11 bit studios

Intervista con 11 bit studios Anteprima V mensile

Un gameplay tutto sommato tradizionale di raccolta risorse e gestione della propria base miscelato alla narrativa emergente dei rapporti tra noi e i nostri cloni è il cuore pulsante di The Alters, il prossimo titolo di 11 bit studios che attinge dalla loro stessa esperienza nonché dai “moderni classici” della fantascienza cinematografica e letteraria. Wlosek ci ha aiutato a comprendere meglio cosa possiamo aspettarci dal gioco completo, quanto potremo metterci le mani sopra prima della fine del 2024.

V: La prima domanda, che sorge praticamente spontanea dopo aver seguito e provato il titolo, riguarda la sua genesi: come siete arrivati alla decisione di far relazionare il protagonista con versioni alternative di se stesso, e quanto ha influito l’esperienza maturata con Frostpunk e This War of Mine sul complesso albero di scelte che dovremo compiere?

Rafal Wlosek: This War of Mine ci ha influenzato in particolar modo, poiché ha dato vita a questo tipo di pensiero sul game design, e poi Frostpunk ci ha insegnato che i giochi guidati dalle idee sono ciò che vogliamo realizzare in 11 bit studios. Poniamo un concetto al centro del processo di sviluppo, come un gioco sulla lotta dei civili in tempo di guerra nel caso di This War of Mine, e poi costruiamo intorno ad esso meccaniche di gioco che lo supportino il più possibile. Non il contrario. Per quanto riguarda The Alters, prende spunto dai classici crocevia esistenziali, che possono condurti a vivere una vita diversa. È un tema sempre attuale e stimolante, perché credo che tutti, di tanto in tanto, si pongano l’intramontabile domanda: cosa sarebbe successo se…? Chi sarei diventato se avessi fatto le cose in modo diverso? Sarei una persona migliore? O forse peggiore? In The Alters, esploriamo cosa accadrebbe se poteste incontrare tutte le differenti personalità figlie di tali scelte.

V: La storia di Jan ha più diramazioni che conducono a finali distinti, oppure le relazioni che instauriamo con i suoi Alter serviranno a portare avanti le loro rispettive storie, ma quella di Jan rimarrà una sola? Inoltre, saremo in grado di generare tutti gli Alter disponibili in una singola partita o sarà necessario ripetere l’avventura più volte?

RW: La trama principale prevede molte combinazioni che portano a vari finali. A volte alcune di queste non saranno disponibili se non si prendono certe decisioni al momento giusto. Le possibilità che vi vengono offerte dipendono da come affronterete le storie personali degli alter ego, quindi dal vostro legame individuale con ognuno di loro, e da come gli altri Jan si rapportano con loro stessi.

11 bit studios

V: Le premesse di The Alters sembrano essere quelle di un survival con gestione di base, a cui sono stati poi aggiunti numerosi elementi narrativi. Come avete scelto i generi da mescolare insieme? Ci sono altri aspetti oltre a quelli già noti che possiamo aspettarci di scoprire nel corso del gioco?

RW: In 11 bit studios, ci sforziamo di creare giochi che possano essere etichettati come intrattenimento di valore, e questa è una filosofia che deriva direttamente dal già citato game design guidato dalle idee. In un certo senso, i giochi precedenti hanno avuto un impatto su ciò che facciamo ora, soprattutto perché il team di The Alters comprende persone che hanno lavorato sia a This War of Mine che a Frostpunk. Come quei giochi, The Alters contiene delle meccaniche che sono strumenti importanti per sostenere la sua storia e far riflettere sul tema affrontato. L’idea di base – personalità alternative che si incontrano – viene immediatamente tradotta nel gameplay. Ci sono somiglianze con le nostre altre produzioni, come gli elementi di sopravvivenza o l’inquadratura che ricorda la visuale di This War of Mine, ma anche altrettanta originalità che trapela dalla direzione artistica e dalla componente audio, perché per noi è importante che questi due aspetti convoglino il tema portante del gioco.

V: La costruzione della base sembra molto articolata e ricorda un po’ XCOM di Firaxis all’interno di una sorta di pneumatico gigante: come avete concepito questa estetica particolare, quanto è profonda la modularità della base e come avete scelto di bilanciare la gestione del tempo del giocatore?

RW: Come potete immaginare, c’erano numerosi progetti grafici diversi. Abbiamo preferito scegliere quello che aveva un aspetto semplicemente interessante, ma anche abbastanza caratteristico da essere immediatamente associato a The Alters. Dal punto di vista del gameplay, presso 11 bit studios ci sono anche molti fan di XCOM, e la base presentata un po’ come il “formicaio” del giocatore è comoda da costruire e governare. La riedificazione della stessa si concentra sulla ricerca del posizionamento ottimale dei moduli per rendere efficienti gli spostamenti interni, poiché anche la gestione del tempo nel gioco è rilevante. Lo spazio edificabile non è semplicemente un cerchio; la base ha elementi che non possono essere spostati, il che aumenta la sfida, così come il fatto che i moduli possono avere forme diverse e la necessità di tenerli sempre collegati al resto. Tuttavia, tenendo conto di tutto ciò, mi preme ricordare che la costruzione della base è solo una parte dell’equazione, non la sua caratteristica principale.

V: Perché avete scelto l’eccellente Alex Jordan, che tra tutti i suoi personaggi mi ha colpito nel ruolo di Asher Forrester nell’adattamento di Game of Thrones di Telltale, per interpretare il ruolo di Jan e dei suoi Alters? Quanti altri attori avete provinato prima di scegliere lui e quali sono state le sfide più grandi che avete dovuto affrontare per convincerlo a interpretare tutti questi ruoli insieme?

RW: Il casting per Jan è stato particolarmente difficile. Il team narrativo ha esaminato molti provini di doppiatori e, dopo una serie di discussioni impegnative, è arrivato a una rosa di attori eccellenti. Durante le audizioni è stato necessario concentrarsi su più aspetti rispetto ad altri progetti tipici: la performance generale, in primo luogo, ma anche la capacità di creare interpretazioni credibili dei vari Jan, in modo da trovare la voce specifica per ognuno di loro. È stata la sfida più grande: trasmettere le loro differenze caratteriali, farle sentire uniche e memorabili per il giocatore, ma anche rimanere entro i confini della credibilità. Non devono mai sembrare artificiosamente differenziati, perché in fondo sono sempre la stessa persona. Alex ci ha immediatamente conquistati con la sua incredibile immedesimazione. È diventato Jan fin dall’inizio e ha avuto tante idee creative per i diversi alter ego.

V: Per concludere, qual è l’aspetto più significativo del gioco, o quello a cui tieni di più, per il quale vorresti che fosse ricordato negli anni a venire?

RW: Questa volta la farò breve: è il modo in cui abbiamo collegato parti diverse e spesso distanti di vari generi di gioco in una miscela di meccaniche che si adatta perfettamente a trasmettere una storia straordinaria.

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Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.