Astria Ascending Recensione: un fantasy classico con meccaniche moderne

Astria Ascending Recensione | Il titolo di cui vi parleremo oggi è nato dalla collaborazione tra lo scrittore Kazushige Nojima e il compositore Hitoshi Sakimoto, autori della creazione di alcuni titoli dei rinomati franchise Final Fantasy e Kingdom Hearts. Questo fantasy JRPG propone diverse meccaniche e caratteristiche conosciute agli amanti del genere rimescolate con una formula alla Dungeons & Dragons. Sviluppato dallo studio indie Artisan Studios e pubblicato da Dear Villager, Astria Ascending vi porterà in un mondo dominato dall’armonia che vivrà una caduta verso l’eterna discordia e caos. Riuscirete ad impedire che l’armonia venga sopraffatta dal male?

Astria Ascending

Gli abitanti del regno

Astria Ascending è ambientato nel regno di Orcanon, abitato da cinque specie diverse che vivono in armonia da millenni grazie all’Harmelon, un frutto che se mangiato è in grado di preservare l’armonia, e grazie ai Demi-gods, otto prescelti che indossando l’anello dello zodiaco ottengono incredibili poteri in cambio della loro vita. Ottenere tali poteri ha il suo prezzo, infatti la vita di ogni prescelto si accorcerà ad una durata massima di tre anni, al cui termine avverrà l’ascensione e dovranno essere eletti nuovi semi-dei. Il gioco comincia verso la fine di questo ciclo, precisamente tre mesi prima dell’ascensione e i semi-dei manifestano tristemente la loro consapevolezza verso la morte, soprattutto verso famigliari o amici, ciò aiuta molto a empatizzare con loro.

Le specie presenti in questo mondo sono ben definite e distinte, tra cui: gli Umani, i Zefts, gli Arktans, gli Awisis e i Peyska. Le creature senzienti, seppur ben definite con tratti caratteristici comuni e viventi in un mondo governato dall’armonia vengono spesso pregiudicate. Questi pregiudizi potremmo notarli soprattutto nel modo in cui si rivolgono gli altri personaggi verso una determinata specie che certe volte può sembrare un po’ forzato o comunque evidenziato con una battuta quasi fuori luogo. Ciò si estende anche nel carattere dei membri del party che non vengono mai approfonditi più di tanto, fermandosi alla mera superficialità e approfondendo solo la situazione presentata nelle prime ore di gioco tramite flashback o dialoghi. La narrazione è abbastanza piatta e costante con colpi di scena frequenti ma poco elaborati esclusa qualche eccezione che riesce a smuovere questa costanza e invogliando il giocatore a scoprire come si evolverà quella situazione.

Alberi delle abilità e classi

Ogni membro arrivato ad un certo punto del gioco può scegliere un ruolo principale, cioè il giocatore potrà scegliere uno tra tre ruoli disponibili per poter accedere ad un nuovo albero delle abilità in cui poter far specializzare il personaggio. Le skill andranno ad accumularsi a quelle già sbloccate e si potrà continuare a sbloccare “nodi” in entrambi i percorsi, inoltre l’aspetto e l’equipaggiamento selezionabile cambierà in base a questa scelta. Dopo questa trasformazione si potranno poi scegliere altri due sub-ruoli che permetteranno al giocatore di sbloccare le abilità principali di quella classe senza però i “stat star nodes”, nodi particolari che permettono di scegliere quali statistiche aumentare tramite l’utilizzo di “stat orbs” oltre che ovviamente SP.

I punti abilità oppure “SP” verranno ottenuti dopo ogni combattimento, una volta che ne avrete abbastanza potrete spenderli negli alberi delle abilità per poter sbloccare nuovi poteri e potenziare le statistiche del membro del party selezionato. Un’altra cosa che potremo notare nella prima metà di gioco è la scarsa quantità di “stat orb” necessari per poter scegliere quale statistica potenziare negli “stat star node”. Tuttavia potremmo comunque sbloccare quei nodi per accedere a quelli successivi. Nella seconda metà di gioco invece succederà l’opposto, cioè che ne avremo in abbondanza.

Astria Ascending

Ciò che si può notare, e soprattutto criticare è la scarsa quantità di punti ottenibili dagli scontri normali e l’enorme numero necessario per sbloccare abilità oltre che una disposizione scomoda per ottenerle, rallentando eccessivamente il ritmo del potenziamento del personaggio. Per poter accedere infatti ai nodi che più ci interessano dovremo seguire un percorso preciso, poiché potremo sbloccare solo i nodi collegati tra di loro e non a nostro piacere, e molto spesso le abilità elementari potenziate sono molto distanti tra di loro arrivando quindi a sbloccare prima abilità meno utili di altre. Facendo così perdere interesse nel volerle sbloccare, poiché si dovrebbe andare a farmare gli SP impiegando davvero tanto tempo finendo per annoiare il giocatore in infiniti scontri dall’eccessiva durata.

Per quanto riguarda le classi potremmo scegliere fino a dodici classi diverse, ognuna con un proprio albero delle abilità, oggetti equipaggiabili e scaling. Tra esse potremmo trovare classi di supporto e classi offensive, che però differiscono da ciò che ci si aspetta, oltre che difficoltà nel riuscire ad utilizzare al meglio le loro abilità in combattimento. Infatti le abilità che infliggono malus di stato colpiranno meno spesso di quanto ci si aspetta e si finisce per concentrarsi più nell’infliggere danni elementari ad area che tentare effettivamente una vera strategia escludendo le battaglie contro i boss.

Astria Ascending

Esplorazione e combattimento

Il gioco si divide in due fasi, una di esplorazione dove potremmo girare per il mondo o per il dungeon risolvendo enigmi ambientali e interagire con le varie creature, e una di combattimento che ci permetterà di affrontare i nemici che incontriamo per strada e ottenere punti esperienza, soldi, oggetti, e SP. Ciò che unisce queste due fasi è la presenza di “noises” nella fase di esplorazione, figure sferiche che si muovono nel mondo di gioco. Se entreremo in contatto o decideremo di attaccare una di essi comincerà il combattimento. Verrà generato un gruppo di nemici che dovrà affrontare i membri attivi che avremmo selezionato precedentemente nel menù apposito.

Il combattimento è strutturato a turni, l’ordine viene deciso da diversi fattori tra cui: l’attacco preventivo, l’agilità e l’imboscata. Senza andare troppo nei dettagli per quanto riguarda vantaggio di tipo e il menù dei comandi, vorremmo parlare della meccanica dei “punti concentrazione”, che potranno essere spesi per aumentare esponenzialmente la potenza degli attacchi. Per ottenere questi punti ci sono diversi modi come: colpire la debolezza di un nemico, utilizzando il tasto concentrazione (questi sono solo temporanei, scadono dopo un turno) oppure tramite magie particolari. Attenzione però, come potete ottenerli potete anche perderli, poiché se colpirete invece la resistenza di un nemico, o verrà utilizzata una di quelle magie particolari oppure non usando i punti ottenuti tramite il pulsante apposito. Spendendo i punti concentrazione potrete potenziare le vostre mosse aumentandone radicalmente l’effetto e il danno. Potrete tenere in serbo fino a dieci punti e usarne un massimo di quattro a personaggio. (Ricordatevi però che anche i nemici potranno usarli quindi attenti a non farglieli ottenere troppi)

J-ster

J-ster è un minigioco a cui potremmo giocarci con quasi tutti gli abitanti delle città. Si tratta di un minigioco da tavola in cui si utilizzano dei gettoni esagonali in una tavola esagonale con sette slot. Potremmo usare un massimo di sei gettoni i quali hanno dei valori che possono variare in base ai simboli raffigurati sui lati che corrispondono a debolezza, resistenza, normale e nullifica. Lo scopo del gioco è avere più gettoni del nostro colore sulla tavola, ribaltando quelli del nostro avversario. Per ribaltare un gettone dovremmo fare in modo che il valore del nostro sia più alto di quello del lato da cui andremo ad attaccare.

Atria Ascending

Bilanciamento e problemi

Nel corso del nostro gameplay abbiamo riscontrato diversi bug, tra cui alcuni che portavano il controller a non funzionare più, il gioco a congelarsi, alcune scritte che si sovrapponevano nei menù oppure ad impedire a J-ster di partire finché non si cambiava area, costringendo il giocatore a chiudere forzatamente il gioco. Per quanto riguarda il bilanciamento, i veri problemi cominciano a sorgere nella seconda metà di gioco, poiché potremo andare ad esplorare dei dungeon senza però sapere la difficoltà che rappresentano, rischiando quindi di andare in contro a dei nemici troppo forti costringendo quindi il giocatore ad esplorare altrove. Inoltre alcune classi risultano essere molto più forti di altre, portando quindi a preferire una combinazione più di qualsiasi altra, finendo per usare sempre le stesse abilità ignorando tutte le altre. Per esempio il cronomante è molto limitato poiché le sue magie di supporto non sono efficienti come quelle di un assassino o un cacciatore, mentre il mago nero e il mago bianco risultano eccessivamente importanti per preferire un guardiano o un guerriero a loro.

Anche il “cosmo brake” risulta essere molto situazionale, poiché non solo con alcune classi si riempie a livelli impercettibili mentre con altre lo si potrebbe usare una volta ogni tre battaglie, in certi casi non è nemmeno consigliato usarlo poiché i nemici sono resistenti a quell’elemento, ma anche perché i danni sono relativamente bassi. Ci si aspetta che grazie a quella mossa si dovrebbe porre fine allo scontro o comunque infliggere ingenti danni, portando quindi a un senso in insoddisfazione e delusione. Infine la barra non persiste se il personaggio muore, finendo quindi per non riuscire mai ad usare il suo cosmo brake.

Un’ultima critica che vorremmo fare è la scarsa potenza delle evocazioni, che oltre ad essere difficili da fare, è quasi inutile optare per quelle che per altro. Intanto, per poter effettuare un evocazione dobbiamo spendere il 20% di Hp dell’evocatrice, oltre che avere ottenuto diversi punti concentrazione. Una volta entrata in campo l’evocazione dovremo aspettare un intero turno dei nemici, e quando tocca a noi dobbiamo spendere i punti concentrazione per usare un’abilità, genericamente a bersaglio singolo, che non infligge neanche la metà dei danni che potremmo infliggere utilizzando gli stessi punti potenziando una magia del mago nero. Una volta esaurita l’evocazione, che sia per scelta o per mancanza di punti, dobbiamo aspettare di nuovo un intero turno dei nemici, che spesso il team non riesce a sopravvive portando inevitabilmente al game over.

Rimane però comunque il fatto che con la giusta combinazione di abilità si possono infliggere ingenti danni anche a nemici molto più forti del party, volgendo al nostro favore battaglie che fino al turno precedente erano perse. La parte divertente è proprio provare le varie combinazioni dei personaggi per trovare quella che risulta essere più forte e anche più efficiente, che sia una battaglia contro tanti nemici o contro un boss. Sfruttando proprio i bonus dei punti concentrazione accumulati nei turni precedenti potremo infatti riuscire a sbaragliare le fila nemiche in un colpo solo o comunque indebolirli abbastanza da minimizzare in danni in entrata.

Infliggere malus di status è quasi un obbligo in certe battaglie per poter vincere, poiché impedire uno o più nemici nelle azioni può ridurre drasticamente il danno in entrata portando quindi ad una vittoria sicura, soprattutto il silenziare o anche il semplice abbassare le difese può essere fondamentale quando si affrontano molti nemici. Padroneggiare l’utilizzo dei malus e dei bonus in Astria Ascending è fondamentale ed è interessante la strategia che si può creare intorno ad essi. La strategia migliore non si limita al semplice “colpire il punto debole” ma si espande all’esporlo il più possibile e lasciare nessuno scampo al nemico.

Astria Ascending

Grafica e Audio

Per quanto riguarda l’aspetto grafico possiamo notare alti e bassi, mentre animazioni e ambientazioni che possono andare dallo spettacolare fantasy, al piatto generico. Sia il doppiaggio inglese che quello giapponese sono mediocri, in alcune situazioni di basso livello, essendo però una produzione indie è comprensibile la mancanza di esperti del settore. Per quanto riguarda la musica possiamo affermare che il bersaglio è stato preso in pieno, anche se con poche varietà. La musica di sottofondo durante l’esplorazione riesce a tenere bene compagnia al giocatore, e le due musiche da battaglia (boss e normale) rispecchiano ciò che ci si aspetta da questo genere di giochi. Per quanto riguarda invece la scelta del 2D artistico possiamo dire che riprende sotto certi punti di vista l’idea degli anime anche se un po’ plastico.

Tirate le somme possiamo affermare che Astria Ascending, nelle sue 35 ore necessarie per completare la modalità storia, abbia trovato il modo di farci affezionare a tutti i suoi personaggi principali caratterizzandoli bene, anche se superficialmente, facendoli rimanere coerenti con la loro presentazioni sviluppandoci attorno relazioni chiare al giocatore fin dall’inizio spiegando bene il ruolo di ognuno. Le battaglie sono avvincenti e trovare la giusta sinergia tra le abilità di tutti i membri del team rende ancora più soddisfacenti i momenti in cui si infliggono ingenti danni, che sia per un fortuito critico, o per una situazione costruita dal giocatore. Entrare nel mondo di questo titolo porta a voler interagire con tutti gli NPC per sentire i loro pareri e scoprire se sono dal lato dell’armonia o del caos, talvolta scoprendo anche un po’ di lore extra alla fine di ogni dungeon.

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