Un mazzo è eccessivamente fastidioso in una sezione della ladder, in tutta la ladder, o solo per i Pro? Una carta rilasciata qualche tempo fa è diventata abusata, e consente giocate sbilanciate che pregiudicano la godibilità di Hearthstone per tutti i player? Il trend innescato da Blizzard da qualche mese a questa parte è ormai chiaro: si nerfa tutto, e passa la paura. Il meccanismo, a dire il vero, non è amato da tutti i giocatori allo stesso modo. Personalmente, però, da abituato a banned list di vario genere su altri game cartacei fisici, e da estimatore di Hearthsone da lunga data, ritengo che stia funzionando abbastanza bene. Meglio di niente, almeno.
Certo, qualche aggiustamento agli aggiustamenti operati dagli aggiustatori di Blizzard, forse, si potrebbe fare. E anche un po’ di sincerità riguardo la direzione che i dev stessi vogliono imprimere al gioco (una direzione NETTAMENTE action e fast play based) non guasterebbe. Ma ehi, mettiamo che una classe, il Priest, stesse diventando ancor più noiosa del solito. Mettiamo che ogni partita iniziata contro un Sacerdote finisca dopo ore ed ore di agonie inenarrabili, temporeggiamenti futili e virtuosismi molto poco virtuosi, derivanti da abusi di sinergie inattese dai dev stessi. Ecco, mettiamolo, perché è esattamente quel che stava succedendo in Hearthtsone. Non vi sentite meglio, ora che la situazione si è fatta nettamente più “scioglievole”?
Hearthstone Nerf Patch 20.8.2, Apoteosi
- Prima: +2/+3 e Furto Vitale a un servitore. → Ora: +1/+2 e Furto Vitale a un servitore.
Apoteosi era divenuta insostenibile. In combo con Maestro di spade Samuro consentiva un wipe totale delle board nemiche, grazie all’abilità di Samuro in combo con il boost in stat di Apoteosi. (Maestro di Spade Samuro: Assalto. Frenesia: infligge danni pari al proprio Attacco ai servitori nemici. | Leggendaria | Costo 4 | Body 1/6). In più, sempre grazie ad Apoteosi, i Punti vita dei Sacerdoti giocanti la combo tornavano in men che non si dica pieni fino all’orlo, vanificando turni e turni di strategie e sottigliezze con un singolo poker di carte giocate in sequenza senza nemmeno troppo riflettere. Alla faccia del “Il Sacerdote è una classe cerebrale, che fate, la rovinate?”. No: il contrario. Era l’eccessiva qualità delle performance della combo a rovinare la nomea del Priest. Ed ora, con buona pace di chi abusava del sistema fino a qualche giorno fa, la classe si è fatta notevolmente meno fastidiosa e definitiva. Ma comunque giocabilissima.
Rinnovamento
- Prima: [Costo 1] → Ora: [Costo 2]
La magia Rinnovamento possedeva un effetto notevole, a fronte di un costo assai ridotto. Ovvero, cito il testo: Rigenera 3 Salute. Rinvieni una Magia. Una magia regalata in un pool di tre possibili bombe del sacerdote (magari con un altro Rinnovamento?) in combo con le molte carte della classe che generano value ad ogni magia calata sul campo di battaglia. In combo, ancora, con il suo stesso effetto di risanamento PV delle nostre creature, o del nostro stesso Eroe. Era chiaro come il sole che non poteva durare a lungo. Eppure, in pochi si aspettavano, in effetti, un nerf di questa carta del Sacerdote. Forse perchè, a dirla tutta, per quanto fastidioso (l’ho detto nell’intro) il Sacerdote rimaneva una classe gestibile, almeno nelle sezioni più alte della Ladder.
Pertanto, questo Nerf fa onore a Blizzard, che dimostra di essere molto attenta a tutte le voci che provengono dai player, di qualsivoglia ordine e grado nel competitivo. Rinnovamento, quindi, è una carta che sicuramente andava nerfata fin dall’inizio. Ma che ha subito solo oggi un doveroso aggiustamento per infliggere un ulteriore colpetto alla giocabilità di una classe, il Sacerdote, che stava diventando un “falcia-novizi” eccessivamente tedioso. E che, oltretutto, stava contribuendo a comportarsi in modo più “tossico” prolungando innaturalmente le partite per il solo scopo di infastidire il giocatore avversario. Non è, insomma, un vero e proprio nerf a Rinnovamento in senso stretto. Quanto un ulteriore passo fatto in ottica di rallentamento delle meccaniche tossiche del Sacerdote.
Farfuglietto
- Prima: [Costo 1] → Ora: [Costo 2]
Farfuglietto: Impulso Magico: evoca un Farfuglietto. | Comune | Costo 2 (era 1) | Body 1/1
In ultimo, il nerf al piccolo, innocuo (ma dove?) Farfuglietto. Anche in questo caso è un long waited fix, che tutti i giocatori sentivano necessario fin da quando il Token Druid era seriamente inarrestabile. Adesso, a dire il vero, anche se nella ladder era parecchio diffuso, forse è più che altro un nerf “preventivo”, in vista dell’arrivo della nuova espansione e delle possibilità offerte dalle nuove carte del Druido. E poi, diciamolo, riempire la board a turno 2 con Farfuglietti potenziati in seguito a varie monete, innervazioni, fiori del mana e via discorrendo era frustrante. Ok promuovere un meta veloce e in continuo movimento, ma così… era davvero troppo. Il costo di 1 solo mana contribuiva a lanciare una miriade di farfuglietti in faccia al nemico troppo presto, e troppo in fretta. Con un costo portato a 2, la giocabilità del mostriciattolo resta inalterata per le finalità da late game del Druido; e per la sua missione di “tokenare” il terreno di gioco. Ma le suddette giocate a turno 2, per fortuna, diventano da ora solo un brutto ricordo.
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