Ammettiamolo, io ho un debole per l’arte e mi sento irrimediabilmente trascinata verso quei titoli che hanno nell’arte (visuale, in primis) il loro punto di forza. The Bustling World rientra proprio nella cerchia di titoli che fanno di questa caratteristica la loro punta di diamante, ma, documentandomi su questo piccolo indie cinese, ho scoperto con somma gioia che, in realtà, sotto la sua superficie patinata c’è molto di più. Dietro il fascino di quello che sembra a tutti gli effetti un quadro in movimento, si cela infatti un gioco dalle grandi ambizioni.
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The Bustling World: da uomo a dio
Thermite Games, casa di produzione cinese a cui FireWo si è affidata per promuovere e lanciare la sua opera d’esordio, sta facendo un ottimo lavoro per cercare di far comprendere ai giocatori le caratteristiche principali di un titolo con un’architettura di gioco in realtà molto complessa. The Bustling World è sì un gioco di ruolo, ma costruito all’interno di un open world dalla struttura aperta, tipica dei sandbox. Il concetto di gioco di ruolo però non è quello classico in cui al giocatore viene affidato un ruolo da interpretare all’interno di un quadro narrativo ben definito (per quanto arricchito da intrecci e sottotrame). In questo caso, ci viene dato un punto di partenza, un singolo individuo, ma la decisione se scalare o no le ripide pareti della piramide sociale dell’antica Cina per poter assurgere al ruolo di signore feudale e cominciare a espandere il proprio territorio è tutta nelle nostre mani. Come la natura sandbox suggerisce, infatti, pur avendo una sorta di obiettivo naturale, cioè quello di acquisire potere, non c’è nessun vincolo che ci obbliga a muoverci in tale direzione.
![The Bustling World](https://www.vgmag.it/wp-content/uploads/2024/05/Bustling-World-9.png)
Un mondo ricco di possibilità
L’antica Cina rappresentata in The Bustling World è un mondo brulicante di vita all’interno del quale noi cominciamo la nostra avventura partendo da zero. Una tavolozza bianca da cui partire e grazie alla quale possiamo dedicarci a qualsiasi tipo di attività riteniamo interessante. Dall’agricoltura, all’arte, passando per la carriera militare e quella politica, non esiste strada che non possiamo percorrere per poter ottenere l’obiettivo da noi prefissato. E la vita che popola questo piccolo universo non è solo una bella decorazione, ma diventa parte integrante della nostra avventura. Ogni singolo individuo è infatti un personaggio costruito rispettando il ruolo che riveste; infatti, reagirà al giocatore e ai suoi comportamenti in modo differente a seconda della sua personale indole e, soprattutto, in base alla reputazione del giocatore e alle relazioni che questo intrattiene con gli altri residenti. La rete sociale, all’interno e all’esterno della città, è infatti un elemento di fondamentale importanza in The Bustling World. Più saremo capaci di creare rapporti di fiducia con personaggi chiave più sarà semplice per noi guidare la città e, magari, dedicarci alla conquista dei territori limitrofi. Ammesso che questa sia la nostra volontà.
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Dubbi da fugare
Quanto detto finora rende già l’idea della complessità di un’architettura di gameplay che diventa ancora più ambiziosa, se si tiene conto che, una volta raggiunta la posizione di signore della città, viene data al giocatore la possibilità di cominciare a gestire i propri possedimenti e modificare l’organizzazione stessa della città e dei suoi abitanti. Come un vero e proprio giocatore di scacchi, egli potrà anche decidere di sacrificare qualche pedone sull’altare della guerra e muovere il suo esercito verso la conquista. Questa svolta strategica è sicuramente molto interessante, ma potrebbe risultare altamente penalizzante, se mal amalgamata con il resto. Abbiamo quindi deciso di chiarire meglio questo aspetto, approfondendo le meccaniche di gioco di The Bustling World con Xujian Liu, principale Producer del titolo. Qui di seguito la nostra intervista.
V: The Bustling World offre un’incredibile varietà di attività al giocatore, su diversi livelli di gioco, dalla gestione del destino di un singolo uomo alla conquista di città. Come siete riusciti a far coesistere tutti questi spiriti?
XUJIAN LIU: Tutto vero quello che hai detto, ma il nostro gioco si concentra esclusivamente sul viaggio di un singolo uomo sfruttando le meccaniche di un gioco di ruolo open world sandbox. Quando diventi il signore della città, puoi iniziare a costruire altri centri e gestire un esercito, ma, a differenza di altri giochi analoghi, la parte gestionale non ha una visione da “divinità”. A qualsiasi livello, tutto continua a basarsi sulla prospettiva di un singolo giocatore.
V: È stato impegnativo gestire la complessità di un gameplay come quello che avete progettato per The Bustling World con un team così piccolo?
XL: Questo è stato piuttosto impegnativo. Rispetto all’innovazione dell’estetica o alla costruzione di strutture di programmazione, l’aspetto progettuale ha rappresentato la difficoltà più grande e critica. Abbiamo analizzato almeno dieci versioni differenti dell’architettura del gameplay per evitare che il giocatore si sentisse perso, data la totale libertà data dal mondo sandbox, e per motivarlo a scoprire le diverse coppie di meccaniche per avere una buona profondità di esperienza. Spesso ci viene chiesto a quale gioco somigli di più The Bustling World. Per dare a tutti la risposta breve, è Stardew Valley, più The Sims, più Mount and Blade, più Civilization. Ma, invece di uno sfacciato miscuglio di generi, speriamo di creare un’esperienza open world completamente nuova, in cui tutti i cittadini interagiscono tra loro e in cui il giocatore possa entrare in ogni casa.
V: Nel gioco potrai conquistare delle città. Ci sarà qualche svolta strategica nel gameplay?
XL: Verranno introdotte diverse meccaniche strategiche, ma le fasi di assedio o relative alla costruzione della città continueranno a essere gestite nella prospettiva della singola persona. Dopo che il giocatore sarà diventato signore della città, appariranno i residenti, altri cittadini si trasferiranno automaticamente, costruiranno case e si dedicheranno all’agricoltura, o ad altri affari, in unità familiari. Diversi tipi e livelli di residenti apportano chiaramente diversi bonus alla città. Se, ad esempio, la famosa Residenza del Generale diventa residenza di un giocatore, aumenterà l’efficacia in combattimento del suo esercito. Inoltre, i giocatori possono ancora decidere di viaggiare in altri centri abitati, sempre in qualità di signore della città, con l’obiettivo di portare i residenti di alto livello a trasferirsi nelle proprie città attraverso le interazioni. Se incidenti come furto, omicidio e incendio si verificano nelle case dei residenti, ciò non solo causerà la riduzione della loro produzione e genererà debuff, ma potrebbe anche farli allontanare dalla città dei giocatori. Poiché la prospettiva operativa del giocatore rimane invariata, camminare per strada o entrare nelle case dei residenti prima e dopo esser diventato un signore della città avrà comunque un effetto, anche se diverso. E se il giocatore sceglierà di essere un lord crudele e sanguinario, gli NPC scapperanno in preda al panico, mentre se invece deciderà per la via del lord saggio, i suoi residenti di mostreranno cortesi e loderanno il signore quando lo incontrano.
V: Il giocatore avrà la possibilità di scegliere il suo percorso e modellare il mondo di gioco in base alla sua morale? Ci saranno conseguenze per i “cattivi non socialmente accettati”?
XL: Il gioco non incoraggia in nessun caso i giocatori a sfruttare la violenza e i comportamenti malvagi per ottenere dei vantaggi. Sebbene i vincoli morali non siano mostrati in numeri, come ad esempio stabilire rigidamente cosa i giocatori non possono fare quando il valore morale scende a 0, abbiamo progettato il sistema legale e le reazioni degli NPC per limitare atteggiamenti estremi nel mondo di gioco. Se un giocatore commette un crimine davanti a un testimone, verrà denunciato alla polizia ed entrerà in stato di arresto. A seconda del livello del crimine, verranno presentate diverse opzioni per cercare di evitare l’arresto. Quando il giocatore diventa signore della città, anche se non è più vincolato dalle leggi della città, il comportamento non etico condizionerà direttamente la soddisfazione dei residenti, influenzando così la logica comportamentale dell’IA degli NPC.
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V: Quale peso avrà lo storytelling? Sarà fondamentale per l’esperienza di gioco o il giocatore avrà libertà totale?
XL: Non esiste una trama principale nel gioco. I giocatori proiettano il loro vero io all’interno del mondo di gioco. Come dicevo sopra, i giocatori possono scegliere qualsiasi percorso senza restrizioni. Ciascun NPC ha il proprio background, le proprie relazioni e preferenze, e un modo unico in cui può supportare il giocatore. Ad esempio, il proprietario del casinò può insegnarti come imbrogliare, gli anziani della Setta del girasole possono aiutarti a migliorare le tue abilità di furto e gli NPC bravi nella produzione potrebbero sbloccare più banchi da lavoro per te… alcuni NPC si contrastano a vicenda, quindi il giocatore alla fine ne sceglierà uno con cui sviluppare una relazione. I giocatori possono sempre selezionare un percorso preferito per gestire un lato ricco, oppure intraprendere l’esplorazione per risolvere enigmi e scavare alla ricerca di tesori, o viaggiare per il mondo per combattere e uccidere. Non importa quale tipo di esperienza il giocatore voglia vivere, ci sono molti modi diversi per diventare signore della città e, a quel punto, i giocatori possono continuare a sviluppare la produzione e ottenere il dominio economico o sviluppare forze armate, dichiarare guerre e inglobare altre città con la forza, oppure, ancora, sviluppare il commercio e costruire alleanze pacifiche.
V: The Bustling World rimarrà un’avventura in solitaria o oppure state valutando di avere una sorta di cooperazione tra i giocatori?
XL: Il nostro gioco supporta la modalità cooperativa multigiocatore. Ciascuno può decidere di invitare amici e parenti a unirsi all’esperienza per collaborare tutti insieme. Se il giocatore gestisce un negozio, loro potrebbero prendersi cura della casa. E quando il giocatore entra in guerra, possono seguirti per compiacere i residenti o gestire la città natale come feudatari. Alcuni NPC in città possono anche diventare tuoi amici o addirittura confidenti. Non c’è limite alle interazioni.
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