Hearthstone Le Incredibili Invenzioni del Dott.Boom Guida: le 10 carte migliori

Le Incredibili invenzioni del Dott.Boom è il nome del nuovo mini-set per l’espansione di Hearthstone “Il Laboratorio di Frizzabombe” (qui la nostra guida ai migliori mazzi) è approdato da qualche giorno nella locanda e ha introdotto nuove carte e una nuova meccanica, Gigantificare. Come ci si aspetterebbe da un set basato su scienziati pazzi che creano giocattoli (un tema mistico e che non possiamo che definire genialoide), alcune delle nuove carte che contiene sono estremamente bizzarre (inclusa una creatura che costringe il tuo avversario a giocare a morra cinese con te). Questa tendenza a “spettacolarizzare” e rendere più divertente e curioso Hearthstone, però, non ha impedito a Blizzard di proporre anche alcune opzioni eccezionalmente potenti, abbastanza equamente distribuite fra le classi del gioco. Il mini-set contiene effetti di pescata iper-efficienti, nuove Armi e Segreti mirabolanti e alcune potenti rimozioni che non temono attacco/vitalità o altro. Queste carte possono migliorare mazzi già dominanti o crearne di nuovi, ovviamente. Ora che il meta si è stabilizzato abbastanza, vediamo insieme quali siano quelle da craftare a occhi chiusi, che ne dite? Ne abbiamo isolate ben dieci per voi!

 

Foamrender

In teoria, Foamrender è un’arma che non esaurisce mai la sua Resistenza. Almeno, se si hanno modi variegati per generare Cadaveri (e se giochi la classe giusta direi che ce ne sono più che abbastanza) e si vuole essere in grado di avere una fonte permanente di cinque danni. Ci saranno occasioni in cui dovrai trattenerti dall’attaccare, certo, per non perdere questa preziosa risorsa prima del tempo. O semplicemente dovrai “inghiottire il rospo” e usare l’ultima carica che farà rompere la spada. Ma in generale, quel che è certo è che Foamrender in genere rimarrà in gioco a lungo. Poiché l’idea è questa, cioè tenerla equipaggiata a lungo, potrebbe non essere sensato inserire due copie: decidete voi. Con una sola copia di solito ci si trova più che bene. 

Le Incredibili Invenzioni del Dott.Boom

Overgrown Beanstalk

I mazzi che utilizzano segnalini Treant sono entrati e usciti dal meta più volte nel corso della storia di Hearthstone. Prima di questa espansione, in realtà per parecchio tempo prima, si può dire che fossero proprio “fuori gioco”, e si pensava fosse un’uscita definitiva. Poi, è arrivato il caro Overgrown Beanstalk, che non sappiamo ancora se sia sufficiente o meno per riportarlo in auge competitivamente, ma per lo meno è una carta estremamente potente in quell’archetipo, la prima dopo secoli. Evoca un Treant e pesca una carta, per tre mana è buono ma non buonissimo. Tuttavia, più Treant abbiamo più carte peschiamo, il che la rende una carta significativamente migliore se siamo riusciti a costruire una board abbastanza “legnosa”

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Murloc Growfin

Murloc Growfin ha miniaturizzare, perciò a costo 1 ti mette in mano una sua versione più piccina che evoca una coppia di 1/1 al prezzo di una. Anche se una delle quali ha Rush, non è poi così impressionante. Ti dà una certa capacità di competere all’inizio del gioco, certo, ma più tardi la si pesca meno è efficiente. Tuttavia, nel testo di questo Murloc appare anche la nuova parola chiave Gigantify, e quella sì che dà a Murloc Growfin un sacco di flessibilità extra. Dopo la gigantificazione, il piccoletto diventa un 8/8 che evoca una sua copia con rush, tutto per otto mana. Adesso sì che si tratta di una notevole quantità di valore per una singola carta. Il Growfin ha anche un’ulteriore sinergia con Shudderblock, che triplica il suo grido di battaglia, per fornirti un 8/8 in più che male non fa mai.

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Helm of Umiliation

In uno scenario ideale, l’Elmo dell’Umiliazione può creare un’enorme “tempo swing”. Ovvero, un ribaltamento del ritmo della partita in favore dell’utilizzatore dell’olmo, mettendo la partita in mano sua all’improvviso e con una singola carta (appunto, l’elmo). Con il -5/-5 che regala a un minion nemico puoi usarlo per uccidere un servitore avversario, e poi potenziare una creatura in mano tua di quei 5 punti “rubati” (o almeno questa è l’idea tematica della carta). Questo effetto migliora significativamente se ottieni il buff su un servitore che beneficia di statistiche extra. E non diteci che “è uguale, tutti i servitori beneficiano di un buff così grande”. E’ generalmente vero, ma ad esempio prendiamo Shambling Zombietank o Nerubian Swarmguard, che evocano copie extra di se stessi. O Toysnatching Geist, anch’esso presente in questo elenco. Capite bene che quel +5/+5 con loro si moltiplica per il numero di copie evocate, giustificando l’inserimento di Helm of Umiliation in questa lista senza troppi sforzi.

Le Incredibili Invenzioni del Dott.Boom

Toysnatching Geist

Dato che lo abbiamo citato nel paragrafo precedente, eccolo qua. Anche senza alcun buff Toysnatching Geist è già un ottimo servitore, che potresti prendere in considerazione e inserire nel tuo mazzo. Ridurre il costo di mana è sempre stato un effetto positivo in Hearthstone (e nei giochi di carte in generale ovviamente). E’ proprio per questo che il Geist è tanto interessante. Mettersi in mano un Undead potente con costo molto ridotto, con un discount pari alla forza del Geist, è facilissimo dati  i numerosi strumenti a disposizione dei Death Knights per potenziare i servitori che ha in mano. Quasi quasi, in questo quadro il fatto che la carta abbia gigantificare è quasi superfluo. Perché è la sua versione a costo 3 la più interessante da buffare e giocare in early-game. Certo, se a fine partita vi avanza un bel Geist 8/8 a costo 8…wow. 

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Bargain Bin

Se anche te stai giocando DI NUOVO un Secret Hunter, oltre a un portafortuna bello grande (la community online non vede di buon occhio questo mazzo, che ha terrorizzato per anni la ladder) avrai ovviamente bisogno di buoni segreti. Uno di questi è Bargain Bin, che ti fa pescare due carte dopo aver incontrato una condizione. Basta che il tuo avversario giochi una carta di un tipo (spell, servitore, arma) per farti pescare due carte dal mazzo. Nello specifico proveniente dal pool degli altri due tipi. Certo, devi giocare un mazzo con almeno alcune armi affinché il Segreto massimizzi la sua efficacia. Cioè, che garantisca due pescate in modo costante (a meno che il tuo avversario non giochi un’arma, allora pescherai due carte tra servitori e spell). Tuttavia, Oltre al fatto che Rexxar ha parecchi archi interessanti nel suo arsenale, c’è da dire che avere la possibilità di pescare due carte per due mana è di base un effetto incredibile SEMPRE. Dobbiamo spiegare perché?

Malfunction

Spell Mage era già un archetipo abbastanza potente e utilizzato/utilizzabile prima del rilascio di Incredibli Invenzioni del Dr. Boom. Ultimamente però era lungi dal dominare il meta. Tuttavia, Malfunzionamento gli fornisce un’arma in più per il suo vasto arsenale magico, che aiuta a sostenere uno dei suoi punti deboli più significativi. Prima, infatti, questi mazzi faticavano all’inizio del gioco. Cioè rischiando sempre di non arrivare al punto della curva di mana dove far “brillare” le proprie potenzialità (e i punti vita del nemico). In questo campo, Malfunzionamento è estremamente utile contro i mazzi che cercano di metterti a dura prova rapidamente, evocando una flottina di piccoletti fastidiosi. I suoi sei danni (non solo 3 perché consideriamo il beat use in mazzi Mage zenza minion) uccideranno la maggior parte dei frequentatori dei tabelloni in early-game, permettendoti di sopravvivere finché non potrai giocare le tue carte più potenti di metà e fine gioco.

INFERNAL!

Ridurre le tue difese a quindici punti Salute è un prezzo abbastanza alto da pagare, è evidente, anche se ti fa ottenere un 6/6 con Provocazione per soli quattro mana: il temibile INFERNAL!. Tuttavia… avete pensato al fatto che esistono mazzi che VOGLIONO perdere Salute? In questo contesto sicuramente non usuale, ma possibile INFERNAL! passa dall’essere “potenzialmente giocabile” a essere indispensabile/necessario. Insomma, è un body temibile calato presto sul terreno, che supporta la strategia principale in modo efficiente. Tra i vantaggi possiamo includere la capacità di imbrogliare carte come Molten Giants molto più rapidamente; anche senza altri effetti di perdita di salute, sarai in grado di giocare un 8/8 per cinque mana nel tuo prossimo turno, perché hai “giocato” con i pinti salute e automaticamente fatto deprezzare il colosso. Oltre a ciò, puoi anche usare INFERNAL! per curarti, se la tua salute è più bassa di 15 e poi persino proteggerti con la sua abilità di provocazione. Mia signora draconica Alextraza, sei tu? 

Product 9

Diciamolo, forse Product 9 è quasi esageratamente forte. Specialmente perché i mazzi Cacciatori più aggressivi erano già in cima al formato Standard di Hearthstone quando è stato pubblicato questo mini-set. Senza contare che chi gioca da tempo sa quanto Rexxar sia in effetti una delle classi dominanti e più efficienti da sempre, in assoluto. Il terreno tipico per Product 9 in realtà lo abbiamo pure già nominato in un altro paragrafo di questo pezzo. A dimostrazione di quanto Blizzard sembri tenere al cacciatore particolarmente, in questa espansione alla classe sono state regalate diverse carte potentissime. Product 9, infatti, è una nuova leggendaria chiave del Secret Hunter, capace di rigiocare ogni segreto calato nel corso della partita, prima che scendesse sul terreno il dinosauretto viola (intendiamo product 9). Tutto per 5 mana e con un body 4/4? Sembra troppo bello per essere vero. Eppure lo è, e con la giusta configurazione Prodotto 9 può letteralmente inondare il tabellone di segreti e mettere alle strette ogni avversario. Anche se ovviamente si perde l’effetto sorpresa e l’oppo saprà di quali segreti si tratta (supponendo che abbia prestato attenzione alla partita). Comunque, metterne così tanti contemporaneamente sul tabellone può indurre in errore, o generare una catena di risposte automatiche talmente forti che la resa resta l’unica opzione.

Mass Production

Produzione di massa è comune. Solo comune. Eppure, è di sicuro la carta migliore del set a mani basse, bassissime. Pescare due carte per un mana è già un ottimo affare, non importa quanta salute devi pagare per farlo. Comunque, il costo di tre punti salute è estremamente basso per quell’effetto. In passato abbiamo visto molto di peggio per molto di più. E soprattutto, per quanto poco sia fa comunque gioco nei mazzi che vogliono farsi del male (come Pain Warlock) di cui abbiamo parlato prima con INFERNAL!. Blizzard, parliamoci chiaro: quei 3 danni dovevano essere un contraltare negativo? Perché no, non lo sono. Ma poi, una volta agito, quindi dopo aver fatto pescare, Produzione di massa crea persino due copie di sé stesso e ce le piazza nel mazzo. Giusto per essere sicuri che l’abilità innata dello stregone, pescare 1 a costo 2 e facendoci 2 danni, diventi ridicola e inutilizzata. Beh, non sappiamo davvero che altro dire: è semplicemente una carta davvero eccellente! 

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