โNulla impedirร al sole di sorgere di nuovoโ, diceva Gibran, ma questa notte sembra essere davvero troppo buia, oltre che molto molto lunga. Prima ancora che la notizia fosse resa pubblica, il giornalista di Bloomberg Jason Schreier, dal suo profilo personale di X, aveva lanciato lโalert che Microsoft di lรฌ a poco avrebbe annunciato la chiusura di Arkane Austin, Tango Gameworks e di altri due studi minori, Alpha Dog Studios e Roundhouse Games. Tutti studi del portafoglio Bethesda. Pochissime ore dopo, lo strillo di Schreier si era trasformato in realtร , con i singoli studi che dai loro account davano lโaddio ai fan, ringraziandoli per il supporto di tutti gli anni di attivitร .
Grazie, Microsoft
Nello sgomento generale di una situazione che ormai รจ chiaramente sfuggita al controllo, i colleghi di IGN USA sono riusciti a entrare in possesso della lettera che la stessa Microsoft ha fatto girare tra i suoi dipendenti che annuncia le imminenti chiusure. Firmata da Matt Booty, Capo di Xbox Game Studios e veterano della Casa di Redmond, per cui lavora da ormai quasi 15 anni, la lettera รจ sostanzialmente unโaccozzaglia di giustificazioni ingiustificabili su come il riassetto di una compagnia grande come lo รจ Bethesda sia necessario a garantire lโottimizzazione delle risorse per poter reinvestire tutto nel futuro. โStiamo prendendo queste decisioni difficili per creare la capacitร di aumentare gli investimenti in altre parti del nostro portafoglio e concentrarci sui nostri giochi prioritari.โ Una frase secca e fin troppo business oriented che sottolinea lo spirito commerciale con cui Microsoft prende queste decisioni. Ciรฒ che stupisce รจ che tra gli studi coinvolti in questa chiusura di massa non ci siano solo aziende responsabili di incredibili flop (come il Redfall di Arkane Austin), ma anche identitร creative reduci da successi planetari. In tutta onestร non riesco ad ipotizzare una ragione valida per cui Tango Gamework venga chiuso. Con un passato importante e fatto di titoli di peso alle sue spalle, la software house giapponese era stata acquisita insieme al pacchetto Bethesda nel 2021 e solo lโanno scorso aveva pubblicato a sorpresa Hi-Fi Rush. Il titolo, innovativo, divertente e di grande qualitร tecnica e stilistica, aveva riscosso grandissimo successo e realizzato numeri importanti (oltre 2 milioni di giocatori nei primi tre mesi) presagendo un brillante futuro, grazie anche allo stesso supporto di Microsoft. Ma, chiaramente, cosรฌ non sarร .
Non รจ una questione di qualitร
E anche su questo tema Booty prova a spiegarsi, affermando che โquesti cambiamenti non riflettono la creativitร e lโabilitร delle persone di talento di questi team o i rischi che hanno corso per provare cose nuoveโ. Assicurando, tra lโaltro, che una buona parte dei dipendenti verrร reinserita allโinterno di altri team. Questo perรฒ non cancella il fatto che nell’industria dei videogiochi ormai la bilancia tra prodotto commerciale e opera creativa penda quasi totalmente da una sola parte. Con tutto quello che ne consegue.
Dinga Bakaba perรฒ non ci sta, e sempre tramite la piattaforma X si lancia in una serie di tweet dove commenta indignato lโaccaduto. Lโuomo a capo di Arkane Lyon si รจ detto sorpreso da questa decisione, tanto da considerarla una pugnalata allo stomaco, e poi si rivolge direttamente ai dirigenti di tutti questi enormi conglomerati, e chiaramente a Microsoft in particolare, ricordando che i videogiochi sono un’industria di intrattenimento culturale e che il loro compito come azienda รจ prendersi cura dei loro artisti/intrattenitori e aiutarli a creare valore. Unโaffermazione inoppugnabile e assolutamente sensata che perรฒ รจ in netto contrasto con tutto quello che sta succedendo.
Un clima di terrore
Per ora Arkane Lyon sembra al sicuro, mentre lavora, ormai con una pistola puntata alla testa, a un nuovo titolo dedicato al vampiro mezzosangue Blade, in uscita per la Marvel nel 2025. Ma a questo punto รจ chiaro che gli effetti dellโacquisizione del 2021 del colosso ZeniMax Media da parte di Microsoft stanno cominciando a modificare radicalmente sia la compagnia che tutte le relative sussidiarie. In una situazione di mercato imprevedibile, con una domanda in crescita costante e unโofferta sempre piรน concentrata al ritorno commerciale piuttosto che alla produzione di opere, nessuno รจ al sicuro, nemmeno quelli che hanno effettivamente prodotto opere capaci di coniugare qualitร e guadagni. A nulla valgono le denunce e le proteste di tutti, su tutti i fronti, ormai รจ chiaro che il mercato dellโintrattenimento interattivo necessita di un cambiamento di logiche, produttive e commerciali. Continuare su questa strada ci porterร allโannientamento. Arrivati a questo punto, un cambio di rotta รจ auspicabile ma alquanto improbabile. La speranza รจ che un domani, proprio da quelle ceneri, risorga un nuovo ordine.
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