Basta guardare il sommario di V per capire la mole di anteprime che la sezione Visioni offre questo mese. Nelle ultime settimane, si sono susseguiti senza sosta una serie di appuntamenti, show, live e direct che hanno mostrato decine e decine di titoli pronti ad invadere il mercato, chi nel giro di qualche settimana e chi nel giro di qualche anno. Dopo un deludente State of Play e un ancor peggiore Summer Game Fest, che tutto รจ stato fuorchรฉ un sostituto dellโE3, un Xbox Games Showcase densissimo di contenuti e un finale esplosivo rappresentato dal Nintendo Direct del 18 giugno, il mercato dei videogiochi non รจ mai sembrato cosรฌ florido. Ce nโรจ per tutti i gusti: dai costosissimi Tripla A sviluppati da mega corporazioni come Indiana Jones e LโAntico Cerchio, che finalmente ha mostrato qualcosa in piรน di un luccicante trailer in CGI, passando per remake nebulosi come Silent Hill 2, interessanti indie di piccole compagnie da tener dโocchio come Nomada Studio e il suo Neva fino ad arrivare ad annunci eclatanti come Gears of War 6 e Metal Gear Delta: Snake Eater.ย
Piรน lo guardo e piรน ci penso e, estrapolato dal contesto, questo sembra sempre piรน un annus mirabilis per gli amanti delle opere multimediali interattive. Ma, in realtร , la veritร non รจ mai stata cosรฌ lontana dalle luccicose apparenze.ย
Proprio su V negli ultimi numeri vi abbiamo raccontato della terribile crisi che a colpi di licenziamenti e chiusure sta mettendo a dura prova la tenuta di quello che fino a pochi anni fa era un mercato piรน che florido. Lโimpennata della curva di domanda ha chiaramente generato una sovrapproduzione di titoli che, nella maggior parte dei casi, non ha fisicamente la possibilitร di raggiungere le vendite sperate e questa รจ una realtร che sembra chiara a tutti tranne che ai grandi attori del mercato. Invece che rallentare i ritmi e cominciare a concentrarsi su un numero minore di produzioni, piรน contenute in termini finanziari e piรน ispirate in termini creativi, sembra che lโenorme macchina produttiva non abbia alcuna intenzione di arrestare la sua avanzata. Si รจ deciso per la strada piรน dolorosa, quella piรน vicina alla business culture americana, ottimizzare sulle persone e sulle strutture organizzative piuttosto che razionalizzare i prodotti. E questo mese di giugno ne รจ la dimostrazione lampante.ย ย
Come รจ possibile che un mercato, nel pieno di una crisi che ha mietuto quasi 6 mila vittime solo nel mese di gennaio e che ha visto la chiusura di studi di sviluppo di successo come Tango Gameswork, riesca a gestire la produzione di cosรฌ tanti titoli? La risposta รจ semplice, obbligando le persone a lavorare sempre con ritmi al di lร dellโumano e su prodotti destinati a raggiungere, nel migliore dei casi, l’equilibrio tra investimenti messi in campo ed eventuale ritorno economico. Pur consapevole di tutto questo, il mondo produttivo continua a considerarsi al di lร delle trincee, barricato allโinterno della sua safe zone e persistendo in pratiche che ci hanno condotto in questa spirale di autodistruzione, destinata a girare vorticosamente su se stessa fino a quando la tempesta non si sarร calmata. A farne le spese non saranno certo loro, di sicuro non i pesci grossi. A farne le spese saranno gli sviluppatori, che per non finire fuori dal mercato continuano a stare al gioco (tranne rarissimi ribelli), i videogiocatori ma, soprattutto, il videogioco stesso.
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