Quindici anni dopo l’uscita dell’ultimissimo titolo originale e dopo una serie di riproposizioni su piattaforme moderne tra remake e collection, Square Enix è pronta per aprire un nuovo capitolo nell’infinita serie dei titoli “Mana” (Seiken Densetsu in Giappone), con nuovi personaggi, nuovi mondi da esplorare e un nuovo stile di gameplay, ma con sempre quell’anima fantasiosa che contraddistingue la serie nell’immaginario degli appassionati. Ebbene, settimana scorsa siamo stati ospiti di Plaion e Square per provare in anteprima i primissimi minuti di Visions of Mana, il nuovo titolo Action RPG annunciato durante lo scorso Xbox Developer Direct e in arrivo durante l’estate di questo pazzo 2024.
Visions of Mana: una storia di impervie sfide
Prima di addentrarci nell’analisi della nostra prova sul campo, cerchiamo di introdurre la “Mana Series” nel modo esaustivo possibile, parlando delle origini dello sviluppo presso SquareSoft e la sua evoluzione travagliata durante la fine degli anni ’90 e l’inizio del 2000. Tutto comincia quando, in contemporanea allo sviluppo del primo Final Fantasy uscito su NES/Famicom e che portava la firma di un certo Hironobu Sakaguchi, all’interno degli uffici di SquareSoft si cominciavano a muovere i primi passi nello sviluppo di “Seiken Densetsu”, un JRPG rivoluzionario che sarebbe dovuto uscire per l’addon Famicom Disk System messo in commercio nel 1986, con Square che avrebbe suddiviso l’intera avventura in un formato multidisco, molti anni prima dei famosi “CD1, CD2, CD3” di Final Fantasy VII. Ed è qui però che entrano in gioco le difficoltà economiche in cui versava l’azienda verso quel periodo, e che hanno costretto Square a rivedere i propri piani e focalizzare le proprie risorse su quel Final Fantasy che avrebbe poi trainato gli affari della compagnia da qui in avanti. A causa di ciò, “la leggenda della spada” venne dimenticata… per qualche anno.
Inebriato dalla libertà di gameplay creata da Shigeru Miyamoto con The Legend of Zelda, Koichi Ishii riprese in mano il progetto qualche anno dopo e lo rielaborò in un’avventura action libera e sconfinata come le avventure di Link, ma con il canovaccio e il feeling magico della trama di un Final Fantasy. Il risultato: Seiken Densetsu arrivò finalmente su GameBoy nel 1991 in Giappone e successivamente in Europa e America, anche se sotto nomi completamente diversi e più adatti al pubblico generalista dell’epoca, come Final Fantasy Adventure e Mythic Quest. Con l’arrivo delle console di quarta generazione, l’aumento nella profondità di colore e dettagli della pixel art grazie all’hardware di console come SEGA Genesis o Super Nintendo, queste ultime divennero campo florido per una vera e propria rivoluzione tra i JRPG. Era arrivato il momento di portare l’avventura al suo massimo potenziale!
Nascita del mito
Ispirato alle opere di stampo fantastico più influenti degli anni ’70/’80 come La Storia Infinita, opere animate basate sul folklore europeo come BannerTail e per concludere un impostazione più infantile alla Moominvalley, lo scenario edito per Secret of Mana dal veterano Hiromichi Tanaka girava attorno al rapporto tra l’essere umano, la natura e il senso della vita, con la dovuta spensieratezza ormai consacrata per la serie, senza però risparmiarsi dal proporre momenti epici e ricchi di pathos. Nonostante le difficoltà di produzione e le deadline stringenti, la determinazione del gruppo e la volontà di compiere scelte di programmazione incredibilmente coraggiose, come l’allocazione di una buona parte della RAM dello SNES per elaborare l’iconica sequenza di apertura, e il saggio uso delle funzioni “Mode 5 e Mode 7” della console Nintendo, diedero vita ad uno dei titolo più belli di quella generazione, susseguito da vari spin off e sequel. E siamo quindi giunti al 2024, quasi quarant’anni dopo l’inizio di questa storia, e alla nostra prova sul campo di Visions of Mana. Come se l’è cavata il nuovo titolo di Square Enix?
Visions of Mana: un viaggio “che sa di amicizia”
La nostra prova non si è concentrata sulla narrativa del gioco, a dire il vero gran parte delle cut-scene durante la nostra sessione sono state bellamente saltate proprio per concentrarci sul lato “pad alla mano” di Visions of Mana. Tuttavia, giusto per dare un contesto sul mondo narrativo e su ciò che compone questa anteprima, partiamo dall’incipit della trama: ogni quattro anni a Tianeea, il villaggio del fuoco, alcuni abitanti dotati di poteri magici chiamati “Alm” vengono prescelti per intraprendere un pellegrinaggio verso il Tree of Mana. Si tratta di una tradizione necessaria per rinvigorire il flusso di mana dell’albero e mantenere l’equilibrio nel mondo. Caso vuole che tra i tanti papabili, il ruolo di Alm e Soul Guard in sua protezione vada a due giovani ragazzi: Val e una sua amica d’infanzia. Con queste premesse, il duo si mette in marcia.
La prima parte della nostra prova si è invece aperta all’interno di uno scenario localizzato un po’ più avanti nel clock di gioco, e che ha visto l’introduzione di ben 2 nuovi personaggi e un mezzo di trasporto molto coccoloso chiamato Pikkul. Il gruppo si trova alle soglie della Fallow Steep, una grande radura erbosa piena di risorse da raccogliere, nemici da affrontare, tesori da scoprire e attività secondarie a cui prendere parte. Tutti elementi appartenenti a una struttura esplorativa suddivisa in varie mappe, hub principali e dungeon. E se da un lato l’idea di un mondo meno “aperto” ha perfettamente senso considerato il contesto del rigido pellegrinaggio religioso, e ha il potenziale di offrire un giusto bilanciamento nel rapporto di ore di gioco tra la trama e le quest secondarie, la scelta di includere una cavalcatura molto più veloce e in grado di percorrere in pochissimo tempo gran parte di queste mappe mi lascia un po’ perplesso. Sicuramente ci saranno occasioni in cui il Pikkul verrà in soccorso per alcuni dungeon o sezioni di esplorazione che coinvolgeranno del platforming ma per ora e per quel che abbiamo giocato questo lupacchiotto risulta più una novelty che altro, soprattutto se a questo aggiungiamo anche gli Elemental Vessel. Questi ultimi elementi, che affronteremo più nel dettaglio parlando del combat-system, permettono l’ottenimento di nuove risorse e il superamento di ostacoli lungo il percorso. Tutte cose che (per ora) il Pikkul non fa.
Classformazione!
Parlando invece della parte più Action di Visions of Mana, quest’ultima è stata esplorata durante una seconda demo ambientata nel Monte Gala, una ripida scalata verso la cima di una montagna innevata e una boss fight contro un mostro gigantesco. Si è trattata comunque di una sessione posizionata ovviamente verso le battute iniziali del gioco, ma in questa occasione ci è stato permesso di esplorare le possibilità offerte dal menu dedicato alla gestione del party. Tra le varie opzioni disponibili, la meccanica del cambio di classe è stata più volte incoraggiata e suggerita durante la sessione. L’esigenza di includere multiple classi ha ridotto notevolmente il numero di mosse effettuabili, ridotte in due comandi d’azione (attacchi leggeri e pesanti) che possono più o meno interconnettersi tra di loro in brevi combo, una mossa speciale ad alto tasso scenico, un tasto per saltare e uno per effettuare schivate rapide o scatti aerei infiniti fino a quando si ha abbastanza elevazione aerea. A queste, si aggiunge un sistema di casting di magie e utilizzo di oggetti rapido e funzionale grazie all’utilizzo dei tasti dorsali e che va ad eliminare qualsiasi tipo di interruzione durante il gameplay. Il tutto si traduce in una sensazione pad alla mano piacevole ma tutt’altro che profonda, almeno durante queste prime battute. Chiaramente non stiamo parlando di un gameplay “autoconclusivo” in cui spammare gli stessi attacchi senza raziocinio porta alla vittoria, anzi. In Visions of Mana bisogna comunque fare attenzione ai movimenti nemici e dosare al meglio le proprie risorse, ma al momento ci è difficile mettere per iscritto un pensiero riguardante la potenziale difficoltà del gioco. Il che ha senso, considerato anche l’investimento in ore di gioco medie che questo tipo di giochi richiedono al giocatore per essere goduti al meglio, e soprattutto il fatto che in genere si punta di più a proporre una trama di un certo impatto piuttosto che a stravolgere le regole. C’è da dire però che queste prime ore di esplorazione e scoperta dei sistemi di gioco di Visions of Mana si sono rivelate piuttosto divertenti, culminate con una boss fight che mostra i primi vagiti di un titolo che potrebbe regalare alcune sorprese a livello “scenico”.
Piccoli dubbi, ma grandi aspettative
Visions of Mana non si prefissa l’obiettivo di rivoluzionare il genere, il team dietro a questo nuovo capitolo punta piuttosto a prendere ispirazioni da ciò che funziona e ha funzionato in passato per creare un Action JRPG godibile per tutti. Comandi facili da comprendere, un design colorato e fiabesco non dei personaggi principali ma anche dei nemici ci accompagnano in un viaggio che si prospetta ricco di sorprese. Questi sono gli elementi, già noti ai fan della serie, che ci aspettiamo una volta che il gioco arriverà quest’estate. Il sistema delle classi e gli Elemental Vessel hanno potenziale, tuttavia forse alcuni elementi delle open-map sembrano esser stati inseriti più per contorno che per pura necessità. Il Pikkul è carino e coccoloso, ma ci aspettiamo che anche lui, come Val e gli altri, possa uscire dalla sua “comfort zone” di mascotte e abbracciare un ruolo più di rilievo nelle fasi più avanzate della storia.
Leggilo gratis in versione impaginata e sfogliabile su V – il mensile di critica videoludica n. 1