Il primo era meglio. Potrebbe bastare questa frase per descrivere la nostra immensa delusione nel provare il nuovo Lords of the Fallen, un titolo che ha fatto molto parlare di sé in passato e che oggi, a distanza di 10 anni, si ripresenta in una veste tutta nuova. Sviluppato da Hexworks e pubblicato da CI Games, Lords of the Fallen è un souls-like GDR in terza persona che esplora la storia del Crociato Oscuro, un potente guerriero che, guidato dal potere della Lanterna, affronta il dio demoniaco Adyr. Ecco la nostra recensione, buona lettura!
Lords of the Fallen: la competizione che fa male
La sfida e la competizione sono la scintilla per il miglioramento, un barlume di speranza per la crescita e lo sviluppo: il confronto con le altre realtà, spesso molto distanti dalla nostra matrice originaria, è necessario e, se preso con la giusta cautela, può portare a un grande miglioramento. Questa volta, tuttavia, Lords of the Fallen ha preso la competizione nel modo sbagliato, abbandonando tutto quel che di buono aveva creato nel primo capitolo e lasciando spazio ai canoni del GDR stile Dark Souls.
Fredde meccaniche di gameplay hanno preso il posto della passione e dell’amore che si percepiva in passato, tutto risulta privo di anima e di cura, nonostante i punti positivi che analizzeremo più tardi. Il gioco del 2014 era unico perché distaccato dal resto; le ambientazioni erano vive e con loro viveva la nostra immaginazione, persa tra i castelli infestati e le piazze ornamentali. Adesso, invece, sopravvivono solo la grafica spettacolare, le statistiche e i boss colossali. È davvero questa la direzione giusta da prendere?
Un temibile mostro si para all’orizzonte. Riusciremo ad affrontarlo?
Una lanterna per amica
Lords of the Fallen cerca di innovare introducendo la Lanterna, un oggetto magico che riesce a dare una seconda vita ai morti e che permette al nostro personaggio di entrare nella dimensione Umbral, un mondo parallelo infestato dalle anime dei dannati. Il passaggio tra queste dimensioni è una meccanica di gameplay interessante sia per l’esplorazione (in una dimensione potresti passare in zone altrimenti impraticabili o vedere cose invisibili) che per il combattimento (alcuni nemici possono essere indeboliti dal potere della Lanterna).
La dimensione Umbral non è un bel posto dove vivere: più tempo resteremo in questo mondo e più nemici arriveranno ad attaccarci, infastiditi dalla nostra presenza. La Lanterna permette, infine, di connettersi con le Vestigi (i falò di Dark Souls) che fungono da Checkpoint. Con il cambio dimensionale ci troveremo di fronte a paesaggi completamente stravolti, tutti accumunati da un’elevata qualità grafica. L’ambientazione, per la maggior parte cupa e sviluppata in verticale, è bella da vedere ma meno soddisfacente da esplorare.
L’HUD riprende tutte le feature caratteristiche dei giochi souls-like!
Combattere è frustrante
Parlando di esplorazione, uno dei problemi più grandi del gioco è il movimento: macchinoso, lento e distraente sono gli aggettivi perfetti per descriverlo. Muoversi nelle varie aree di gioco risulta difficile, soprattutto nelle zone strette o in concomitanza di un precipizio. La camera, poi, è il peggior nemico del giocatore, incontrollabile e soggetta a continue compenetrazioni e ostacoli visivi. Ironicamente, è più facile morire cadendo da una sporgenza che in combattimento con un boss.
Ed eccoci al terzo punto negativo di oggi: il combattimento. Le animazioni dal delay millenario, la responsività ridotta ai minimi termini e i nemici, belli graficamente ma mal strutturati dal punto di vista del gameplay, rendono il combattimento un vero e proprio incubo, anche per gli amanti del Trial & Error. La parte peggiore di questo problema è che le morti in combattimento, molto spesso, non dipendono da un errore umano ma da una grave mancanza nel lato tecnico, cosa che alza al massimo l’asticella della frustrazione.
Il paesaggio si estende davanti ai nostri occhi… ed è magnifico!
Poche statistiche, bravi!
Cresciuti in un mondo fatto di statistiche, punteggi e lucine scintillanti, Lords of the Fallen fa un passo indietro per lasciare spazio alla semplicità e all’intuitività. Tutte le armi e gli equipaggiamenti sono basati su pochi parametri, molto semplici da comprendere, come la forza Fisica o i danni da Fuoco, Magici e d’Avvizzimento (oscuri). La semplificazione dei menù e delle statistiche rende il titolo più giocabile per i meno avvezzi, allargando la target audience.
Per quanto riguarda l’ottimizzazione, il gioco risulta instabile anche su pc di fascia alta, rendendo obbligatorio l’abbassamento dei parametri grafici. Altri punti apprezzabili sono sicuramente la storia, semplice ma accattivante, e la soundtrack epica realizzata dall’orchestra di Budapest e dal compositore americano Cris Velasco.
Uno sguardo alle statistiche del personaggio. Il level up avrà un grosso impatto sulla progressione del PG!
In conclusione, Lords of the Fallen è un souls-like nella media, fedele ai canoni odierni del genere ma con qualche pizzico di innovazione. Interessanti sono la meccanica della Lanterna e della dimensione Umbral, gli scenari mozzafiato e la storia. Purtroppo, però, a differenza del titolo originale, Lords of the Fallen pecca di anima e cuore, rendendo difficile l’immersione e l’appassionarsi del giocatore. I movimenti, inoltre, sono macchinosi, come anche il combattimento. Se siete alla ricerca dell’eccellenza, Elden Ring potrebbe essere la scelta che fa per voi.
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