Diablo IV

Diablo IV Stagione 4 Guida: il buono, il brutto, il cattivo

L’ultima stagione di Diablo IV è partita lo scorso 14 maggio, proponendosi l’ambizioso l’obiettivo di ridefinire il sistema di raccolta degli oggetti del gioco. Essendo stata battezzata, non a caso, Stagione del Bottino Rinato, i cambiamenti che ha apportato alle meccaniche di loot sono piuttosto radicali, mentre di contro i contenuti stagionali sono stati ridotti al minimo sindacale, di fatto una breve quest che coinvolge i Lupi di Ferro del Kehjistan, inserita più che altro per fornirci un motivo per affrontare migliaia di Maree Infernali, e poco altro. Tuttavia, il bottino costituisce effettivamente il cuore dei titoli della serie targata Blizzard, quindi la possibilità di salvare gli affissi leggendari da imprimere su altri oggetti e di migliorare l’equipaggiamento temprandolo e raffinandolo è stato un cambiamento molto gradito, quindi ho deciso di affrontare ancora una volta le forze apparentemente infinite dell’inferno per ottimizzare quanti più campioni di Sanctuarium possibili. Dopo aver raggiunto il livello 100 con ben 3 di essi (un’impresa che in passato avrebbe richiesto centinaia di ore di grinding incessante), sono tornato dalle profondità degli Inferi Fiammeggianti per raccontarvi tutto quel che c’è di ammirevole, e di migliorabile, in questa consistente revisione.

Diablo IV

Diablo IV: riscrivere le regole

Come il suo predecessore, la revisione quasi completa dei sistemi di un gioco live service, che sia tale in ogni suo aspetto o solo in parte di essi come Diablo IV, spesso viene interpretata come una riflessione sulla sua effettiva validità, un cambiamento di rotta, persino un’ammissione di colpa, specialmente se lo sviluppo dello stesso stava imboccando o aveva già intrapreso una direzione poco gradita alla comunità. Tuttavia, un aggiornamento veramente riuscito di questo tipo è quello che permette al titolo di esprimere appieno la sua essenza, di portare allo scoperto qualcosa di bello che era sempre stato presente alla base dell’intero ciclo ludico, ma difficile, macchinoso o addirittura impraticabile da raggiungere. È quel che ha fatto Blizzard nel 2014 con l’aggiornamento noto come Bottino 2.0 per Diablo III, introdotto con l’espansione Reaper of Souls, salvando una produzione che stava annaspando sin dalle prime fasi del lancio a causa di innumerevoli problemi tecnici, di una Casa d’Aste presa di peso da World of Warcraft che aveva finito per rovinare lo spirito degli scambi di oggetti tra giocatori, nonché di un tono generale più leggero e meno fedele alle atmosfere a metà tra fantasy e horror che avevano caratterizzato gli altri capitoli. Ma Bottino 2.0 non ha avvicinato Diablo III al ben più acclamato Diablo II stravolgendone il funzionamento, bensì lo ha aiutato ad esprimersi al meglio ponendo enfasi sulla vistosità delle sue esagerazioni intenzionali, sulla frenesia della ricerca di ricompense e combinazioni di oggetti sempre più significative e sulle dinamiche eccellenti del combattimento che da sempre è stato il fulcro dell’intera saga.

Con l’aggiornamento della stagione 4 per Diablo IV denominato Bottino Rinnovato, in un chiaro seppur implicito omaggio alla suddetta Bottino 2.0, Blizzard è riuscita a ripetere l’impresa. Benché in molti volessero che questa nuova iterazione tornasse ad essere più simile alla precedente, dopo aver imparato ad amarla nel corso degli anni seguiti alla sua ristrutturazione, ancora una volta il tempestivo ammodernamento ha preservato l’approccio voluto per abilità e specializzazioni di ciascuna classe, sovvertendo piuttosto la distribuzione degli eventi di fine gioco come pure il ritrovamento, la gestione e la rifinitura dell’equipaggiamento, che acquistano dunque un’identità tutta loro e ne preservano più o meno inalterata la freschezza anche dopo ore e ore di grinding incessante (o quasi). Per quanto possa sembrare paradossale, il rovescio della medaglia di una stagione incentrata su cambiamenti così radicali per buona parte dei sistemi che governano gli oggetti di Diablo IV è proprio la mancanza di contenuti stagionali veri e propri. Il team di sviluppo si è allontanato dalle confusionarie logiche di raccolta, selezione, estrazione e infusione degli oggetti, virando verso un approccio più sintetico in cui i giocatori ottengono un numero minore ma decisamente significativo di drop. Le armi, le armature e i gioielli migliori, o più utili alla nostra specifica build, possono essere ulteriormente perfezionati, grazie ai nuovi sistemi di Tempra e Rifinitura, seguendo un percorso più lineare e meno ancorato alla casualità e alla buona sorte. I giocatori hanno ora un percorso verso le loro build desiderate che si affida molto meno al caso. La maggior parte dei giocatori sembra apprezzare questo aspetto, e la mancanza della pioggia di tesori con cui il gioco è stato lanciato viene immediatamente smorzata dai funesti ricordi delle pause necessarie a setacciarli uno ad uno. Tuttavia, nulla di quanto detto richiede la partecipazione alla nuova stagione per essere fruito, poiché tutti i cambiamenti riguardano tanto il Reame Eterno quanto quello Stagionale, dunque il senso di quest’ultimo risiede nella pura e semplice scalata del nuovo Pass Battaglia. Tecnicamente ci sarebbe pure una missione limitata, ma è ancora più anemica delle precedenti e non offre nessuna meccanica aggiuntiva da padroneggiare (o di cui lamentarsi). Insomma, per quanto sia divertente raggiungere il livello 100 con insolita facilità e godere di una sensazione di crescita esponenziale della potenza dei nostri personaggi, una volta trascorso abbastanza tempo con tutte le correzioni introdotte e se ne sono percepiti gli effetti in azione resta poco o nulla in cui affondare i denti. Davvero un peccato.

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La tempesta perfetta?

Malgrado i miei marginali brontolii, non pensiate comunque che il rinnovamento di Diablo IV non mi abbia soddisfatto, tutt’altro! La stagione 4 ha fatto molto più che rivoluzionare soltanto il modo in cui funziona il bottino per renderlo più gratificante e meno “burocratico” e arzigogolato, partendo dall’inclusione delle Maree Infernali per tutti i livelli di difficoltà e fin dalle primissime battute, mentre in passato erano una delle attività esclusive di fine gioco. Questi eventi live in stile MMO, che attirano i giocatori in aree della mappa assediate da eserciti di demoni per un’ora alla volta, sono stati riprogettati per renderli molto più intensi e coinvolgenti. Ora, le Maree Infernali promuovono un aspetto di Diablo IV che si distingue dai suoi predecessori, e incentivano la cooperazione grazie ad eventi come quello del Rituale Maledetto, che consente a tutti i partecipanti allertati nelle vicinanze di evocare la Signora del Sangue, un temibile boss rischiosissimo da affrontare da soli che garantisce ricompense straordinarie una volta sconfitto, anziché limitarsi a percorrere in lungo e in largo la regione contaminata alla ricerca di boss erranti o eventi a tempo per accumulare quante più braci possibili. Detto questo, consiglio effettivamente di creare un nuovo personaggio (stagionale o meno) per sfruttare al meglio le ultime patch: mi sono divertito parecchio a livellare un nuovo Negromante, ma quando sono passato a un Tagliagole di livello più alto (intorno al 90) che avevo giocato al lancio, ho subito notato che non era bilanciato correttamente per il modo in cui il gioco funziona ora. Tutte le sue dotazioni erano contrassegnate con un teschio rosso e la dicitura “oggetti del retaggio”, stanti ad indicare una progettazione legata al passato e priva di quegli attributi che caratterizzano e irrobustiscono i drop odierni, manchevole in particolar modo dei bonus di guarigione che costituiscono un punto focale del nuovo design. Probabilmente non ci sarebbe voluto neanche troppo per equipaggiare in maniera adeguata il povero lestofante con un’attrezzatura post-patch decente ma, considerato che avrei comunque dovuto recuperarla ad un Livello del Mondo elevato visto quello del personaggio, ho presunto che la spesa non valesse affatto l’impresa e sono ritornato a vestire i panni del mio stregone oscuro.

La parte più appetitosa è che le migliorie rispetto al passato sono immediatamente tangibili da subito. Il già citato sistema di Rifinitura, che migliora la potenza degli affissi delle armi, si collega a un nuovo tipo di dungeon affrontabile dopo la campagna principale, la Fossa dell’Artefice: va da sé che gli effetti di snellimento ed efficienza del nuovo modo in cui viene concepito il bottino verranno probabilmente apprezzati al meglio dai giocatori che si addentrano in profondità nel meta-gioco di Diablo IV, ma possono facilmente essere percepiti non appena iniziata l’avventura, a partire dal fatto che i drop possiedono una reiterata importanza e non costringono più a scartabellare tra decine di oggetti inutili per trovare quello che forse migliora un singolo attributo della nostra classe. I mostri sconfitti lasciano cadere un quantitativo leggermente inferiore di oggetti, ma per fortuna privi di quella miriade di bonus fraintendibili e situazionali per i danni, con effetti che risultano chiaramente leggibili per valorizzare la prestanza e le probabilità di sopravvivenza del personaggio. È più facile percepire gli effetti pratici di un oggetto quando lo si equipaggia, così come capire se riesce ad integrarsi o meno con la build che stiamo cercando di costruire. Fin qui, qualcuno potrebbe dire che si tratta di cose già viste, e implementate da anni, in Diablo III, ma il punto in cui Bottino Rinnovato si discosta dal modello di quest’ultimo è l’inedita aggiunta al sistema di crafting, ossia la Tempra, che consente di raccogliere manuali per potenti affissi capaci di fortificare l’equipaggiamento. Si tratta di una soluzione che prende il posto del vecchio processo di ottimizzazione, che richiedeva un considerevole investimento di tempo e risorse alla ricerca dei poteri migliori da prelevare e incastonare nella nostra attrezzatura preferita, e introduce di contro una forma di personalizzazione molto più accurata e creativa per adattare i bonus raccolti alla classe che stiamo interpretando. Un fattore potenzialmente ancora più cospicuo della Tempra è il rinnovato Codex del Potere, che ora raccoglie in automatico gli Aspetti che definiscono le build dai leggendari quando vengono riciclati dal fabbro e memorizza in automatico solo il miglior valore degli stessi, applicabile quindi dall’occultista ad altri oggetti all’infinito. Si tratta di una risorsa estremamente potente, molto più semplice da usare e che finalmente realizza il sogno di avere a disposizione un compendio di abilità potenti che cresce con il giocatore e che espande costantemente gli orizzonti dei suoi personaggi.

Diablo IV

L’arte dell’addestramento

Quindi, sì, il bottino è più semplice da gestire e da migliorare, ma la Tempra e il Codex del Potere assieme definiscono questa versione riveduta e corretta delle meccaniche di Diablo IV come un ciclo ripetuto di crafting alla ricerca dell’equipaggiamento più adatto che offre al giocatore un ventaglio di strumenti che cresce man mano in ampiezza e flessibilità per la costruzione del personaggio. E soprattutto, questi strumenti sono ora agevoli e divertenti da impiegare, alimentati da un flusso perpetuo di tesori originali e incisivi. Beninteso, Diablo IV può ancora mostrare una certa logorroicità legata allo sparpagliamento a prima vista poco uniforme delle sue attività, in particolare per quanti fanno il loro ritorno a Sanctuarium dopo una lunga assenza e potrebbero sentirsi sopraffatti da una mappa gremita di icone e da un numero apparentemente infinito di valute, risorse e barre di progresso. Ma gli sviluppatori hanno focalizzato a ragion veduta il cardine dei progressi sulle Maree Infernali, dalle quali si può partire in qualsiasi momento per dare un senso a tutto ciò che sembra solo rumore accessorio. Il ciclo è, anche in questo caso, tanto elementare quanto soddisfacente: uccidere demoni per raccogliere Braci Aberranti da scambiare con gli scrigni etichettati come Doni Torturati, che contengono un generoso ammontare di tesori. Più a lungo si va avanti, più il nostro livello di Minaccia aumenta e le cose si fanno difficili; se si muore, la Minaccia viene azzerata, ma perdiamo anche una quota considerevole di Braci. La perenne escalation della posta in gioco è davvero coinvolgente, così come il modo in cui questi eventi riuniscono i giocatori per una causa comune, conferendo al gioco un’atmosfera intensa e vivace, simile a quella di un MMO ma nel senso più positivo del termine.

In buona sostanza, al lancio Diablo IV aveva soddisfatto soltanto in parte le aspettative di quanti si aspettavano un action-RPG moderno incentrato sulla raccolta costante del bottino, e il prezzo elevato non lo ha aiutato ad emergere. Per essere un gioco AAA, ha soddisfatto le aspettative in termini di estetica generale, ottimizzazione, giocabilità fluida, combattimenti generalmente piacevoli, campagna soddisfacente e splendide sequenze cinematografiche; tuttavia, la maggior parte degli altri sistemi di base erano mediocri o del tutto inadeguati, e sto parlando di oggettivazione, crafting, spazio per le risorse e inventario, mancanza di obiettivi significativi per l’end-game che diventavano noiosi in fretta. Con l’ultimo aggiornamento stagionale, molte delle meccaniche principali che hanno ricevuto le maggiori critiche sono state iterati e migliorati in modo positivo. La Stagione 4 ha rielaborato gli oggetti e il crafting e i giocatori si stanno divertendo molto di più, lo spazio per l’inventario è gestito meglio e c’è una maggiore varietà di build valide. Blizzard ascolta attivamente la comunità e continuerà a farlo, ma deve continuare a dimostrare di poter fornire un servizio valido, robusto e continuativo per rientrare nelle grazie dopo un lancio difficile e alcuni inciampi nelle ultime stagioni. Ritengo comunque che il gioco abbia ancora molta strada da fare per diventare impeccabile: non è ancora veloce come Diablo III e non è un ARPG hardcore rivoluzionario come lo è stato Diablo II, e in tal senso l’alberatura delle abilità ha ancora molti aspetti da rifinire. Al momento non ha cercato di superare le aspettative, ma si è concentrato sul miglioramento di tutte le aree manchevoli, ed ha raggiunto uno stato per cui riesce a regalare molte ore di divertimento ad ogni stagione. L’attenzione è puntata su Blizzard per l’imminente espansione Vessel of Hatred di ottobre, e speriamo che osino superare le attese e i desideri in qualche modo, proprio come hanno fatto i suoi predecessori.

Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.