Retromarcia

Retromarcia – V mensile: La rivoluzione nel creative design

di Gualtiero Cannarsi

Siamo ancora nella seconda metร  degli Anni Ottanta, per i videgame davvero una decade intensa. Nella sua prima metร , e in Occidente soprattutto, come abbiamo ripercorso e analizzato, il settore ascese dalle stalle alle stelle, per poi cadere dalle stelle alle stalle. Dopodichรฉ, da quella buca fonda come un pozzo nel deserto, la rinascita era ripartita a Oriente: il Sol Levante nipponico ottantino, assai opulento nel consumismo familista, aveva visto un vero e proprio fenomeno con i videogiochi domestici targati Nintendo, sotto il cui marchio si erano succeduti veri e propri nazionali quali prima i Game&Watch, poi il Famicom, e a seguire sarebbe giunto anche il GameBoy. In ogni caso, in Giappone i videogiochi erano definitivamente usciti dalla nicchia degli entusiasti di informatica e avevano conquistato l’assai piรน vasta fetta del pubblico domestico infantile. E lo tsunami cosรฌ sollevatosi sarebbe presto arrivato, di ritorno, fino al continente americano, mentre nel frattempo anche le sale giochi giapponesi si erano sempre piรน riempite di ragazzini e ragazzotti, generando una vera e propria tribรน metropolitana che brulicava e prosperava piรน che mai. In quei fumosi postacci detti game center, anche grazie al traino della coeva produzione hollywoodiano piรน fantasiosa e giocattolosa che mai, dei giovinastri a metร  tra studentelli svogliati e teppistelli perdigiorno, ma invero spesso figli di papร  con tanti Yen in tasca, si davano appuntamento per confrontarsi in infinite sfide all’ultimo hi-score. Insomma tutto il mercato della videoludica nipponica, lanciato a gran velocitร  sul doppio binario dei “videogiochi da casa” e “videogiochi da sala”, prosperava e cresceva, occhieggiava nuovi settori e investitori, generava una vasta pletora di pubblicazioni dedicate che consolidavano ed esaltavano la subcultura di settore. Un sonante boom boom boom, di nuovo. Ma la decade ottantina segnรฒ anche un vertiginoso sviluppo stilistico del medium, tant’รจ che taluni definiranno poi quegli anni come “l’etร  dell’oro dei videogiochi” (ma la cosa รจ sempre dibattuta). Dunque torniamo qui a parlare di stile, di creazioni e visioni e ambizioni grafiche soprattutto, piรน che di mercato, che รจ faccenda di mercanti, mentre l’arte รจ da sempre materia d’artisti. Ebbene quel DONKEY KONG che aveva spopolato prima in sala giochi e poi nelle case degli appassionati, aveva palesato un’evidente evoluzione grafico-stilistica: i personaggi in gioco si riconoscevano per come erano, non dovevano immaginarsi in una scarna stilizzazione. Lo scimmione era uno scimmione, l’eroe un baffuto carpentiere, la bella da salvare una dolce fanciulla. Tra eco cinematografiche a lร  KING KONG e l’originale matrice fumettosa di POPEYE, il gioco metteva in scena delle vicende in cui il giocatore si misurava con creazioni grafiche non piรน puramente simboliche. Insomma, da PONG a KONG, tutto era ormai cambiato. Lo capiva bene il giovane game designer autore del tutto, quello Shigeru Miyamoto che da lรฌ a breve cambiรฒ il carpentiere Jumpman nell’idraulico Mario, per renderlo protagonista col fratello Luigi dell’omonimo titolo (1983, Mario Bros.), e attuare infine la vera rivoluzione aggiungendo al titolo un potente prefisso per il seguito: SUPER MARIO BROS. Dettagliare oggi su questo gioco sarebbe quasi eufemistico, varrร  forse la pena rimarcare che la versione domestica per Famicom (settembre 1995) anticipรฒ di qualche mese quella arcade (gennaio 1996), per l’epoca un fattore inverso che faceva davvero intendere la portata dirompente delle ambizioni di Nintendo. Tecnicamente, il titolo metteva insieme ogni esperienza sperimentale di Miyamoto Shigeru e del suo ancor piรน giovane ma altrettanto geniale collega Takashi Tezuka: schermo e livelli a scorrimento, colori sgargianti, azione velocissima con movimenti inerziali impeccabili, controlli semplici e precisi, per non dire delle infinite e innovative trovate introdotte a livello di meccanica di gioco. Tuttavia, in questa occasione anche lo stile del titolo fece un balzo in avanti di proporzioni gargantuesche: protagonisti e antagonisti erano divenuti personaggi caratterizzati come in un cartone animato, si muovevano in un mondo del tutto originale, vario e coerente, che il giocatore era invogliato a esplorare e scoprire nel completamento di una storia semplice eppure avvincente. La rivoluzione del settore era compiuta, insomma, anche e soprattutto nell’ambito del creative design. E non si parla solo della grafica in-game, ossia le creazioni di pixel interne ai giochi, anzi! Fu proprio in quegli stessi anni che Ikeda Hiroshi della Nintendo decise e riuscรฌ ad assumere in pianta stabile il giร  acclamato e veterano animatore Kotabe Youichi, autore di personaggi animati iconici come Heidi (la fanciulla delle Alpi), con l’espresso obiettivo di “addestrare il personale grafico dei videogiochi alle tecniche di animazione”. L’evoluzione estetica a cui il settore videoludico andava incontro si era fatta evidentemente chiara nelle menti dei dirigenti Nintendo: l’epoca della grafica stilizzata e rudemente simbolica era terminata, morta e sepolta. I bambini che giocavano col Famicom richiedevano personaggi caratterizzati ed espressivi in ogni dettaglio come nei cartoni animati, tant’รจ che Kotabe si rese autore anche di un completo e radicale redesign della pressochรฉ intera scuderia di eroi e cattivi della Nintendo โ€“ per come comparivano sui materiali cartacei e promozionali โ€“ donandogli l’aspetto che essenzialmente conservano a tutt’oggi, sicchรฉ ai piรน acuti lettori non sarร  di certo sfuggito che il buon Super Mario รจ essenzialmente una Heidi con baffoni e berretto, ma con le stesse identiche gote rosse e faccino amichevole. Mamma mia! E mentre l’ormai indiscussa regina della videoludica domestica guardava allo stile dei cartoni animati, in sala giochi giร  da tempo i ragazzacci cercavano le emozioni del cinema piรน duro e crudo, piรน maturo, piรน “tosto”. Difatti adesso basta parlare di case e famiglie con bambini gioiosi, alla prossima colonna si tornerร  in strada con il mondo e la storia dell’arcade gaming. Non mancate!

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