Un videogioco puรฒ riassumere in chiave divertente e altrettanto artistica due elementi ben riconoscibili per un giocatore, e unirli in un progetto ben riuscito? Stando a quanto sono riusciti a fare i ragazzi del team Stupidi Pixel e Tiny Pixel, grazie anche all’aiuto dell’editore Troglobytes Games, sarebbe davvero possibile. Stiamo parlando del nuovo action-cyberpunk Death Noodle Delivery,ย che da quanto si evince dal nome stesso questo titolo prevede non solo la consegna a domicilio prettamente di noodles, ma l’aspetto interessante sta anche nello stile grafico cyberpunk e dai classici colori vivaci di questo genere. Se Stupidi Pixel sono al primo titolo di cui si occupano, mentre Tiny Pixel hanno prodotto in passato giร dei piccoli progetti in pixel art, per l’appunto, gli spagnoli di Troglobytes Games si sono dedicati a diversi titoli, ma senza contarne troppi nel loro palmarรจs, e tutti passati relativamente in sordina, eccezion fatta forse per HyperParasite. Cosa sarร successo dunque, adesso che i tre team hanno triangolato le loro forze? Scopriamolo a seguito del nostro test di questo titolo, disponibile dallo scorso 4 aprile su Steam!
Death Noodle Delivery: da Spaghetti Western a noodles cyberpunk
In questa avventura dal gusto quasi indie, ci ritroviamo a doverci calare nei panni di Jimmy, un fattorino che si occupa di consegne frenetiche a domicilio su di un hoverboard, in una cittร futuristica e, soprattutto, cyberpunk. In questo futuro non troppo distopico, nรฉ distante, il nostro “eroe” decide di accettare unโassunzione settimanale presso la Death Noodle Delivery, ma ancora non sa se siano peggio i clienti affamati e molto esosi nelle loro richieste, o la spietatezza della concorrenza. Di conseguenza, sopra al nostro overboard dovremo farci strada tra pedoni e automobilisti non sempre attenti alla guida, mentre cerchiamo di consegnare tutti gli ordini, nessuno escluso. Pena la morte. Letteralmente. No, non รจ un modo di dire, il nostro fattorino rischia davvero di non mettere in salvo la pelle (come purtroppo accade talvolta nella vita reale), ma qui la questione รจ chiaramente piรน estremizzata. E se questo dovesse essere il futuro, auguri a chi dovrร affrontarlo.
Infatti, se mancheremo anche solo una consegna, non avremo rispettato i canoni precisi che servono per mantenere il lavoro (e la vita). E non sarร per nulla semplice, per una serie di motivi. A partire dalla calibrazione dei comandi di gioco, per i quali consigliamo subito di prediligere l’uso di un pad per guidare il movimento del nostro protagonista, essendo legato a una serie di comandi estremamente complessi da combinare. La scelta infatti comprende l’aumento o la diminuzione della velocitร del mezzo, inclinare a destra e sinistra l’hoverboard e soprattutto stare in equilibrio. Il sistema perรฒ prevede un’ampia sensibilitร nei confronti dei nostri input, e dunque faremo spesso fatica a procedere per distanze brevi, figuriamoci quelle piรน lunghe. Se di fatto i comandi non sono nรฉ tanti, nรฉ complessi di base, la difficoltร sta appunto nel riuscire calibrare correttamente il nostro input per una conseguente risposta non eccessiva da parte del sistema di gioco. Una condizione che, considerando anche la facilitร con cui si incorre nel game over, renderร le nostre consegne…difficili da digerire.
Unico sollievo ci viene offerto alla fine di ogni livello, dove avremo la possibilitร di hackerare la nostra tavola per sbloccare vari potenziamenti, come la possibilitร di lanciare gatti altamente esplosivi davanti a noi (e qui l’analogia con il gioco da tavolo Exploding Kittens non puรฒ per nulla passare inosservata). Lโidea รจ carina e inserita in modo funzionale e funzionante allโinterno del gioco, ma i potenziamenti sono d’altro canto molto limitati. Qualcosa in piรน non poteva che giovare allโeconomia di gioco.
Tra game over e qualche stereotipo
Sรฌ, avete capito bene. Se giร il nostro povero fattorino non puรฒ permettersi di commettere alcun errore, anche il game over tra una scorribanda e l’altra รจ sempre dietro l’angolo. Come accade questo? In maniera molto semplice, purtroppo: ci basta colpire un ostacolo, un pedone o unโauto per portarci alla sconfitta immediata, ma di contro anche solo sfiorare un rialzo stradale o colpire una recinzione ci porterร alla morte. Una soluzione estremamente esagerata che nasconde la necessitร di richiederci la perfect run (aumentando di poco la giร minuscola longevitร ). Ma “tranquilli”: anche se scamperete dal game over, basta mancare qualche consegna o arrivare in ritardo per essere licenziati. E se รจ un disastro sul lavoro, cosa ci attende nella vita privata?
Neanche tornare a casa dopo il lavoro sarร semplice per Jimmy: dopo aver rischiato la vita anche smontato dal turno a bordo dellโhoverboard per percorrere la via fino a casa, arriviamo al suo palazzo, presentato come uno spaccato della costruzione, dove ogni appartamento รจ visibile nel suo interno. Death Noodle Delivery ci offre dunque dieci unitร abitative che ospitano altrettanti individui singolari, ciascuno appartenente a classi sociali sempre diverse: abbiamo la prostituta appariscente, lโimpiegato ossessionato dal lavoro, lo spacciatore senza remore e la rivoluzionaria anarchica, ad esempio. Tutti questi personaggi vivono nei limiti dei loro appartamenti, sognando una vita diversa ma consapevoli di non poterla mai raggiungere. Oltre al fatto non indifferente che ciascuno di loro viene rappresentato in maniera abbastanza stereotipata, come la prostituta che non poteva che avere un fisico prosperoso, o lo spacciatore che รจ un personaggio “sui generis” e via dicendo. Forse una scrittura piรน originale sarebbe stata piรน apprezzata, invece sembra che i bias non ci abbandoneranno neanche nel futuro.
Le IA domineranno il mondo (e i noodles?)
Se finora quello che abbiamo apprezzato di piรน di Death Noodle Delivery รจ l’aspetto creativo e di scrittura, il tasto dolente arriva con il suo gameplay. Non particolarmente longevo, nรฉ dal comparto tecnico curatissimo, i punti deboli ulteriori emergono man mano che ci mettiamo sull’hoverboard e viviamo ognuno deiย sette giorni della settimana, alla fine dei quali verremo finalmente pagati per il lavoro svolto. Ogni giorno รจ diviso da tre sezioni diverse: le consegne, il ritorno a casa e la parte relazionale con il vicinato, tre momenti che determinano cosรฌ anche il tipo di gameplay stesso. Allโinizio di un livello, il nostro capo ci contatta per consegnare i suoi noodles, dopodichรฉ potremo partire, affidandoci alla visuale isometrica dallโalto e controllando Jimmy in questa prima parte, mentre ilย ritorno a casa, con qualche differenza, porta avanti la stessa struttura.
Entrambe le sezioni, soprattutto la prima, potevano offrire di piรน, soprattutto a livello di varietร di situazioni, in quanto ogni livello sarร sempre il solito, e il rientro non offrirร troppe differenze in piรน. Se l’idea di frustrazione nella ripetitivitร di un mondo frenetico, isterico e consumistico voleva essere il messaggio predominante da condividere, diventa frustrante anche la costante e reiterata tipologia di gameplay, dove lโunica cosa che cambierร saranno i tipi di ostacolo e il modo in cui interagiamo con loro. Il limite del videogioco, alla lunga, รจ lampante.
Che dire infine del comparto artistico? Ne abbiamo accennato alcuni aspetti in precedenza, ma approfondendo il tema possiamo confermare che abbiamo molto apprezzato tutte le sfumature di genere cyberpunk tradotte nello stile grafico urbano, tra colori e design, un po’ meno, come anticipato, il design dei personaggi, molto stereotipati nel complesso (e talvolta sessualizzati). Al di lร di questo aspetto, gradevole e coerente con il tone of voice del gioco la scelta di presentare le finestre di dialogo sempre in stile cyberpunk, a parte alcune esclamazioni disparate, che appaiono durante l’azione all’interno di balloon, proprio come un fumetto. Soluzioni simpatiche, ma non sempre corrette da un punto di vista della lingua inglese. Buona invece nel complesso la localizzazione in italiano, al contrario delle animazioni, molte delle quali risultano macchinose e imprecise con lโinterazione ambientale. Insomma, pro e contro abbastanza equilibrati in generale, che portano a un risultato non proprio brillante, ma comunque piรน che sufficiente.
Death Noodle Delivery prova a raccontare un mondo tra action e platform in salsa cyberpunk, sia nell’ambientazione di gioco, sia nella grafica e nel contesto narrativo. Un futuro distopico, ma non troppo, nel quale l’isterismo di massa e la velocitร a tutti i costi fanno da padroni รจ il posto in cui vive il nostro protagonista, il fattorino Jimmy, che ha perรฒ a che fare con una serie di situazioni e personaggi stereotipati, nonchรฉ spesso ripetitivi a livello di gameplay. Il videogioco di Stupidi Pixel, Tiny Pixel e Troglobytes Games riesce comunque nell’intento di divertirci e regalarci ore di gioco abbastanza interessanti, ma complice la sensibilitร elevata del sistema di gioco ai nostri input e una sequela sempre uguale di compiti da portare a termine, oltre a una scansione ripetitiva del ritmo dei livelli, รจ difficile non trovare abbastanza circolare il contenuto proposto, cosรฌ come c’รจ il rischio che si scada nella noia. L’idea di base funziona, ma ci sono un po’ troppi elementi ripresi da titoli giร sul mercato (dalla classica grafica cyberpunk ai “gattini esplosivi”), oltre a un comparto tecnico che non sempre fa il suo mestiere a dovere. Considerando la relativamente scarsa longevitร del gioco, ci si poteva dedicare maggior cura e qualche elemento diversificante in piรน per renderlo ancora piรน unico e originale rispetto all’offerta giร presente.
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