Cosa vuol dire “resuscitare una IP”? O quantomeno salvarla da un passato burrascoso? Chiedetelo a Konami che più di chiunque altra in tempi recenti sta tornando indietro nei suoi passi e sta investendo nello sviluppo – più in outsourcing che in house – di titoli che vanno a ripescare dal loro vasto catalogo di franchise e pezzi grossi del passato videoludico. Un movimento creativo che oggi, nel bel mezzo di un 2024 pieno di ottimi titoli va a coinvolgere anche Contra, serie che ancor prima di Silent Hill e Metal Gear Solid necessitava di una rinascita da ceneri piuttosto buie. Inevitabile quindi che dopo la parentesi Rogue Corps, titolo martoriato da pubblico e critica e reo di essersi allontanato da tutto ciò che contraddistingue la serie dal 1987, l’unico modo per “farsi perdonare” dai fan hardcore fosse tramite una re-immaginazione completa proprio di quel primo capitolo uscito su cabinati arcade, MSX e NES. Ma Contra Operation Galuga è molto più di questo, al punto da risultarmi impossibile bollarlo come semplice remake anche solo per la firma WayForward che mostra con grande veemenza. Ma piuttosto che dilungarmi in ulteriori presentazioni, direi che è arrivato il momento di parlarne più nel dettaglio. Quindi imbracciate la vostra super-arma preferita, caricate la borsa di gettoni e premiamo insieme il tasto START su una nuova era per Bill Rizer e Lance Bean!
Rambtutorial
L’esperienza ludica di Contra Operation Galuga è divisa in ben tre modalità di gioco differenti, ma che allo stesso tempo fungono da variazione della formula principale della classica esperienza Run & Gun. Niente di più, niente di meno. Va però detto che tutte e tre offrono un tipo di approccio al gioco diverso e che andrà a soddisfare i palati di diversi tipi di utenti: dagli inesperti ai curiosoni, fino ad arrivare ovviamente al giocatore hardcore che in passato ha donato interi stipendi all’interno dei classici cabinati arcade. La “Modalità Storia” di Contra Operation Galuga infatti prende le veci di un grande tutorial principale per insegnare i fondamenti basilari di un Run & Gun, inserendoli all’interno di una re-immaginazione degli eventi del primo capitolo dell’87.
Esterno notte, Arcipelago di Galuga. La quiete notturna viene ribaltata da un’improvvisa pioggia di meteoriti, che bombardano l’intera isola e risvegliano l’energia primordiale di un antico artefatto di origine azteca. Fast forward di 6 mesi e l’azione si sposta all’interno di un elicottero dei Marines Americani, dove Bill Rizer e Lance Bean vengono istruiti sulla prossima missione da eseguire in quanto parte dei “Contra”, un’organizzazione anti-terroristica presente all’interno dell’Earth Federation Government. La missione? Infiltrarsi nelle Isole Galuga per soccorrere gli abitanti e i soldati GX Army impegnati in una guerra totale contro i Red Falcon, una guerriglia non autorizzata che ha preso in ostaggio i civili della zona e costretti – attraverso mezzi poco etici come lo schiavismo e il controllo mentale – ad unirsi ai loro ranghi o a prendere parte a misteriosi esperimenti scientifici. E tra alleanze improvvisate, colpi di scena e stranezze sci-fi, il viaggio di Bill e Lance prenderà una via del tutto inaspettata, ma allo stesso tempo familiare per i fanatici della “Lore” che negli anni è stata costruita attorno alla serie Contra.
Questo più o meno l’incipit di Contra Operation Galuga, soldati geneticamente modificati, armi e tanti vibe da “AMMERRIGA” anni 80’ e non potevamo che essere più che soddisfatti. Non stiamo in alcun modo parlando di una trama che verrà ricordata per la sua profondità o per l’interpretazione dei vari personaggi, ma che saprà comunque strapparvi qualche risata con una narrativa più cartoonesca e “leggera” che da anni accompagna e caratterizza le produzioni WayForward. E parlando proprio di accompagnare, il vero scopo di questa modalità è proprio quello di prendere per mano i novizi e suddividere i classici stage di stampo arcade in vari checkpoint narrativi. In questo modo, anche in caso di game over non ci sarà bisogno di ricominciare dall’inizio del livello o dell’intera run per approfondire la prosecuzione della trama principale e soprattutto l’apprendimento di un level design intricato, pieno di momenti e insidie figlie dell’estrema difficoltà d’esecuzione dei platform hardcore. Una modalità adatta a tutti quindi, utile per sgranchirsi le gambe in vista del “main event” di questo titolo: l’esperienza arcade nuda e cruda.
Dai… ancora un altro gettone!
Una volta completata la modalità storia e ottenuto un’infarinatura di base dei concetti e del layout dei vari livelli quale miglior modo per mettersi alla prova se non all’interno della Modalità Arcade? Ed è proprio parlando di quest’ultima opzione – dalle dinamiche e ritmi che per forza di cose risultano molto più serrati e al cardiopalma – che vorrei anche prendere in analisi il gameplay pad alla mano di per sé. Partiamo da una domanda molto semplice ma che può essere affrontata in due modi differenti: Contra Operation Galuga riprende fedelmente la struttura fondamentale della serie? La risposta più veloce è sicuramente sì, se dovessimo però cercare un feedback più esteso, il tutto si può riassumere in “sì… ma”.
Sì la difficoltà brutale e la pioggia di proiettili è rimasta, ma è comunque possibile modulare l’esperienza in modo da aumentare o ridurre l’aggressività dei nemici, e scegliere tra la classica impostazione da “One Hit KO” in cui il giocatore perde una vita al primo contatto con il fuoco nemico, oppure se implementare una piccola barra della vita che quantomeno offre la possibilità di effettuare qualche errore. Ovviamente, un livello di difficoltà elevato e ulteriori svantaggi applicati durante la run andranno ad aumentare il punteggio finale una volta completata la partita. Punteggio che verrà poi convertito in crediti con il quale acquistare nuovi power-up permanenti da equipaggiare durante la selezione del personaggio. Questi ultimi rappresentano l’elemento di personalizzazione più marcato, con un set molto vasto di abilità attive e passive che vanno via via a plasmare vari approcci diversi alla partita. Per esempio, l’abilità “Barriera” offre un tempo di invulnerabilità post mortem non indifferente, dando quindi vita a strategie che prevedono l’uso di questo “stato di grazia” per saltare o superare con pochi grattacapi alcune delle parti più ostiche di un livello. D’altro canto, skill dedicate al potenziamento delle varie armi permette all’alto “skill ceiling” che contraddistingue Contra di adattarsi un pochino alle esigenze dei neofiti, che magari vogliono provare i livelli di difficoltà più alti con una potenza di fuoco più elevata fin dall’inizio della run. Questo, all’interno di un loop di gioco che si presta – ovviamente – a ripetute partite su partite, va a creare un percorso di “honing” che parte dal basso (con un early game che prevederà un numero incalcolabile di morti e game over) ma che con il passare delle ore permetterà ai giocatori di spendere i propri crediti e personalizzare la propria esperienza di gioco, andando a smussare le criticità del proprio stile di gioco, per poi piano piano migliorarle e chi lo sa… magari arrivare ad un punto in cui si è abbastanza confidenti da “rimuovere le rotelle” e affrontare Contra Operation Galuga come solo i veri duri sanno fare: difficoltà massima, un solo punto vita e nessun aiuto.
Ad aggiungere un ulteriore livello di profondità ci pensano i 7 personaggi selezionabili. Alcuni di loro sono semplici reskin utili per differenziarsi l’uno dall’altro all’interno della mattanza in couch co-op locale fino a 4 giocatori; in altri casi, come per esempio le due nuove co-protagoniste Lucia e Ariana, mettono in mostra nuovi modi per approcciarsi al gioco, con tanto di armi e opzioni di movimento uniche. Per esempio, Lucia è in grado di sparare un rampino in grado di agganciarsi a speciali impalcature difficilmente raggiungibili con le normali abilità di salto e doppio salto, o ancora meglio Ariana è in grado di effettuare delle scivolate al posto delle semplici schivate, permettendole di evitare determinati proiettili con più facilità e di essere più adatta a momenti di platforming a ostacoli più serrati. Questo va ad aggiungere ulteriori variazioni ad una formula di gameplay già ben consolidata e che porterà gli appassionati ad ammassare ore su ore, anche solo per il puro gusto di dire “dai, un’altra partita”. Ovvio, non tutto è oro quel che luccica e durante le nostre partite abbiamo riscontrato momenti in cui il gioco non ha mostrato una particolare perfezione tecnica, con personaggi che ogni tanto sparivano dallo schermo o che non registravano determinati input, ma parliamo comunque di piccolissimi nei risolvibili con qualche patch.
Per il bene della missione
Come detto all’inizio di questa recensione, per dimenticarsi dei danni impartiti da Rogue Corps all’immagine e reputazione della serie Contra, ci sarebbe voluto un mezzo miracolo. Eppure, non si sa come e con quale volontà divina, WayForward è riuscita in questa impresa. Anzi, riformulo meglio questa frase: solo WayForward poteva compiere questa impresa. E non poteva essere altrimenti, visto che parliamo di una software house che già in passato ha lavorato con questo tipo di materiale. E infatti alcune delle varie migliorie presenti in Contra Operation Galuga provengono da anni e anni di titoli che hanno cercato di continuare la “legacy” del titolo originale. Abbiamo le sperimentazioni all’azione in stile platforming introdotte da Contra: Hard Corps (1994) e l’Hard Corps: Uprising (2011) di Arc System Works; abbiamo la re-introduzione della terza e ultima modalità “Challenge Mode”, già vista in Contra 4 – sempre sviluppato da WayForward per Nintendo DS – in cui ai giocatori viene proposta la risoluzione di sfide sempre più difficili che variano dalla semplice sfida di riflessi, prove di resistenza, fino ad arrivare a livelli puzzle più intricati.
Ma soprattutto, abbiamo anche nuove idee in grado di portare la formula verso “Il prossimo livello” come la possibilità di sacrificare una delle proprie armi per utilizzare degli attacchi “Overload” che – come testimonia il nome stesso – generano il caos assoluto, e possono salvare o addirittura cambiare il corso di un’intera run, aprendo le porte a ulteriori strategie e idee creative sia nel reame dei giocatori comuni che nella ottava dimensione in cui si trovano gli speedrunner. Non avrà la presentazione grafica di un gioco AAA, e non avrà forse una colonna sonora particolarmente accattivante o ispirata, però stiamo comunque parlando di un progetto creato e gestito da persone che hanno dimostrato un sincero amore per il genere e una seria competenza nell’arte del “salta e spara”. E chi lo sa, magari questo potrebbe essere il “biglietto da visita” per invogliare altri a collaborare a nuovi progetti sviluppati in outsourcing. Per esempio, un titolo in collaborazione con Inti Creates, software house già famosa per aver imbracciato più e più volte i panni di una cacciatrice di demoni dotata di frusta e una boccetta d’acqua santa. Giusto per citare un’idea a caso su mille.
Tirando le somme Contra Operation Galuga è un gioco che si fa carico di una grossa eredità, con WayForward che è stata chiamata ad una missione di salvataggio non indifferente. E per usare un eufemismo americano, “boy oh boy” se non ce l’hanno fatta! Al di là dei difetti tecnici e del relativo budget da produzione di contorno, l’ultima incarnazione della saga Run & Gun di Konami è un tripudio di tamarraggine e azione hardcore pad alla mano. Le nuove meccaniche e opzioni di accessibilità danno una rinfrescata al genere senza però alienare chi si è fatto le ossa tra migliaia di partite perse “per un pixel di troppo”, la storia è sì semplice ma incarna perfettamente il feeling “retro” dei film a cui la serie prende spunto e il loop di gioco è la summa di quasi 40 anni di evoluzione della formula. Speriamo solo che questo sia il primo di tanti altri capitoli, e che questa collaborazione in salsa Platform si estenda verso altri lidi.