Spesso la parola “vendetta” viene menzionata insieme a sentimenti negativi come la rabbia e il risentimento, acquisendo quindi connotati piuttosto tristi e cupi. Tuttavia, io non mi trovo d’accordo con questo pensiero. In alcuni contesti, come quello lavorativo e sportivo, la vendetta può essere uno strumento per migliorarsi, superare i propri limiti dopo una cocente delusione e aspirare a una rivalsa che – se raggiunta – la renderà ancora più soddisfacente. Questo e molti altri fattori (anche dal mero punto di vista commerciale) sono stati secondo me i principali motivi che hanno ispirato ATLUS a dare una seconda possibilità a Shin Megami Tensei V, il quinto capitolo della storica serie JRPG uscito nel 2021 su Nintendo Switch purtroppo vittima di un vero e proprio “maelstorm” di sfortune e inconvenienti che hanno impedito a questo titolo di tenere fede agli alti standard qualitativi raggiunti dalla ATLUS degli ultimi anni. Tuttavia, come ogni player di questa serie saprà più che bene, il modo migliore per riprendersi da un Game Over inaspettato risiede nel ricomporsi e valutare i propri errori strategici, adattarsi alle difficoltà e riprovare. Proprio per questo, oggi siamo qui riuniti per iniziare un nuovo ciclo, ripartendo dalla storia del Nahobino e rientrare ancora una volta nel folle Da’at con rinnovata energia! È arrivato il momento per Shin Megami Tensei V Vengeance di immolarsi sul Trono Empireo e vendicare ciò che gli è stato fatto, reclamando la vetta nel sacro tempio del genere. Ma sarà all’altezza del compito prefissato? Scopriamolo!
Shin Megami Tensei V Vengeance: un limbo di infinite promesse
Prima di lanciarci sull’analisi e valutazione delle ultime novità introdotte, cerchiamo di dare un minimo di contesto su ciò che gira attorno a Shin Megami Tensei V e il suo sviluppo, e sul perché Shin Megami Tensei V: Vengeance è molto di più di una semplice ri-edizione riveduta e corretta del quinto capitolo, quanto più una presa di coscienza da parte di ATLUS sulla sua recente evoluzione dal punto di vista della rilevanza all’interno del mercato videoludico. Come sappiamo, Shin Megami Tensei V venne annunciato con grande clamore durante il primo showcase dei titoli che avrebbero composto la line-up third party di Nintendo Switch avvenuta all’inizio del 2017. Ripescando l’atmosfera tetra e cupa del filmato introduttivo di SMT III: Nocturne, questo primo reveal trailer era una semplice demo tecnica in grado di mostrare i demoni disegnati da Kazuma Kaneko muoversi all’interno del motore Unreal Engine 4, che per la prima volta sarebbe stato impiegato per lo sviluppo di un titolo targato ATLUS… In generale.
Nelle prime interviste avvenute subito dopo l’uscita di questo trailer, il director Kazuyuki Yamai (già director dell’originale Shin Megami Tensei IV) giustificò questa scelta parlando di un nuovo stile di produzione per la software house, con la possibilità di approcciarsi alla creazione di scenari, dinamiche ed elementi di gameplay seguendo la filosofia “trial and error”, permettendo all’intero team di testare al volo le varie implementazioni e ricevere un feedback “pad alla mano” pressoché in tempo reale. Da qui in poi però, ci muoveremo all’interno di una fitta coltre di nebbia, perché al di là di un secondo trailer dedicato al reveal del titolo vero e proprio di Shin Megami Tensei V in concomitanza con il 25° Anniversario della serie, da quel momento in poi non si sarebbe più saputo nulla fino al Nintendo Direct Mini del 20 Luglio 2020, con l’annuncio di una data d’uscita fissata per il 2021. E al di là di una timeline di sviluppo (dal 2017 al 2021) perfettamente coerente con gli standard dei titoli AAA in circolazione, e nonostante un “lieve malcontento” da parte di alcuni fan accaniti della serie, che ipotizzavano una mancanza di focus generale per la promozione del franchise di Shin Megami Tensei da parte di ATLUS, rispetto al suo stesso spin-off Persona e che in quel periodo stava prendendo il largo in termini di popolarità e vendite, Shin Megami Tensei V uscì l’11 novembre 2021 infrangendo in pochi mesi il record di vendite stabilito dal suo predecessore, anche grazie ad una nuova politica per quanto riguarda i rilasci in contemporanea in tutto il mondo che finalmente ha evitato ai giocatori occidentali di vivere quei tempi d’attesa che potremmo definire biblici che in passato hanno accompagnato la stragrande maggioranza dei titoli ATLUS.
Tuttavia, se da un lato puramente commerciale il titolo era riuscito a superare (con molta probabilità) le attese della casa madre, e dall’altro a livello tecnico e visivo il titolo riusciva a mostrare i muscoli dell’hardware Nintendo pur sacrificando qualcosa in termini di fluidità e nitidezza, dal punto di vista dei contenuti narrativi Shin Megami Tensei V arrivò in uno stato ben lontano rispetto a quanto immaginato inizialmente. Tornando alle interviste del director Yamai tenute nel 2017, durante alcune sedute con la testata Famitsu vennero citate alcune delle ispirazioni sulle “tematiche odierne” che avrebbero permeato la narrativa di questo titolo: terrorismo, discussione sul nucleare, incertezze sulla vita dopo il ritiro dall’attività lavorativa. Tutti argomenti e problemi della società giapponese che sarebbero stati raccolti e contestualizzati secondo il leitmotiv pragmatico ed esoterico della serie. Il problema è che di questi temi nella release definitiva non vi è praticamente traccia, portando quindi la storia del Nahobino a soffrirne pesantemente, risultando molto sottotono, caotica e senza particolari momenti memorabili. E a discapito della volontà di ATLUS nel non divulgare eventuali narrazioni sui retroscena, questa mancanza di “incisività” da parte di Shin Megami Tensei V è figlia di uno sviluppo che avrà dovuto rispondere ad alcune problematiche nel processo di apprendimento di Unreal Engine 4, engine che nel corso della vita di Nintendo Switch si è rivelato alla fine piuttosto ostico senza una particolare conoscenza e focus dell’hardware. Ma ora, a ridosso di un 2024 abbastanza scoppiettante per l’azienda in toto, ci troviamo di fronte ad uno scenario nettamente diverso: ora la padronanza di UE 4 è pressoché totalmente acquisita e il nuovo director Shigeo Komori ha avuto praticamente carta bianca su cosa e come integrare per migliorare l’impatto del pellegrinaggio nel Da’at. E piuttosto che utilizzare la solita struttura a scaletta tra “trama, gameplay e lato tecnico”, in questa recensione cambieremo approccio, cercando conferme in ciò che l’originale Shin Megami Tensei V offriva di valido, tenendo conto delle nuove aggiunte apportate con Vengeance, fino ad arrivare in dirittura d’arrivo ai punti caldi e alle criticità che questa ri-edizione va a rattoppare.
Una gloriosa “Espansione del Dominio”
Il Da’at è sicuramente il primo elemento che nell’originale aveva già convinto nella sua struttura. In Shin Megami Tensei V, la dimensione alternativa a Tokyo dimora dei demoni si presentava già di base come un lavoro di level design aperto davvero sopraffino, sostituendo i dungeon lineari dei capitoli precedenti (seppur anche qui presenti in quantità ridotta) e favorendo enormi ambienti esplorabili a proprio piacimento e dalla prosecuzione semi-lineare. Al netto di alcuni checkpoint necessari per il proseguimento degli eventi di gioco, il giocatore è poi libero di scegliere se tirare dritto per la sua strada, annichilendo (quasi) ogni singolo ostacolo a suon di incontri casuali, oppure se prendersela comoda e snocciolare tutto ciò che il team di sviluppo ha disseminato per i novelli Nahobino, e suddivise nelle classiche quest secondarie, oggetti, essenze demoniache e accumulazioni di gloria, garantendo a chi vorrà cimentarsi nel completismo un’esperienza che cerca di far fronte al problema del farming una volta raggiunte le fasi di end-game.
In Shin Megami Tensei V: Vengeance, questa filosofia rimane ma viene arricchita ed ampliata con alcuni accorgimenti che vanno a smussare le lievi criticità di una struttura relativamente nuova per la serie. In primis, l’aggiunta delle “Ferrovie Magatsu” riduce di molto quella sensazione di “già visto” e noia nel momento in cui si è costretti ad effettuare viaggi chilometrici tra un estremo e l’altro della mappa, aggiungendo non solo una rapida interconnessione tra gli ambienti, ma anche nuove zone nascoste che conterranno ulteriori attività, demoni unici e risorse. E per quanto riguarda quest’ultima componente del mondo di gioco, adesso le essenze speciali dedicate alle abilità del Proto-Demone Aogami possono essere facilmente trovate e ottenute più di una volta attraverso nuovi hotspot ricaricabili che contestualizzano la temporanea amnesia del nostro partner, aprendo le porte a svariate applicazioni e sperimentazioni all’interno del move-set del protagonista senza la paura di sprecare risorse preziose e in passato irrecuperabili. A questa revisione vanno anche aggiunte nuove quest uniche che coinvolgeranno non solo gli abitanti del Da’at, ma anche quella della Tokyo di tutti i giorni, integrando all’interno del loop di gioco una parte dello scenario del tutto ignorata nell’originale ed espandendo il legame tra demoni ed essere umani anche all’interno dei contesti più “solari” o ironici che contraddistinguono la storia dei dialoghi secondari della serie.
Lottando i demoni tra finezze ed eccessi
Che il combat system di Shin Megami Tensei V fosse già a suo tempo la parte più convincente della produzione ATLUS non è un mistero. Provate a chiedere a chiunque abbia anche solo provato le prime ore successive al tutorial di riassumere l’opinione sul gioco e sicuramente vi menzioneranno il Press Turn System tra le note positive più solari. Se da un lato infatti la base dei combattimenti a turni presente fin da Nocturne e ridefinito in Shin Megami Tensei IV/Apocalypse, in questo quinto capitolo si è attuato un processo di rifinitura atto ad offrire un’esperienza di gioco sì tosta e sfidante secondo la filosofia della serie, ma anche conscia del fatto che per continuare a sopravvivere all’interno delle gerarchie di ATLUS bisogni attingere e rendere il tutto più appetibile per una nuova generazione di dominatori di demoni, che magari hanno già spolpato a dovere i titoli più moderni del suo “cugino lontano” Persona. Il risultato fu un combat system molto più permissivo sulla costruzione di strategie creative, favorendo lo switching di demoni per ottenere più turni possibili e l’uso delle Abilità Magatsuhi per scatenare potenti mosse speciali gratuite tramite una barra ricaricabile ad ogni scontro.
Seguendo la filosofia menzionata per quanto riguarda il level design, il combat system in Shin Megami Tensei V: Vengeance viene ampliato con nuovi elementi costruiti attorno ad esso e sotto certi aspetti anche un po’ (troppo) semplificato in altre parti. Per far fronte al già citato farming e girando attorno bisogno forsennato di trovare specifiche razze di Mitama in grado di garantire level up per il Nahobino e il suo party che appestava l’end-game del titolo originale, adesso è possibile ottenere ingenti somme di denaro e punti esperienza tramite le “battaglie consecutive” e Riberna, una skill in grado di attirare l’attenzione di ogni demone presente nel mondo di gioco e facilitare la comparsa di questi combattimenti uno dopo l’altro. Dall’altro ago della bilancia, c’è comunque il rischio di incrociare lo sguardo con una nuova tipologia di nemici unici ovvero i “Mostri Magatsuhi”. Questi non sono altro che versioni potenziate delle creature tradizionali e in grado di attaccare utilizzando le devastanti mosse speciali disponibili al giocatore e che – senza un minimo di strategia di base – porteranno a game over non previsti, ma che comunque premiano gli evocatori più attenti con Incensi ed Essenze extra.
E parlando proprio del Magatsuhi, Shin Megami Tensei V: Vengeance prende anche un po’ spunto dalle Fusion Spells e dalla Theurgia di Persona 3 Reload, inserendo all’interno del proprio party alcune specifiche specie o razze di demoni e ottenuto uno tra i tanti nuovi talismani introdotti in questa nuova versione, sarà possibile scatenare Abilità Magatsuhi Speciali e in alcuni casi uniche, dagli effetti che variano tra buff e debuff interessanti, fino ad arrivare a output di danno leggermente fuori scala. Per esempio, avendo in party tutti e tre gli esemplari della linea Frost (Jack Frost, Re Frost e Frost Nero) sarà possibile scatenare “Tempesta di Ghiaccio”, un attacco elementale in grado di ignorare le difese avversarie, abbassare le loro statistiche e soprattutto effettuare danni incredibili. Considerato il modo in cui – attraverso i Miracoli sbloccabili usando la Gloria – il Magatsuhi diventa facilmente ottenibile in pochissimi turni durante le fasi finali dell’avventura, ci troviamo davanti ancora una volta a quel problema tutto di casa ATLUS in cui non si riesce a trovare il giusto bilanciamento tra ciò che può essere considerato una sfida a tratti “ingiusta” e l’offrire ai giocatori gli strumenti più adatti per affrontarla, senza però annullare tale sfida. Certo, il “core” dell’esperienza di Shin Megami Tensei dove se manchi un colpo sei a pochi metri dalla bara è ancora presente (marchio di fabbrica della serie che speriamo rimanga tale), e la possibilità di aumentare la difficoltà nelle successive partite controbilancia questo problema. Tuttavia, questo genere di soluzione è come un “cerotto” applicato su una ferita che presto o tardi si infetterà completamente fino a necessitare dell’amputazione dell’intero arto.
Shin Megami Tensei V e la “Vengeance” autoriale di ATLUS
Cercare di addolcire la pillola e ignorare l’evidenza sarebbe solo controproducente all’intento informativo di questa recensione e a voi lettori che siete arrivati fin qui. Perché tra le incredibili e innumerevoli lodi che ho dato, darei ancora e avrei potuto dare a Shin Megami Tensei V Vengeance, tutte queste belle parole per un prodotto eccelso sarebbero risultate vane se alla fine di tutto questo il team di ATLUS non fosse riuscito a risolvere il problema principale della produzione originale, ovvero la sua narrativa completamente anemica e assente. Per quanto una persona fan del brand possa dire e millantare che “dopotutto in Shin Megami Tensei conta il gameplay”, io ribatto affermando che c’è modo e modo di rappresentare una storia basilare in funzione della componente ludica. Prendendo per esempio ancora una volta Nocturne, che a livello di presentazione e premesse un po’ fa da singolare antecedente: quali sono state le parti più memorabili del viaggio del Demi-Fiend? Molti (me compreso) direbbero l’ingresso di Hell Biker, il duello contro Matador oppure quel sogno lucido del cameo di “Dante from the Devil May Cry Series”. Altri invece apprezzeranno il sottotesto religioso e filosofico che permea la narrativa principale. Un bilanciamento tra momenti seri e introspettivi e momenti goffi su cui farsi due risate. Questo in SMT V non c’è.
Il “Canone della Creazione” (presente anche in Vengeance come route principale) risultava fin troppo astratta e “Nahobino-dipendente”, con gran parte dei personaggi secondari di spicco relegati alla figura di belle statuine oppure antagonisti dalla motivazione tutt’altro ben congegnata, se non addirittura tagliata con l’accetta. Il risultato finale fu un collage di buone premesse e personaggi potenzialmente interessanti, ma senza un filo conduttore in grado di andare oltre la “lezione di religione darkettona”. Ebbene, quel filo conduttore è arrivato finalmente nella forma delle quattro Qaditsu, la manifestazione demoniaca – secondo la religione – delle quattro concubine angeliche di Samael e che nel “Canone della Vendetta” esclusivo di Shin Megami Tensei V: Vengeance creeranno il caos sia nel Da’at che nella Tokyo degli umani, alla ricerca di abbastanza Magatsuhi in grado di materializzare i loro piani per l’umanità. L’uso del mondo reale e dei suoi abitanti come “motore” del piano di queste succubi darà il via a una concatenazione di eventi che finalmente daranno modo a personaggi come lo studente modello Yuzuru Atsuta e la capoclasse Tao Isonokami la giusta spinta motivazionale in grado di far risaltare la loro personalità. Piuttosto che sembrare delle sagome, adesso riescono a dire la loro nel racconto, mettendo in discussione la propria individualità o fede e risultando finalmente dei personaggi interessanti e immedesimabili.
Anche dal punto di vista della “mitologia” attorno a Bethel, la Condanna di Dio e il Nahobino stesso, il tutto viene raccontato in modo molto più rilassato e frammentato, prendendosi il proprio tempo per spiegare al giocatore le informazioni di contorno senza però usufruire di troppe esposizioni. Inoltre con l’introduzione della nuova protagonista Yoko Hiromine, le scelte morali hanno finalmente uno spunto di riflessione e confronto significativo, necessario per chi magari vuole fare una run di sano “roleplay puro” e puntare al miglior finale possibile. Tutto questo cosa significa? Shin Megami Tensei V Vengeance esula dalla definizione di semplice “ri-edizione in stile ATLUS” come i vari Royale, Golden e FES, diventando a conti fatti un titolo completamente nuovo e pieno di sorprese anche per chi nell’originale ha già all’attivo innumerevoli cicli e run, e che siamo sicuri saprà regalare altrettante centinaia di ore agli appassionati della serie.
Shin Megami Tensei V Vengeance è tutto ciò che i fan della serie possono aspettarsi: un livello di sfida adeguato sia per i neofiti che per gli evocatori della prima ora, un mondo che ora è diventato ancora più ricco di attività e a suo modo “vivo” di nuovi metodi con cui interagire con le stirpi demoniache che abitano il Da’at, e soprattutto una narrativa che si avvicina finalmente alla visione iniziale di Kazuyuki Yamai, presentandosi in questo frangente come un gioco completamente nuovo e dai risvolti inaspettati. Finalmente il “Re” dei JRPG hardcore è tornato e con una forma gloriosamente divina!