di veicoli, piloti e scenografie. Lโaspetto delle piste che abbiamo testato รจ tutto sommato molto piatto, cambiano nel tracciato, ma sono pur sempre ospitate in ruderi metropolitani, inoltre le trappole che li circondano tendono a ripetersi. Questo senso di monotonia si estende dunque allโavatar, il quale era nel nostro caso fisso e tremendamente generico.
Il team di sviluppo ha accennato al fatto che nel gioco finale sarร possibile riscattare i risultati ottenuti durante i match sotto forma di โfamaโ, la quale andrร a sua volta a sbloccare elementi cosmetici con cui personalizzare il proprio avatar. Si tratta di un passo utile a rendere piรน brioso il titolo, ma ammettiamo che vorremmo vedere una qualche forma di personalizzazione piรน radicale, un qualcosa che possa permettere opzionalmente di alterare le prestazioni dei propri fantocci di carne.
Per quanto riguarda il blando aspetto estetico dei circuiti, questi รจ probabilmente dovuto al fatto che gli stessi nascono da una natura modulare estremamente marcata, ovvero dalla tendenza di sfruttare spezzoni di mappa โprefabbricatiโ che vengono assemblati in vario modo. Ammesso e non concesso che Sumo Newcastle abbia adoperato questa tecnica, sarebbe interessante estendere la possibilitร di creare livelli ai giocatori stessi. Un editor di tracciati non potrร risolvere la fiacchezza del look, ma potrebbe comunque creare e sviluppare una comunitร ristretta, ma molto vivace. Si pensi alla partecipazione che ha registrato la saga di Mario Maker, quindi si sposti quella partecipazione virale in un contesto decisamente piรน ultraviolent. Potrebbe funzionare.
Abbiamo visto solo la punta dell’iceberg nella nostra prova di DeathSprint 66. Abbiamo testato principalmente la giocabilitร delle gare PvP, le quali, pur non essendo particolarmente rivoluzionarie, offrono un’esperienza che, per atmosfere e meccaniche, potrebbe ritagliarsi uno spazio nel sempre piรน saturo e complicato mercato videoludico. Confidiamo che, oltre alle necessarie rifiniture tecniche, gli sviluppatori di Sumo Newcastle investano tempo ed energie nel migliorare le personalizzazioni, le modifiche e le variazioni tematiche al fine di ampliare ciรฒ che l’esperienza base ha da offrire. Per ora, il team parla di una modalitร PvE i cui dettagli sono ancora molto fumosi, quindi attendiamo con curiositร , ansiosi di vedere come evolverร il titolo prima del suo debutto ufficiale.