Hi-Fi Rush

Hi-Fi Rush: l’ultimo Tango in casa Microsoft

Il dizionario italiano definisce l’amarezza come “senso o motivo di rammarico, di pungente tristezza” verso un qualcosa o qualcuno. Un sentimento che purtroppo – quando si parla del mercato videoludico odierno – si rinnova con saltuaria frequenza, e che nelle ultime 72 ore ha visto la chiusura di quattro studi appartenenti al grande conglomerato ZeniMax acquisito da Microsoft nel 2021: Alpha Dog Games, Roundhouse Studios, Arkane Austin e Tango Gameworks. Una notizia che fin dai primi minuti dalla pubblicazione ha generato un’ondata di confusione e frustrazione, soprattutto nei confronti di quello studio che proprio lo scorso anno aveva lanciato sul mercato quello che è a conti fatti una delle migliori perle a prezzo budget di questa generazione: quello stesso Hi-Fi Rush che abbiamo tanto decantato nella nostra recensione, aspettandoci un futuro idilliaco e ormai irraggiungibile dalla software house. Tuttavia, prima di rimuginare sul futuro di Microsoft e del brand Xbox dopo quanto accaduto, preferiamo sfruttare questo speciale per celebrare la parte focale di queste aziende, ovvero gli artisti che hanno sudato le proverbiali “sette camicie” per dare vita alla loro visione artistica nonostante le sfide, gli ostacoli e i contrattempi improvvisi.

Tango Gameworks Speciale Xbox Hi-Fi Rush

Tango Gameworks: il ritorno dell’horror d’autore e della ribellione creativa con Hi-Fi Rush

La storia di questa software house ha inizio ancora prima dell’apertura dei suoi uffici, ovvero nel 2007 e a ridosso di un grande esodo all’interno di CAPCOM da parte dei suoi creativi più influenti e determinanti per alla crescita della compagnia. Hideki Kamiya, Atsushi Inaba e Shinji Mikami intrapresero un nuovo percorso professionale che portò alla creazione in prima battuta di Seed e successivamente – anche grazie alla partnership con SEGA – PlatinumGames, con Mikami che iniziò subito dopo a collaborare nelle vesti di freelancer sia con Platinum che con la Grasshopper Manufacture di SUDA51 per lo sviluppo di titoli come Vanquish e Shadow of the Damned. E dopo una serie di corteggiamenti con la casa del porcospino blu, che era arrivata a pregarlo ma senza risultati sullo sviluppare un nuovo survival horror, Mikami riunì un team di dodici persone all’interno di un singolo ufficio a Odaiba, Tokyo e diede vita a Tango e al loro primo progetto: un gioco con protagonista uno scarafaggio bipede dotato di pistola.

Al di là di questa “linea comica” perpetrata durante i primi 6 mesi di attività, il primo vero progetto di Tango, il survival adventure “Noah”, si proponeva come un interessante spunto per quanto riguarda il genere post-apocalittico/futuristico “a la Dune” anticipando di ben 12 anni il ritorno della saga letteraria tramite i film diretti da Denis Villeneuve. Tuttavia, un non ben specificato problema emerso all’interno dello studio portò Tango a ricercare un qualche tipo di supporto economico e ad accettare l’offerta di acquisizione di ben 150 milioni di dollari da parte di ZeniMax, diventando la ben conosciuta sussidiaria di Bethesda, Tango Gameworks. Questa transizione comportò sì alla cancellazione di Noah ma diede il via libera a Mikami di “esplorare lidi conosciuti” in totale libertà, optando invece per il ritorno in grande stile nel mondo del survival horror. Considerato come l’ultimo gioco interamente diretto da Shinji Mikami, il primo The Evil Within cercò di uscire dagli stereotipi e stilemi tradizionali che avevano “ammorbato” la ricezione del genere survival horror agli occhi del grande pubblico, negando al giocatore il qualsiasi tipo di controllo o inclinazione action, dando i natali o comunque rendendo popolare uno stile che verrà poi preso come standard da parte di tanti altri titoli, come per esempio Alien: Isolation di The Creative Assembly o anche lo stesso Resident Evil 7, contribuendo in qualche modo quindi alla rinascita del brand da lui stesso creato.

Una volta terminato lo sviluppo del primo The Evil Within e avendo quindi impostato uno standard di produzione Mikami stesso divenne una figura “di supporto” all’interno di Tango Gameworks, dando la parola alle nuove leve, ai nuovi creativi che avrebbero da lì in avanti preso il testimone e continuato a sviluppare nuovi titoli interessanti e soprattutto creativi. Da questo “vento rivoluzionario” nacquero un sequel di The Evil Within diretto da John Johanas e Ghostwire: Tokyo, uno sparatutto in uno stile che potremmo definire “ghostpunk” e che prendeva spunto dalla cultura esoterica nipponica, diretto in tandem da Ikumi Nakamura e successivamente da Kenji Kimura. Tutte produzioni che hanno in qualche modo sfidato i limiti dei loro generi d’appartenenza e che hanno aiutato Tango Gameworks a mettersi in primo piano in termini di innovazione e creatività, ma mai quanto fatto con Hi-Fi Rush. Diretto da John Johanas, Hi-Fi Rush è quello che purtroppo possiamo considerare come l’ultimo capolavoro di Tango Gameworks è un gioiellino di inventiva applicata al game design, uno stylish-action che mischia l’azione sfrenata e ultra hardcore alla precisione dei rhythm game, ambientato in un mondo cyberpunk ultra capitalista in cui il protagonista Chai è chiamato a sconfiggere una malvagia multinazionale a suon di chitarra, applausi e subwoofer. Un grande assolo finale, che se volete va a chiudere il cerchio aperto dallo stesso Mikami quando arrivò alla soglia di Clover Studio nel 2004. Sciapò!

Xbox The Evil Within Microsoft

Arkane Austin: tra scommesse ed errori

La storia di Arkane Austin invece, è quella di una sussidiaria alla quale non è mai stata data una reale opportunità. Ma non tanto per colpa di qualche lacuna nel talento della propria forza-lavoro, quanto in un fatto prettamente randomico che potremmo definire come “l’eterna sfiga”, ma partiamo per gradi. Nei primi anni del 2010 Arkane Studios non se la stava passando nel migliore dei modi. Dopo aver fatto da apripista al pubblico generalista per quanto riguarda lo sviluppo di titoli FPS narrativi con Arx Fatalis, e aver purtroppo incontrato due “granchi” nei progetti sviluppati in collaborazione con Valve (Ravenholm), Electronic Arts e incredibile ma vero il regista Steven Spielberg (LMNO), la software house fondata a Lyon da Raphael Colantonio stava per perdere un sacco di talenti che avevano portato lo studio alla ribalta. Come con Tango, anche in questo caso Bethesda entrò in gioco proponendo non solo il pitch stealth/fantascientifico che avrebbe dato poi i natali a Dishonored, ma anche proponendo un’offerta di acquisizione che venne poi concretizzata ad Agosto di quello stesso anno, durante lo sviluppo a pieno regime di quello che sarebbe poi diventato uno dei loro più grandi successo.

Dall’acquisizione nacque Arkane Austin, una costola americana della software house che avrebbe espanso l’attività dell’azienda verso nuovi orizzonti, un po’ come Take-Two fece con Rockstar Games durante il boom della serie Grand Theft Auto. Il primo progetto assegnato a questa nuova divisione riguardava lo sviluppo del “sequel spirituale” di System Shock, una nuova IP in grado di prendere quanto concepito da Dough Church e Warren Spector e proporlo alla nuova generazione di console. Il risultato fu PREY, un titolo che ancora oggi viene considerato come una specie di perla segreta del catalogo Arkane per quanto riguarda il binomio FPS/Cyberpunk e che dal nostro punto di vista non possiamo fare altro che consigliare. Subito dopo PREY si passò allo sviluppo della prossima IP, un progetto voluto (stando ai report) dai piani alti di ZeniMax alla ricerca della loro “gallina dalle uova d’oro” nel mondo dei titoli Live Service Multiplayer. Da qui in poi sappiamo più o meno tutta la storia di Redfall: lo sviluppo travagliato durante la pandemia, l’alienazione totale di gran parte dei membri di Arkane Austin e il successivo esodo di ben oltre il 70% dello staff e soprattutto il fatto che nessuno – neanche dopo l’acquisizione di ZeniMax da parte di Microsoft – si sia accorto dello stato indicibile della produzione e si fosse preso carico di compiere l’ardua scelta di cancellare il gioco. Forse in un altro universo, uno di quelli alternativi da film che un bambino poteva trovare su Disney Channel durante lo zapping, Redfall è stato un titolo immersive-sim fantastico, in pieno stile Arkane e forse anche l’ancora di salvataggio per lo studio di Austin.

Redfall

Alpha Dog e Roundhouse: invisibili ma altrettanto importanti

Sicuramente passati in sordina nella lista di licenziamenti in casa ZeniMax, Roundhouse Studios e Alpha Dog Games lasciano una piccola eredità all’interno della grande industria dei videogiochi. Partendo da Roundhouse Studios, molti dei membri di questa software house provenivano da Human Head Studios, autrice di titoli come l’originale Prey del 2006, la serie Rune e (purtroppo) anche quel grande capolavoro dell’orrido chiamato The Quiet Man. Ma non solo, gran parte delle volte il loro lavoro consisteva nel fornire supporto a produzioni molto più grandi come Bioshock Infinite, dimostrando un grande talento nei lavori di background. Nel 2019 Human Head venne chiusa, acquisita da ZeniMax e riorganizzata nel Roundhouse Studios che purtroppo verrà ricordato per aver collaborato e offerto supporto durante lo sviluppo di Redfall. Per fortuna, in tutto questo miasma di negatività, la chiusura di questo studio non si è tradotta in un licenziamento in tronco di tutti i talent, ma piuttosto nell’assorbimento dello staff all’interno di ZeniMax Online Studios ovvero gli sviluppatori di The Elder Scrolls Online.

Aperta in Halifax, Canada nel 2012 Alpha Dog Games ha fin da subito cercato di riservarsi un piccolo spazio all’interno del mercato mobile con titoli di qualità umile come Wraithborne e Ninja Golf, ma abbastanza buoni da meritare un investimento da parte di ZeniMax, venendo acquisiti e ingaggiati per lo sviluppo di titoli per smartphone e tablet basati sulle IP Id Software e Bethesda. Il loro unico titolo all’attivo in questa fase della vita dello studio è Mighty DOOM, un simpatico sparatutto in verticale roguelite ispirato alle avventure sataniche del Doom Slayer. C’era tutto: una formula di gameplay carina che grazie a titoli simili come Vampire Survivor stava riscuotendo un successo stratosferico, una colonna sonora metal accattivante e soprattutto un sistema di microtransazioni che – apriti cielo – non sembravano così tanto aggressive come gran parte dei titoli disponibili su Android e iOS. Un qualcosa di non solo apprezzabile, ma che (dal mio punto di vista) dovrebbe essere quanto meno preso in considerazione da parte degli studi di questa costola tanto grande quanto predatoria del mercato.

Mighty Doom
Guardatelo! È il Doom Slayer, ma in versione Funko. Mi viene voglia di strizzarlo tutto!

Addio Hi-Fi Rush 2: il futuro di Xbox tra pochissime certezze e tante incognite

E quindi, dopo l’ennesimo psicodramma vissuto da stampa, addetti ai lavori e soprattutto giocatori, da dove possiamo ripartire? In tutta sincerità non saprei. Sarà un po’ per l’estrema negatività di questi ultimi due anni dal punto di vista della forza-lavoro che dovrebbe tenere su l’intera industria, sarà per il fatto che questa volta ad essere colpita sia stata una software house come Tango Gameworks che aveva appeno tirato fuori una piccola gemma e stava proprio in questi mesi iniziando la pre-produzione e il pitching di un ipotetico Hi-Fi Rush 2, oppure sarà il fatto che il giorno dopo la chiusura di questi 4 studio lo stesso Direttore di Xbox Matt Booty abbia dichiarato di volersi concentrare sullo sviluppo di titoli AA PROPRIO come quest’ultimo… non so a cosa pensare. Le ristrutturazioni all’interno di una compagnia sono normali e parte della vita organica di un business e in un certo senso inevitabili e in alcuni casi possono portare a rinascite inaspettate, come la stessa Xbox è risorta grazie al Game Pass dopo il disastro rappresentato da Xbox One.

Tuttavia, alla fine di tutto, quando anche quest’ultima iniziativa comincia a vacillare, quando anche la creatività e la voglia di esplorare lidi più rischiosi e proibitivi rispetto alla concorrenza non sembra bastare più nonostante i presupposti di un budget in teoria “infinito” visto che parliamo di una divisione nata sotto la bandiera del principale fornitore di sistemi operativi in tutto il mondo e che negli ultimi due anni ha investito cifre stratosferiche per accaparrarsi il conglomerato più influente nel mercato (Activision Blizzard King), da dove si può ripartire questa volta? Non ci resta che attendere l’Xbox Showcase del prossimo 9 settembre per scoprirlo, ma una cosa è comunque ben chiara a tutti: anche i giganti dell’industria stanno sanguinando copiosamente.

Xbox Game Showcase

 

 

V MENSILE
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V008 Mensile
Game Designer e scrittore, alla fine si è deciso ad aggiornare la propria bio dopo 50 anni di muffa. Perché va bene l'essere "cresciuti a pane e Tekken 2", ma a una certa arriva il momento di "voltare pagina". Non chiedetegli quale sia il suo Final Fantasy o gioco Mega Ten preferito: non ne uscireste vivi!