È innegabile che negli ultimi anni il mercato videoludico è cresciuto a dismisura, non solo grazie ai titoli AAA ma anche grazi agli Indie che sono riusciti a ritagliarsi una buona fetta di pubblico. Quanti di voi sanno cosa sono gli Idle Games, ovvero i giochi inattivi? Probabilmente ci avrete giocato senza neanche saperlo, in ogni caso gli Idle Games sono tutti quei giochi gestionali in cui conta la propria crescita, che sia come capo di una civiltà o come semplice avventuriero, in cui non è necessario essere costantemente attivi. Per farvi un esempio, RuneScape è un buon punto di partenza che probabilmente avrete sentito nominare almeno per una volta. Con una attività da oltre vent’anni, più di 260.000.000 account creati, tra cui 6.000.000 membri attivi, questo MMORPG prodotto da Jagex per PC e mobile stato è d’ispirazione per molti titoli del genere. Uno di questi è Melvor Idle, nato dalla passione di un singolo uomo si è espanso molto nei suoi due anni di sviluppo.
Partiamo dal principio, Melvor Idle è un titolo prodotto da Brendan Malcom che, ispiratosi da RuneScape ha deciso di mollare tutto per concentrarsi a tempo pieno nella produzione del suo gioco che stava sviluppando nel suo tempo libero. Dopo due anni di sviluppo e diverse versioni pubblicate in rete, è stato supportato dai tanti giocatori amanti del genere oltre che attirare l’attenzione da parte dell’azienda che lo ha tanto ispirato. Circa un mese fa sono si è ufficializzata una partnership tra Games by Malcs e Jagex e noi di VMAG abbiamo avuto il piacere di intervistare il creatore di Melvor Idle, Brendan Malcolm, e il director of Product Management di Jagex, Chris Pfeiffer, che ci raccontano come è nata la loro collaborazione e della storia di questo nuovo gioco inattivo. Ma ora bando alle ciance, e cominciamo con l’intervista. Buona lettura!
Cominciamo prima con le domande per Brendan Malcolm
Partendo dalla domanda che probabilmente ci siamo chiesti tutti: Cosa ti ha connesso con Jagex? Come vi siete conosciuti?
Jagex Partners è venuta a conoscenza del gioco per la prima volta quando uno dei membri del proprio team lo ha segnalato. È molto chiaro a chiunque abbia giocato a entrambi i giochi quanto Melvor debba a RuneScape come fonte di ispirazione, il suo DNA è intrecciato durante l’intera esperienza. Quando Jagex ha davvero guardato il gioco, ha riconosciuto quanto era stato raggiunto in un breve lasso di tempo e quanto di esso si era allineato con RuneScape. Il team mi ha contattato tramite Reddit e poi Discord per discutere della possibilità di lavorare insieme e abbiamo scoperto che eravamo completamente in sintonia con i nostri valori fondamentali di ciò che rende un buon gioco. Il resto, come si suol dire, è storia.
È stata una scelta naturale decidere di lavorare insieme e ad entrambi piaceva molto l’idea che qualcuno della community di RuneScape fosse aiutato a realizzare il miglior gioco possibile, con il supporto di Jagex.
Come è stato abbandonare tutto per diventare uno sviluppatore a tempo pieno?
Sicuramente è stato un grande salto. Nel 2019 ho effettivamente iniziato l’università con un corso di sicurezza informatica. Dopo circa tre mesi mi sono reso conto che dovevo fare la scelta, continuare con la mia formazione o concentrarmi su quello che alla fine sarebbe diventato Melvor Idle. Fare la scelta tra una carriera e il tuo sogno non è mai facile, allora ho deciso di iniziare a lavorare su Mevlor a tempo pieno. Sembrava un’idea terribile! Ma alla fine ha sicuramente funzionato.
Poter lavorare direttamente con Jagex su questo è un sogno che diventa realtà . Non avrei mai immaginato che alla fine avrei ricevuto il supporto dello stesso studio che mi ha ispirato in primo luogo.
Questa partnership non solo mi consentirà di raggiungere ancora più giocatori con Melvor Idle, ma mi aiuterà davvero a stabilire Games by Malcs come uno studio emergente con un ufficio a Perth, in Australia. Non vedo l’ora di lavorare con Jagex sia per rendere Melvor Idle un successo ancora più grande, sia per qualsiasi progetto futuro.
Cosa ti ha ispirato di più a sviluppare un gioco da solo?
Ho iniziato a sviluppare Melvor Idle dopo aver giocato a innumerevoli altri fantastici Idle games e volendo mettermi alla prova per crearne uno mio. Avendo iniziato a giocare a giochi inattivi basati sul desiderio di avere qualcosa da giocare che si adattasse a un intenso programma di lavoro/vita, sono passato attraverso giochi come Clicker Heroes, Cookie Clicker, NGU Idle e molti altri e,
anche se mi sono davvero piaciuti e ho apprezzato l’immensa quantità di lavoro che è stata dedicata a loro, ho sentito che c’era più spazio da esplorare all’interno del genere di gioco Idle.
Volevo creare qualcosa di diverso, qualcosa di ricco di funzionalità che offrisse ai giocatori la scelta di come progredire, piuttosto che aumentare i numeri su un percorso diretto. Dopo aver giocato con l’idea per un po’ a porte chiuse, ho pensato che ci sarebbe stato spazio per provare una versione rinfrescante del genere dei giochi inattivi che avrebbe permesso a molte più persone di apprezzarlo, combinando idee e meccaniche dei classici MMO con la possibilità di godersi il ​​gioco con disinvoltura, in movimento e per adattarlo a uno stile di vita frenetico.
Qual è stata la sfida più difficile che hai dovuto affrontare nel corso dello sviluppo di Melvor Idle
Probabilmente lo stesso della maggior parte degli sviluppatori indie: la gestione del tempo. Lavorare 9-10 ore in un lavoro d’ufficio e tornare a casa per lavorare allo sviluppo di un gioco senza alcuna garanzia di successo è molto difficile! C’era sempre qualcosa di urgente che doveva essere fatto. Molto tempo non è stato speso a “sviluppare” il gioco, ma sul lato commerciale delle cose e su tutto il tessuto connettivo. Ad esempio, impegnarsi con la community potrebbe portare fino alle ore piccole, rispondere ai DM e condividere i dettagli, ecc. Ma guardando indietro ho scoperto che l’impegno è stato anche ciò che mi ha fatto andare avanti e mi ha permesso di trasformare Melvor in un successo.
Qual è stata la parte più facile nello sviluppo di Melvor Idle
Questa è in realtà una domanda molto più difficile! Ma in questa fase penso che fosse il design e la direzione del gioco. Ho acquisito molta esperienza negli ultimi due anni scoprendo cosa funziona per Mevlor come gioco inattivo e cosa la community vuole vedere da esso come un gioco vivente in evoluzione. In realtà concentrarmi sulla realizzazione di questo è ciò che mi è piaciuto di più, dalla pianificazione delle funzionalità future fino alla loro implementazione.
Hai intenzione di sviluppare un nuovo gioco insieme a Jagex in un prossimo futuro?
Attualmente mi sto concentrando su Melvor Idle e sulla mia nuova partnership con Jagex. C’è ancora una lunga tabella di marcia su cui voglio agire nei prossimi anni. In futuro mi piacerebbe lavorare su qualcos’altro, magari ambientato nell’universo di Melvor Idle. Qualunque sia la forma che assumerà , voglio che sia un’esperienza unica e nuova di zecca che nessuno ha mai visto prima. Sento che il lavoro che sto facendo ora e il rapporto con Jagex costituiscono il banco di prova perfetto per questo.
Come mai hai deciso di sviluppare un titolo sia per mobile che per PC?
La semplice ragione è che sono le piattaforme perfette per i giochi inattivi, e dare ai giocatori la possibilità di scegliere tra di loro aggiunge la possibilità per loro di giocare come preferiscono. Melvor Idle essenzialmente prende le meccaniche di gioco principali di RuneScape e le condensa in momenti di dimensioni ridotte che possono essere goduti anche quando il tempo stringe.
Se RuneScape è l’MMO che può essere goduto mentre si guarda la TV, Melvor è il gioco inattivo che può essere goduto mentre si gioca a RuneScape. Qualcosa su cui i giocatori su PC possono accedere ogni volta che hanno un momento libero o che i giocatori mobile possono controllare rapidamente mentre sono impegnati a fare qualcos’altro.
Passando ora invece Chris Pfeiffer che rappresenta Jagex
Cosa vi ha colpito di più di Melvor Idle
Quando abbiamo giocato a Melvor per la prima volta, abbiamo adorato il gioco. Date le somiglianze con RuneScape, abbiamo contattato Brendan per vedere se c’era un modo per lavorare insieme. Abbiamo scoperto che Brendan condivide la visione di Jagex dei giochi guidati dalla community e ha fatto un ottimo lavoro nel promuovere una comunità sana e attiva intorno a Melvor Idle.
Brendan è stato aperto sul fatto che Melvor Idle sia stato ispirato da RuneScape e abbiamo accolto di buon grado questo fatto.
Cosa vi ha portato ad avviare una partnership con sviluppatori indipendenti come Brendan?
Quando abbiamo deciso di trasformare Jagex nella casa di un portfolio di livin games – esperienze come il franchise di RuneScape con le qualità che lo hanno visto prosperare per due decenni – eravamo assolutamente sicuri che saremmo stati in grado di trovare giochi di enorme potenziale. In Games by Malcs, abbiamo trovato un ottimo partner che apprezza l’importanza del design sempreverde e in continua evoluzione, dell’interazione sociale significativa, dell’empowerment dei giocatori e delle opportunità commerciali a lungo termine – non è una sorpresa visto quanto l’amore per RuneScape abbia ispirato Melvor Idle. Lo stesso Brendan ha dimostrato di possedere una rara combinazione di passione, visione, concentrazione e abilità per rendere Melvor Idle un successo. Insieme a Jagex, questa è una combinazione potente e siamo entusiasti della prospettiva di lavorare come una squadra e creare una partnership duratura.
Avete intenzione di portare Melvor Idle anche su console? O avete altri piani con Brendan?
Al momento non abbiamo in programma di portare Mevlor Idle su console. Come gioco inattivo è più adatto a dispositivi mobili e PC, luoghi in cui i giocatori possono divertirsi in brevi periodi di tempo. Per quanto riguarda i piani futuri con Brendan, abbiamo parlato di un potenziale sequel di Melvor in futuro, eppure in questo momento siamo concentrati sul portare Melvor Idle al livello successivo fornendo risorse aggiuntive, supporto di marketing ed esperienza, trasformandolo nel miglior gioco possibile e realizzando la visione di Brendan per il gioco.
Qual è la vostra opinione riguardo all’aumento della produzione di giochi indie nel mercato?
Come editore è una tendenza molto promettente! Qui a Jagex Partners siamo stati molto selettivi sul tipo di sviluppatori con cui vogliamo lavorare, quindi avere un mercato indie così forte e pieno di giochi promettenti crea molte più opportunità ! Siamo sempre alla ricerca di giochi che abbiano le qualità di “giochi viventi”, come Melvor Idle e RuneScape. Profondi giochi online guidati dalla community che offrono un’esperienza di gioco sfaccettata al di là di quanto ci si aspetterebbe dai giochi dal vivo. Giochi con un design sempreverde, un forte orientamento alla comunità e un’opportunità commerciale a lungo termine. Giochi che hanno il potenziale per durare per un decennio o più. Speriamo che il lavoro che stiamo facendo con Games by Malcs incoraggi altri sviluppatori indipendenti che condividono i nostri valori a mettersi in contatto.
https://www.youtube.com/watch?v=9YWAOvfsekI
Clicca sulla copertina per leggere